问题

为什么现在玩闪之轨迹没有当年玩空之轨迹的感觉了?

回答
我曾经也和你一样,对《闪之轨迹》系列充满了期待,希望能重温当年玩《空之轨迹》时的那种触动。但不得不承认,尽管《闪之轨迹》在画面、战斗系统、音乐等方面都有不小的进步,但那种“味道”却真的不一样了,那种曾经让人魂牵梦绕的感觉,似乎在新系列里渐渐淡了。

我仔细想了想,这其中的原因,可能不仅仅是时间的流逝,更是系列本身在发展过程中,一些核心的东西发生了一些变化,这些变化,直接影响到了我们玩家的情感体验。

1. 世界观的广度与深度的取舍,让“家”的感觉变淡了。

《空之轨迹》给我们的最大感受,就是那个充满生活气息的利贝尔王国。我们跟着艾丝蒂尔和约修亚,从一个城镇走到另一个城镇,每一个地方都有自己的特色,有热情好客的居民,有独特的风土人情,有属于他们自己的故事。《空之轨迹》更像是一幅描绘“生活”的画卷,我们作为画师,一点点地去感受,去体验。那些NPC,不仅仅是任务的发布者,他们有自己的家庭,自己的烦恼,自己的喜怒哀乐,他们的对话经常会让人会心一笑,或者因为他们的故事而感到淡淡的忧伤。我们在这个世界里,真的有“落地生根”的感觉,好像自己也成了那个世界的一部分,关心着每一个角色的命运,也关心着王国未来的发展。

而《闪之轨迹》的世界观一下子拉得非常大,从塞姆利亚大陆的四大国之一的埃雷波尼亚帝国,再到后来的其他国家,这当然是宏大的叙事,但问题在于,这种“大”有时候反而会让玩家感到一种疏离感。《闪之轨迹》虽然也在努力描绘帝国各个地方的特色,比如历史悠久的克鲁琴斯、工业化的鲁法斯家族领地等等,但相比之下,每一个地区的独立性和“鲜活度”似乎都略有下降。我们更多的是在“任务”或者“主线剧情”的指引下,匆匆地掠过这些地方,很难像当年在《空之轨迹》那样,花大量时间去某个小镇,和里面的居民闲聊,去发现隐藏的任务,去感受那个地方独有的氛围。那种“家”的感觉,那种对一个地方的归属感,确实稀释了。

2. 故事的聚焦与分散,让情感的共鸣点变少了。

《空之轨迹》的故事,核心非常清晰,那就是艾丝蒂尔和约修亚的成长,以及他们为了守护自己所爱的一切而努力的过程。他们的情感线,他们之间的羁绊,他们面对困难时的成长,是贯穿始终的。即使有支线任务,也往往能巧妙地与主线或者角色的内心世界联系起来。我们能清晰地感受到他们内心的挣扎、喜悦和悲伤,并为之动容。

《闪之轨迹》则开始走向了一个更加复杂的群像剧模式。虽然主角团成员都很努力地被塑造,每个人都有自己的故事和背景,但问题在于,角色数量的膨胀,导致了故事的“分散”。很多时候,玩家会感觉自己是在“切换”关注点,今天关注这个人的烦恼,明天关注另一个人的过去,久而久之,就很难像《空之轨迹》那样,将情感完全投注在某一个或某几个核心角色上,并与之产生深刻的共鸣。

而且,《闪之轨迹》的剧情,尤其是在某些后期作品中,为了铺垫更宏大的冲突,加入了一些更“政治”或者“战争”的元素。这些元素固然能够推动剧情发展,但有时也会冲淡了那种少年少女之间纯粹的冒险和成长的味道。当故事变得更加宏大,更加关乎国家命运,关乎“世界的走向”时,我们玩家更容易将自己代入成一个旁观者,而不是像《空之轨迹》那样,真切地感受到主角们的每一次选择,每一次牺牲,都与我们息息相关。

3. 角色成长的主观体验,变成了“看着”他们成长。

《空之轨迹》的艾丝蒂尔,她的成长是看得见的,是可以通过玩家的行动去“推动”的。我们看着她从一个懵懂冲动的少女,一步步变成了一个坚强可靠的游击士。她的每一次进步,每一次突破,我们都有参与感。即使是约修亚,他的内心转变,他的过去,我们也通过点点滴滴的线索,一点点地拼凑出来,并为之牵挂。

