问题

如何评价p社EU及IR开发组组长Johan?

回答


关于Paradox Interactive(P社)EU及IR开发组组长Johan Sørensen的评价,目前公开信息较为有限,但可以通过P社内部结构、团队分工以及相关游戏项目的背景进行合理推测和总结。以下从多个维度展开分析:



1. 身份与职责确认
P社的组织架构:Paradox Interactive 是一家以“策略模拟”为核心的游戏开发公司,旗下拥有多个工作室(如 Paradox Development Studio、North Star Games 等)。其中,“EU”可能指代《欧陆风云》(Crusader Kings)系列所在的欧洲团队,而“IR”可能涉及《钢铁雄心》(Hearts of Iron)或《维多利亚3》等项目。但需注意,P社内部并未明确使用“EU及IR开发组”这一表述,因此可能存在误解。
Johan Sørensen 的角色:根据公开资料,Johan Sørensen 是 Paradox Development Studio 的首席设计师(Lead Designer),主要负责《欧陆风云》系列的开发。他并非传统意义上的“组长”,而是核心设计人员之一,可能与其他团队协作完成项目。



2. 游戏设计理念与创新
深度策略玩法的推动者:Johan 在《欧陆风云》中的工作体现了他对历史模拟的深刻理解。例如,《欧陆风云4》引入了“事件系统”(Events)和“国家理念”(National Ideas),这些机制极大地增强了游戏的叙事性和策略深度,玩家可以通过不同的选择影响世界格局。
历史与虚构的平衡:他倾向于在真实历史框架下加入虚构元素(如《欧陆风云3》中的“神罗帝国”或《欧陆风云4》的“宗教改革”事件),既保留了硬核策略的核心,又为玩家提供了丰富的叙事可能性。
技术与设计的结合:Johan 常强调游戏机制需要“可扩展性”。例如,《欧陆风云4》的“国家概念系统”(National Concepts)允许玩家通过解锁不同政治体制(如君主制、共和制)来改变国家运作方式,这种模块化设计为后续扩展和模组支持奠定了基础。



3. 对玩家社区的影响
开放性与灵活性:Johan 的设计理念注重玩家的自由度。例如,《欧陆风云4》允许玩家通过“外交系统”进行复杂的博弈(如结盟、背叛、宗教渗透),这种设计让玩家体验到“历史决定论”与“个人选择”的碰撞。
持续迭代与更新:P社以长期支持游戏著称,而 Johan 参与的项目通常会通过大量免费更新(如《欧陆风云4》的“帝国崛起”、“拿破仑战争”等DLC)不断深化内容,这种对玩家需求的响应能力是其重要特点。
社区互动:虽然 Johan 本人较少在公开场合发言,但 P社团队(包括他)常通过论坛、YouTube直播等方式与玩家互动。例如,《欧陆风云4》的“事件系统”就吸收了大量玩家反馈,逐步优化为更复杂的叙事结构。



4. 领导风格与团队协作
强调核心价值观:Johan 在设计中始终坚持“历史真实性”与“游戏性”的结合。例如,《欧陆风云4》的“国家概念系统”不仅需要严谨的历史背景,还需确保机制不被复杂化到阻碍玩家体验。
跨部门合作:作为Paradox Development Studio的核心成员,他可能与其他团队(如《维多利亚3》或《钢铁雄心5》)保持协作。例如,《欧陆风云4》的“宗教改革”事件可能与《十字军之王3》中的宗教机制存在关联。
对模组生态的支持:Johan 的设计通常为玩家自定义内容(如模组、插件)预留了足够空间。例如,《欧陆风云4》的“事件系统”允许玩家通过修改文件创建全新的历史剧情,这种开放性是P社长期成功的关键。



5. 争议与批评
复杂性的门槛:部分玩家认为《欧陆风云》系列过于复杂(如“国家理念”和“事件系统”需要大量学习成本),而 Johan 的设计可能无意中加剧了这一问题。但这也符合P社“硬核策略”的定位。
历史准确性争议:有批评指出,某些游戏机制(如宗教改革、殖民扩张)可能对历史进行了简化或戏剧化处理,但Johan本人通常会通过更新和DLC来修正这些问题。



