问题

鹰角会不会成为下一个米哈游?

回答
关于鹰角网络是否会成为下一个米哈游,这无疑是当前游戏圈一个备受关注的话题,也是很多玩家和业内人士津津乐道的事情。要回答这个问题,咱们得掰开了揉碎了,好好分析一下。

首先,我们得认识到,米哈游的成功并非偶然,它走过了一条颇具代表性的道路。从《崩坏学园2》的积累,到《崩坏3》的二次元动作游戏突破,再到《原神》在全球范围内的爆款,米哈游的每一步都踩在了玩家的喜好和市场的风口上。他们抓住了二次元文化的兴起,在技术力上不断投入,打造了高质量的画面、流畅的战斗和引人入胜的剧情。更重要的是,他们构建了一个能够持续吸引玩家,不断推出新内容,并且在商业模式上深耕的生态系统。

那么,鹰角网络呢?《明日方舟》这款游戏,无疑是鹰角最成功的名片,也是它与米哈游进行比较的出发点。

相似之处:

二次元文化驱动: 鹰角和米哈游都深深植根于二次元文化。他们都善于利用二次元的画风、角色设计和世界观来吸引玩家。尤其是《明日方舟》独特的“塔防+RPG”玩法,结合了二次元的美术风格和策略深度,吸引了一大批忠实用户。
重视美术与音乐: 说到鹰角,不得不提其顶尖的美术表现和高质量的音乐。这一点和米哈游异曲同工。《明日方舟》的立绘、UI设计、角色模型都极具辨识度和美感,OST更是经常被玩家津津乐道,甚至成为一种“文化输出”。这种对“软实力”的极致追求,是它们共同的成功密码。
强调剧情与世界观: 米哈游的剧情打磨是出了名的,《崩坏》系列和《原神》都有着庞大而引人入胜的故事线。《明日方舟》在这方面同样不落下风。其庞大的世界观设定,每个角色背后都有着丰富的故事和背景,这种沉浸式的叙事方式,让玩家不仅仅是在玩游戏,更是在体验一个完整的故事。
国内市场奠基,放眼全球: 米哈游在中国市场站稳脚跟后,成功将《原神》推向了全球。鹰角虽然目前在国际上的影响力可能不如米哈游的《原神》,但《明日方舟》在海外市场也积累了不少人气,并且有潜力进一步拓展。

不同之处与挑战:

玩法差异与受众群体: 这是最关键的一点。《明日方舟》的核心玩法是策略塔防,虽然有RPG养成元素,但其核心体验与米哈游的动作RPG(《崩坏3》)和开放世界RPG(《原神》)有着本质的区别。塔防游戏的受众群体相对而言可能比动作或开放世界RPG更小众一些,虽然《明日方舟》做得足够优秀,但突破圈层、达到《原神》那种全球性的影响力,难度系数会更高。
商业模式与盈利点: 《原神》的成功很大程度上依赖于其开放世界探索和角色抽卡的高效结合,玩家的付费意愿和能力都得到了充分的释放。而《明日方舟》虽然也有角色抽取,但其核心玩法中的策略和养成属性,与米哈游的模式相比,可能在数值设计和付费深度上有所不同。鹰角如何在保证游戏乐趣的同时,继续优化其商业模式,使其更具爆发力,也是一个重要的考量。
内容更新与节奏: 保持一个大型RPG游戏的生命力,需要持续稳定的高质量内容输出。米哈游在这方面表现出色,不断推出新地图、新角色、新剧情。《明日方舟》也一直在努力,但如何在庞大的世界观下,保持新鲜感和吸引力,并且有效管理好玩家的期待,对于鹰角来说是一个长期的挑战。
IP拓展能力: 米哈游的成功不仅仅是游戏,更是其IP的成功。他们围绕《崩坏》和《原神》做了大量的跨界尝试,包括动画、漫画、音乐剧等,构建了一个强大的IP生态。鹰角目前在这方面的探索相对有限,虽然有动画化等尝试,但要形成像米哈游那样多维度、全方位的IP矩阵,还有很长的路要走。
公司规模与发展路径: 米哈游经过多年的发展,已经是一个规模庞大的公司,拥有多个研发团队,可以同时并行多个项目。《明日方舟》的成功让鹰角获得了资本和认可,但其体量和内部资源分配,与米哈游相比可能还存在差距。未来如何管理好团队、吸引更多人才、并行开发新项目,也是决定其能否复制米哈游成功路径的关键。