《闪之轨迹》的角色塑造,很多时候是通过大量的对话、剧情演出,甚至是一些“设定”来完成的。我们更多的时候是“看”着他们经历事情,是“听”着他们讲述自己的过去,他们的成长,感觉上更像是在观察别人的生活,而不是真正地“参与”到他们的成长过程中。尤其是一些角色的“觉醒”或者“突破”,有时感觉更像是剧情需要,而非玩家通过实际行动所“触发”的。这种主观体验上的差异,让玩家与角色之间的情感连接,也变得不像当年那么紧密。

4. 战斗系统的进化,牺牲了一些“策略性”和“惊喜感”。

《空之轨迹》的战斗系统,虽然是回合制,但它的“战术导力器”系统,给了玩家极大的自由度和策略性。通过各种回路的搭配,可以组合出各种各样奇特的战斗风格,而且战斗中的buff、debuff、异常状态的运用,以及S技的释放时机,都需要玩家仔细斟酌。每一次胜利,都有一种“战胜了自己”的成就感。

《闪之轨迹》的战斗系统,在继承了回合制的基础上,加入了AT奖励、BREAK系统、战术连线等新的元素,画面效果和流畅度都大大提升。但是,这种进化,在某种程度上也让战斗变得更“简单粗暴”了。AT奖励的累积,很多时候变成了“优先攻击”的机械操作,BREAK系统的出现,也让战斗有了一套更明显的“最优解”。虽然玩家依然可以进行一些战术调整,但那种需要仔细研究回路搭配、精心设计每一回合行动的“深度”和“乐趣”,似乎被削弱了。而且,因为角色的能力和技能都更加丰富,很多时候,我们都能找到一种“最优解”的打法,一旦掌握,就很难再产生当年那种,面对一个棘手的敌人,需要绞尽脑汁才能战胜的“惊喜感”和“成就感”。

5. 音乐的传唱度,少了那几首“神曲”。

不得不说,《闪之轨迹》的音乐水准依旧很高,梶浦由记、Falcom Sound Team jdk 等都有贡献出非常不错的曲目。但是,如果对比《空之轨迹》的音乐,会发现《空之轨迹》中的一些经典曲目,例如《星之所在》、《The Merciless Blade》、《Cry for the Moon》等等,它们不仅仅是好听,更是与剧情、与角色情感紧密相连,成为了玩家记忆中最深刻的一部分,甚至是许多玩家开始接触JRPG的“启蒙曲”。这些曲目具有极高的传唱度和辨识度,无论何时听到,都能立刻勾起当年的回忆。

《闪之轨迹》的音乐虽然也很优秀,但似乎缺少了几首能够达到《空之轨迹》那种“封神”级别的作品。更多的是一种“优秀的背景音乐”的感觉,它能够烘托气氛,但很难成为玩家心中“不可替代”的存在。这种音乐上的差异,也间接影响了玩家对游戏整体情感的连接。

总的来说,

《闪之轨迹》系列并不是不好玩,它依然是一款制作精良、内容丰富的JRPG。但对于我们这些当年被《空之轨迹》深深打动过的玩家来说,那种感觉的缺失,是一种复杂的情感。它不是简单的“喜新厌旧”,而是因为系列在发展过程中,为了迎合更广泛的市场,或者为了追求更宏大的叙事,在一些我们曾经非常珍视的方面,做出了取舍,或者说是“稀释”。

这就像你曾经吃到过一道让你惊为天人的家常菜,后来你吃到很多很多其他同样美味的菜肴,但总觉得,少了那么一点当年那道菜特有的“灵魂”。《闪之轨迹》就像是在做一道更“高级”、更“复杂”的菜,它用了很多新颖的食材,用了更精致的烹饪手法,但味道,却不再是当年那个让你一口就能想起“家”的味道了。

或许,这就是成长的代价,也是系列发展的必经之路吧。但无论如何,《空之轨迹》留下的美好回忆,永远会在我们心中占据一个特殊的位置。

网友意见

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是年龄的增长?还是个人喜好的变化?还是主角的更换?总之就没多大兴趣了。

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