6. 总结:Johan Sørensen 的核心价值
技术与艺术的结合者:他将复杂的历史机制转化为可玩性极强的游戏系统,体现了P社“策略模拟”的精髓。
玩家导向的设计哲学:通过持续更新和社区反馈优化体验,确保游戏长期生命力。
对行业的影响:作为P社核心设计师之一,Johan 的工作直接影响了《欧陆风云》系列的演变,并为后续作品(如《维多利亚3》)奠定了基础。



7. 个人特点与公众形象
低调但高效:Johan 在公开资料中较少露面,更多通过游戏本身和团队合作展现能力。
对历史的热爱:他的设计常体现对欧洲中世纪史、宗教改革等主题的深入研究,这使《欧陆风云》系列成为“硬核玩家”的首选。



8. 未来展望
随着P社转向更多元化内容(如《维多利亚3》和《钢铁雄心5》),Johan 可能会继续在历史模拟领域发挥核心作用。他的设计风格可能进一步影响P社如何平衡“历史真实”与“游戏乐趣”。



注意事项
若用户提到的“IR开发组”指代其他项目(如《钢铁雄心》或《十字军之王》),则需确认具体负责人,但目前没有明确资料显示Johan直接参与这些项目。
以上分析基于现有信息和P社公开资料,部分推测可能与实际情况存在偏差。

如果需要更精准的评价,请提供更多关于“Johan”身份的具体信息(如职位、所属团队或相关作品)。

网友意见

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公审,请(无慈悲)

坐等大佬花式骂。

你身为p社创社元老,理当匡社辅游,安e兴i,不期反制渣作,差评如潮。罪孽深重,玩家不容!

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别问,问就是公审Johan,最好做成血鹰。

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如果是他搞出了点数系统,那没什么好说的,公审不可避。其实光他最近在EU4更新里的操作,就已经足够判断他的智商了。

很多朋友可能不知道当初EU4刚出的时候被喷成什么样。拉过国策、体会过被法爷999神君无限支配的EU3老玩家,很多都觉得点数系统就是纯几把弱智。这个点数系统在公认的P社最经典的VIC2里就被公认是最鸡肋的系统,结果到了EU4还成了最主要的系统。当时EU吧首页一半多都是喷点数风云。EU4拉回风评,一个是后续更新中贸易、殖民系统的出色(实际上初版的贸易系统还是有很多人不喜欢,包括现在也有人不满固定导向的贸易流,但不可否认比起EU3贸易可玩度上升了好几个档次),一个是思潮系统的历史模拟取代了老EU3简单粗暴的科技组—西化模式,还有就是国家理念的设定,让扮演国家意志的玩家更有代入感。

但这些跟点数风云又有什么关系呢?

难道说点数就是P社味道?就是P社精髓?

罗马这个全面照搬点数系统,可真是笑死我了。群星知道吧?群星身上的P社味道,那可比现在的EU4和罗马浓厚正统多了。而且群星是初版就很叫好,就算初版bug也多的一批,还是能让玩家相信群星的潜力巨大。

P社的精髓,就是带着手铐脚镣跳舞。在游戏设定下的、已知的历史框架内,扮演一个国家、一个贵族甚至一群嗜杀蜂群,体验不同历史环境下的政治、经济、宗教生活。

P社玩家都是抖M(暴论),他们就是喜欢被束缚住跳舞的快感,还美其名曰还原历史。这些手铐脚链,在CK里面叫封建制,在VIC里叫需求饼图,在HOI里叫榨干他们,在群星里叫愚蠢的唯物主义、没有灵魂的机器。

尤其是群星,群星可是脱离了历史模拟,但群星从初版到巨型企业,一直展现出花样情趣的捆绑束缚玩家的方式,P社玩家能不欢喜吗?

而在EU里面,在现在的EU4里面,唯一限制玩家的,就是点数。搞笑吧?Johan的EU4和罗马何德何能谈历史还原?

群星忙着让你从神皇到虫母再到同甘共苦全都扮演一遍,巴不得你开游戏八把不重样。

EU现在忙着把一块地切成三块买细化包、把训练士气换成操练度宣称“看!我们又做了一个把2拆成1+1的没卵用傻逼系统”然后把容忍流全部砍一遍,对玩家觉得最舒服的影响理念大削,再彻底废掉从EU4初版就流行的传教洗地流,明目张胆宣布“我他妈就是逼你买莫卧尔DLC”。