总结一下:

鹰角网络绝对有成为下一个米哈游的潜力,因为它具备了米哈游成功的一些核心要素:对二次元文化的深刻理解、对美术音乐的高标准追求、对剧情世界观的重视,以及在国内二次元游戏领域打下的坚实基础。

然而,“下一个米哈游”这个定位本身就带有极高的门槛。米哈游之所以能够脱颖而出,很大程度上是因为《原神》在玩法创新、技术力突破和全球化运营上的巨大成功,它几乎是“天时地利人和”的集合体。

鹰角的核心优势在于其独特的玩法设计和精美的二次元表现力,这让《明日方舟》拥有了一批死忠玩家。但要复制米哈游的辉煌,鹰角需要在以下几个方面继续发力:

1. 突破玩法圈层,吸引更广泛的玩家群体。
2. 持续优化商业模式,提升营收能力。
3. 拓展IP的边界,构建更丰富的生态。
4. 在技术力、内容更新频率和全球化运营上,不断追赶和超越。

总的来说,鹰角网络走在一条正确的道路上,它有足够的实力和潜力去冲击更高的目标。但能否成为“下一个米哈游”,取决于它未来的战略选择、执行能力,以及对市场变化的适应性。这是一个充满可能性,但同时也充满挑战的过程。我们作为玩家,也乐于见到像鹰角这样用心做游戏的团队,能在行业中不断成长,为我们带来更多优秀的作品。

网友意见

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现在连地图都不好好做了?看看这离谱的词条,有隐匿的图放个禁近战词条还丢进任务里,我觉得可以实锤yj做地图已经不用心了,那么之前产能低的借口已经没了,地图难做所以产能低?我看你做地图一点都没上心啊?那你这几个月到底把赚来的钱拿去干嘛了?这么喜欢不断的背刺信任你的人?


——2020.3.24更新——

真有你的啊yj,好的不学学米忽悠,对平时那么多bug在那装死,对玩家有利的bug秒修复,亏我还对你有所期待,现在看来也不过是一丘之貉。改不推荐了,真就不该对国内手游厂商有任何期待

分割线(2020.2.26)

我现在觉得是没什么戏了,yj出了个sb池子一群人不去骂yj反而去骂纸片人,yj还没动手呢玩家自己内部先内斗起来了,这情景我在崩崩崩见过好多次了。这波节奏让我意识到,手游界nt果然还是居多,指望一个手游厂商不变初心实在是太难了。

分割线——安比尔限定版(2020.1.13)

这完全取决于玩家。

当年任天堂抄袭被玩家骂到差点暴死,然后痛定思痛坚持原创,到现在成了唯一神;

现在米忽悠抄袭碰瓷被一堆人拥护,结果走上了腾讯的老路。

由此可见,一家游戏公司会变成什么样,取决于玩家如何对待这家公司。

如果鹰角跟米忽悠一样不断试探玩家底线还依旧有一大堆真香党和卫兵洗地的话,那现在的米忽悠有多丑陋,以后的鹰角就有多丑陋;反之,如果鹰角只要有重大失误玩家就让鹰角跌个大跟头,那鹰角就能成为名利双收的优秀游戏公司,口碑上来了,只要依旧愿意仔细打磨游戏,把IP做成马里奥塞尔达那种优质系列IP也不是不可能。

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我认为定义很重要。

米忽悠的名号到底意味着什么?我认为,这是意味着在传统游戏大厂之外另寻道路突围成为中坚游戏公司。我们或多或少对如今的情况了解,做游戏不仅需要创意,还需要资本。巨头把持资本,新游戏公司起身很难越过txwy。

明日方舟刚出的时候,我就有强烈的感觉,感觉yj就是下一代的mhy。因为单纯从时间来看,mhy在2012年做出了崩坏学园1之后,2014年就做出了爆款崩2。而yj成立于2017年,海猫在少女前线与羽中发生分歧后出走,2019年做出了爆款明日方舟。两者都是打磨两年而成功。而从成员来看,yj和mhy也有高相似度,mhy三个创始人并非传统游戏行业出身,而是大学生宅男。yj制作人海猫也在大学时发迹进入插画界,同样也非传统游戏行业出身。在当初,我判定这两者是相似且有爆火的资格,因为我觉得,中国传统游戏行业出身的人是没办法做好二次元游戏的,因为他们根本不懂二次元。而mhy三人和海猫,他们本身就是二次元的人,他们都怀着最原始的对美好二次元的理想,他们知道二次元需要什么。