EU4这个搞出点数风云的Johan,他的创造力,我可以用一句话概括:各位玩家(尤其是球长玩家)最赞不绝口公认最有用的两个理念组,人文和影响,是完全照抄mod的。

对了,当初版本更新版本照抄这两个mod时,为了给军事组加一个理念组,EU4自己设计了一个军事理念组,海军理念组。各位听说过这个理念组吗?EU4的更新里还有很多鼎鼎大名的功绩:最初包围网不分宗教文化全球共享AE,那是真的一次包围网从爱尔兰到契丹无人不晓;英吉利海峡是吕贝克上游,吕贝克是贸易黑洞,导致全殖民新大陆的英国给汉萨打工;最初的瑞典和小勃有全球唯二+10训练理念,不开任何军事理念——或者只开数量理念,照样吊打世界,一刀砍半;文化可接受按发展度算,直辖内发展度超过25%的文化自动可接受,英国和波兰理念曾自带降低可接受比例,配合当时的人文理念可以打出如今莫卧尔政体海纳百川的效果,一刀砍废。更别提现在莫名其妙砍影响了。

如果说这个EU4小组一直是Johan领导,那我觉得他的设计思路绝不是他自己亲口承认的“P社就是涂色游戏”他一定是觉得恶心玩家、砍掉多样性玩法才是P社核心。

群星可是珠玉在前,你EU更新到现在越来越狗屎就算了,新作罗马又搞成这种B样?还有朋友碰瓷说群星没有P社味道,粪作罗马才是P社精髓,真他么笑死老子。

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本人不才,把之前的檄文搬运过来好了;

不要再给现在Johan制作的“Johan手游式高清重制”欧陆风云罗马洗地了

你们知道Johan光是IR日志,就搞坏了五篇么(3,4,6,14,21)?他到底知不知道IR的目标受众主要是玩过p社游戏(主要是eu、ck、vic)的老玩家?愚蠢的进一步的魔幻点数,完全不如群星的所谓pop系统空虚的建筑系统,不存在互动的官职系统,再加上对罗马双执政官历史事实的完全不屑一顾,再加上他愚蠢的话语时刻在火上浇油,他究竟是个什么鬼老人?幸好日志后期到了地图时间,换上了Trin大佬讲解地图和各区域的知识,否则IR早就让我们失望透顶了。


当时我在IR群,也听到了很多关于Johan和他那组的暴论,也自己发出了很多见解,Johan的愚蠢一次次在我耳畔回响。。。我时常害怕,他像过去一样,又毁掉了一个游戏。。。然而,他在让人失望这个能力上永远不令我们失望。

我是13年底入的P社圈子,那个时候,已经有了EU4最初版了,但是我等到1.8之后才慢慢开始玩EU4——EU4是Johan负责的游戏,他开始了加入各种魔幻点数的自得的“创造”,呜呼!EU3何曾有过这么多神奇的点数,不也照样不错么?还有那个神奇的贸易路线系统,钦定贸易方向有意思么,很快乐么?同时EU4当时就以内容少令我惊异(当然我现在看来还是naive,没想到现在这个游戏是内容更加稀少创意十分稀缺没有灵魂的缝合怪),连省份数量都比不过神风!五年过来,现在看来EU4越来越局限于当初Johan做出来的初版EU4,令我痛心不已。

现在我听说了他的辩解:
居然自己忘记了提增加更换首都这个功能,结果就没有人做这功能。。。在他这个生草的辩解背后,我能看到的是Johan组织能力低下和IR组组织涣散、缺乏足够的QA与反馈机制;
他又回忆起了他当年做钢三结果初版连1940年都运行不下去,要不是领导的排解,他就想不活了。。。虽然他想激起我的同情心,但是我觉得总是与过去的不足比较,是不是有比烂开脱的嫌疑?而且你Johan再一次搞砸了。。。。目前来看钢三一直都没什么玩头,怕也是Johan带老师搞的,摊手。

现在我给Johan带老师下个偏激的看法:
不学无术,自负自傲,倚老卖老,组织低下

我总是有Johan开发什么游戏都会最开始暴死,然后如果有人救就能活,没人救援就GG的印象。如果我的印象是真的,我希望Johan带老师还是快点退休吧。。。


我已经怂恿了水硕大佬改日写篇针对Johan带老师的言行(主要是IR开发以来)的“大 字 报”,希望能有更多的人认识到Johan这个魔幻学教授制作游戏的全然不靠谱之处,总之:

Johan带魔法教授在令人失望这个能力上从来没有让人失望过。

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