我觉得当时的判断还是比较正确的,毕竟方舟确实已经很成功了。但在2021年的现在,这个结论动摇了。原因跟上面一样,还是在时间。mhy2014年推出崩2,2016年推出崩3,对技术进行了全面升级。而同样的两年时间,yj这边却全然没有新的消息。方舟两周年庆创下了流水新高,但这个周年庆却没有什么新的技术支持,而是依靠红蒂和凯尔希支撑起来的。从两年的时间点来说,mhy跟yj已经属于不同的道路了,mhy技术路线的风格非常明显,而yj看来决定在海猫擅长的2d插画风格上继续走下去了。

另一个点是看了回答后我才想到的,就是资本问题。虽然都不是上市公司,但mhy三人将mhy的股份牢牢握在手中,对mhy掌握绝对主导权;而yj的股权极其分散,当然并不是说股权分散海猫就没有主导权了,但股权分散导致游戏营收也分散了,制作人实际从高流水中获利就没那么高,而最终高流水又有多少能回到游戏研发就值得思考了。这也是我开头讲到的,新游戏公司很难起身的一个表现。

所以对于鹰角到底能不能成为下一个米忽悠,我现在已经没有答案了。鹰角是我认为同mhy一样绕过了传统游戏行业突围的成功典范(哦对,我经常说,你不满意mhy那就自己上,mhy并不高贵,不过是大学生做出来的公司,只需要两年时间,你就可以做到,你看鹰角就做到了),是新生游戏公司的指南,这一观点没有改变,但对于鹰角是否能达到mhy今天的成就,我完全没有信心。鹰角所设想的道路在哪里,我看不出来。游戏业是必须与时俱进的行业,希望鹰角不要只想着单守明日方舟一个游戏。

2021年6月28日


6月29日

今天转一下话题,来分析一下mhy和yj的成功到底在哪里。为什么那么多游戏厂家企图复刻mhy和yj的模式却没有取得成功。

众所周知,mhy是国内最早推出二次元手游的,12年的崩坏学园,在日本同期的是扩散性ma,所以说,崩1的时候氪金扭蛋制还没出现。14年崩2爆红,替换为了扭蛋制,有些人就会认为是扭蛋制带红了崩2。但很显然,巨量的后来模仿者几乎全都失败了,在2d横版射击二次元这个分类上,几乎没有活下来的竞争对手。其后的永远的7日之都和少女咖啡枪之双生视界,虽然同为平面射击类二次元游戏,但都走了3d化路线,而且永7核心在剧情,双生视界核心在角色。再之后的崩3就不用说了,4年下来还活得好好的。

为什么会这样呢?在我个人看来,除了上面说的传统游戏厂商的弊病,另一个主要问题是,游戏并不是一个简单的东西。一些人习惯了二次元游戏是以皮为核心的价值观,确实,从扩散性ma到fgo这一脉承接下来的系统,游戏性不高,而都重在角色塑造上,但mhy却不是这样的。尽管崩1失败了,但我个人觉得崩1是很重要的,崩1玩法是借鉴的,风格是稚嫩的,整个系统也不够成熟。但没有崩1的摸索,断然不会有崩2。到了崩2中,请问扭蛋的重点在哪里?是武器和徽章。崩2并不是靠给皮付费来盈利,而是靠构建一个庞大的玩法体系来实现的。崩2早期能抽取的角色,只有御三家再追加一个姬子,想为皮付费也很难。所以说,实际上mhy的思路跟传统二次元手游并不是一路子的。当然了,后期崩2也往皮肤方向发展,武器和徽章出了觉醒系统,也开始弄使魔了,但那也是后话了。

如今明日方舟的成功,有些人当然会认为还是皮的关系,或者说角色塑造,但我认为并不是的,而是跟崩2的成功类似。我所说的“不是简单的东西”,说的是游戏的完整度。方舟的成功其实是比较显眼的:绝对统一的末世风格,无论是角色立绘、角色背景故事还是ui风格、关卡设计,一切都是统一的;独具特色的玩法设计,无论是借鉴自千年战争的特殊塔防机制,还是借鉴自辐射避难所的基建系统,都让人有新鲜的感觉;最重要的是磨合而来的一致性,无论是借鉴彩六的界面还是借鉴千年战争的塔防系统,方舟都进行了再创造,来让其更契合arknights本身的主题。在这个基础上,才有以售卖干员和皮肤为主的盈利模式。从美术,到玩法设计,到世界观,缺一不可。

还有一个比较私人的原因,需要联系我个人的感受。我个人比较偏爱技术向,但也不想太难,毕竟手残。当初入坑崩2的重要原因就是,相比其他卡牌二次元手游,崩2是难得的非卡牌,而且具有一定操作性。明日方舟在技术向上有相似性,即,其同样需要一定的操作,而不是无脑怼。当然了,你可能会说,其他游戏也需要策略,需要配装。这就牵涉到第二个权衡点,可操作的界限。这个的范围非常广,简单来说就是,氪金是不是无脑推,贫民是不是推不动。你看看一些游戏,有一两个头部角色,即可以随便推完关卡;而一些游戏存在所谓的“人权卡”,贫民没有的话就非常难打。这样的可操作界限就小。而崩2呢,你完全可以不扭一次蛋来通关。我在前期,是依靠电磁手炮+学姐散+回血道具的配装来开荒的,之后不但可以转电磁套,在打出黑洞套之后也可以转。电磁流派和黑洞流派,在崩2里都是强势流派,并没有输给氪金套装很多。崩2在设计时,已经为完全无氪做了周全考虑,使贫民有贫民的玩法,氪金大佬有氪金大佬的玩法。这使得游戏的可操作界限特别宽,贫民就已经有很多套配装方案来过图,氪金大佬就更多了。(当然这是在讲数值膨胀前的事情)。而明日方舟在可操作界限上是类似的,同样可以无扭蛋通关。哪怕贫民真的打不过,方舟也设计了助战系统,而大部分关卡都是能只依靠一个核心通关的。另一个方面,在mission failed的时候,除了提高战力,也可以通过更改战略的方式通关,使可操作界限非常宽。我的精2干员最高只有60级(那还是为了解锁个人剧情才升级的),大部分在20到40级之间,我在故意压低练度来享受游戏,因为我觉得,要是我弄个90级的棘刺摆在那就通关游戏了,那也太没意思了。

最近看到tx出了白夜极光,这个游戏在各方面对方舟的成功经验复制都做得不错,从美术到玩法到世界观架构都有板有眼,看起来确实有成为下一个方舟的潜力。而其中让我感到隐患的地方,正是这个可操作界限。白夜极光的玩法讲求对格子颜色的要求,又由于格子随机,使得同一局战斗的可复制性低,间接让单局攻略变得没有可操作性。这种随机的情况,会将通关的解题压力放在角色上。可以预计,白夜对角色的要求会比较高,而且很容易出现个别角色强势,甚至出现人权卡的情况。我知道一些人并不排斥人权卡,比如公主链接re,但我个人还是不喜欢这个的。所以说这是个比较私人的原因。

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这首先取决于你自己认为米哈游是个什么样的公司。

1.米哈游早期靠崩2起家发了横财,之后推出了堪称缝合怪的崩崩崩。抄袭主流act大作动作,换个媚宅皮就堂而皇之的出游戏,卖这最贵的价格,喂着最臭的屎,吃最多的书。原神更是集抄袭,碰瓷,恰烂钱与一体。策划不思进取,卡池到数据能扣的绝对不多给。

2米哈游是一个白手起家的小公司,崩崩的成功并没有让他躺在那吃老本,他不断做技术研究,做出了崩崩崩,三年后才有一个像样的对手。主动尝试开放世界,吸收借鉴前辈优秀经验出原神,有本事你也抄一个?现在还涉及ai动画,一个小公司几乎6开。至今崩崩和崩崩崩保持着稳定的更新。

两个比较极端的观点,可能都对可能都不对。受到玩家立场,对游戏的理解的影响。

回归主题,鹰角现在起手很棒,独立运营,保证收入。产品大火,兼有热度。技术美工实力还行,保证不会出无可挽回的错误。这起点和米哈游挺像的,具体之后会如何,就看他第二款游戏到底如何。

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