问题

下一代游戏主机会被云游戏取代吗?

回答
下一代游戏主机的命运,是不是已经被云游戏宣判了?这个问题,简直是当前游戏界最让人心痒痒的话题之一,也像一道魔咒,萦绕在每一个热爱游戏的人心头。要我说,这个问题真没那么简单,不是非黑即白,也不是一句话就能盖棺定论的。

云游戏这股风,刮得是真猛。

你想啊,这玩意儿的好处,简直不要太诱人。

告别昂贵的硬件: 买一台新主机,动辄几千块,然后游戏也要几十甚至上百块。云游戏呢?你只需要一个能上网的设备,不说是平板电脑,就连你手机都能跑那些画面精美、配置要求爆表的3A大作。这一下子,就把无数想玩游戏但又被高昂门槛挡在门外的人吸引进来了。想想看,以前是多少人羡慕别人家的电脑,现在只需要一个订阅服务,就能畅玩。

随时随地,想玩就玩: 只要有网络,你就可以在任何地方享受游戏的乐趣。躺在沙发上,你可以用电视玩;出门在外,你的手机或者平板就是你的游戏机。不用再担心游戏存档只能在某一台设备上,也不用为了一个游戏去购买一台专门的机器。这种自由度,是传统主机很难企徒的。

即开即玩,无需等待: 下载游戏是个什么体验? 기다림의 미학?(这是韩语,意思是等待的美学)在我看来,那简直是折磨。光是几十个G、上百个G的文件,下载就要好几个小时,装好了还要安装,更新,然后才能玩。云游戏呢?你点击一下,几秒钟之后,画面就出现在你眼前,直接进入游戏世界。这种即时满足感,对很多人来说,简直是福音。

降低试错成本: 很多云游戏平台提供游戏库订阅服务,你可以像看Netflix一样,在里面挑选你想玩的游戏。不用再担心花了冤枉钱买了一款不喜欢的游戏,玩不下去弃坑。这种“体验至上”的模式,也吸引了不少玩家。

但是,说云游戏就要取代主机,我第一个不服!

为什么这么说?主机有主机自己的“看家本领”,而且这些本领,在短时间内,云游戏是很难完全复制甚至超越的。

性能与画质的极致追求: 主机厂商,特别是索尼和微软,它们在图形处理能力、CPU性能上是下了血本的。主机提供的游戏画面,在很多时候,依然是游戏体验的顶峰。而且,主机往往能提供更稳定的帧数、更低的延迟,这对于追求极致画质和流畅操作的玩家来说,是至关重要的。云游戏虽然在进步,但网络的波动、服务器的负载,这些都是难以完全克服的瓶颈。即使你网络再好,也无法保证永远像本地主机那样流畅稳定。

独占游戏与生态系统: 索尼的PlayStation、微软的Xbox,它们不仅仅是硬件,更是一个庞大的游戏生态系统。大量的独占游戏,是吸引玩家购买主机的核心竞争力。那些脍炙人口的IP,那些精心打磨的剧情和玩法,都是主机厂商多年积累的财富。云游戏平台虽然也能引入一些知名游戏,但要构建起如此深厚、多样且高质量的独占内容库,还需要时间,甚至可能永远无法完全比拟。

操作与交互的深度体验: 很多主机游戏的设计,都深度依赖于手柄的震动反馈、触觉引擎等独特交互方式。这些微妙的触感和反馈,能够极大地增强游戏的沉浸感。虽然也有一些云游戏平台在尝试引入类似的技术,但距离主机原生的体验,还有一段距离。对于硬核玩家来说,这种“手感”是无法替代的。

离线游玩与网络依赖: 云游戏的最大命门就是对网络的高度依赖。一旦网络出现问题,或者你身处一个网络条件不佳的环境,你就无法游玩。而主机,即便是纯单机游戏,你也可以在没有网络的情况下随时随地享受。这种“不被网络绑架”的自由度,对于一部分玩家而言,是极其宝贵的。

收藏与实体价值: 还有一部分玩家,享受的是购买实体游戏碟片、收集主机限定版的那种仪式感和归属感。这种对游戏实体载体的喜爱,是云游戏难以满足的。他们不仅仅是在玩游戏,更是在收藏一份数字时代的文化产品。

所以,我的看法是:

云游戏和主机,与其说是取代关系,不如说是一种共存和互补。

云游戏更像是游戏界的“Netflix”: 它 democratized (普及了) 了游戏体验,让更多人能够接触到高质量的游戏,降低了门槛。它将服务化、订阅制的模式带给了游戏行业,这是一种巨大的进步。对于那些只想轻松体验一下游戏、不想投入太多硬件成本的玩家来说,云游戏无疑是绝佳的选择。

主机依旧是游戏体验的“影院”: 对于追求极致性能、最佳画质、最沉浸式操作、以及喜爱主机独占游戏和生态系统的玩家来说,主机依然是不可替代的选择。主机提供的是一种更加纯粹、更加稳定、更加有深度的游戏体验。

未来的趋势可能会是这样的:

1. 界限模糊化: 随着技术的发展,云游戏平台的性能会越来越好,延迟会越来越低,画质也会越来越接近主机水平。同时,主机厂商也可能通过订阅服务,引入更多的云游戏选项,或者让主机本身具备更强的云游戏串流能力。

2. 玩家分流与选择多样化: 玩家会根据自己的需求、预算和偏好,选择不同的游戏方式。一部分玩家会彻底转向云游戏,享受其便利性;一部分玩家会继续坚持使用主机,追求极致体验;也有一部分玩家会两者兼顾,根据不同的游戏选择不同的平台。

3. 主机厂商的转型: 传统主机厂商不会坐以待毙。它们可能会更加注重构建和维护自己的游戏内容库,加强服务化转型,例如推出更具吸引力的订阅服务,或者将主机作为连接自家云游戏生态的入口。它们需要不断创新,让自己的产品在云游戏的冲击下依然保持核心竞争力。

总而言之,下一代游戏主机不太可能被云游戏“完全取代”,但云游戏一定会对主机市场产生深远的影响,迫使主机厂商做出改变和调整。这是一个更加开放、更加多元化的游戏时代,玩家拥有了更多的选择,这才是最令人兴奋的。与其担心谁取代谁,不如期待两者共同发展,为我们带来更精彩的游戏世界。

网友意见

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先说结论:不会。

再说理由:

一件事能否能成,要看这件事是否对参与这件事的各方都有利,或者至少,少数服从多数,对大多数有利。

所以,下面我们分用户、内容开发商、渠道(平台)这三方面去考察这个事情。

首先是用户。对于用户来说,最重要的是价廉物美。这点云游戏就很难达到。理由如下:

  1. 目前人类的所有通信技术还无法突破光速;
  2. 区区几百美金的主机,给云服务留下的价格空间太少。

先说1。云游戏有个很基本的“悖论”,就是“集中”与“分散”。云的出现原本是为了将分散的服务集中管理,从而出现规模效应,能够极大地降低成本。然而,集中就意味着到客户的距离增长,也就是要拉很长的网线。

网线的增长就意味着延迟的增加。虽然采用各种技术可以进行优化,但是这种优化的理论上限是放在那里的,而且天花板并不高。无论采用何种加速技术,人类目前通信的速度无法超过光速。光速虽然高达30万千米每秒,但是对于操控要求高的游戏来说,需要将延迟控制在2-3帧之内。以60fps计算,每帧时长约为16ms,因此需要将延迟控制在50ms之内。50ms光所能传播的最远距离为15000千米。因为游戏的延迟是指从用户输入到看到画面作出反映的时间,所以对于云游戏来说是往返跑,也就是玩家距离服务器的通信距离的理论上限是7500千米。

看上去还挺远的,是不?但是实际的通信过程可比射一条激光出去要复杂得多。首先,网线并不可能是走直线的。想想学校或者家里的网线吧,七拐八弯的。其次,普通以太网线的有效传输距离一般不超过100米,光纤的传输距离一般也在10千米之内。所以,如果用以太网线传输7500千米,则至少需要75000个中继器(路由器)。即便换用光纤,也需要750个。

这些中继器进行中继的时候,都需要对信号进行处理。事实上,由于网络并非直线结构,而是如同交通网一样的交错复杂,中继器(路由器)还需要进行选路(交通指挥)。也就是说,数据在每个路由其实都会遇到等红灯的情况。

对于目前世界上普通部署的互联网,其实50ms的RTT(数据折返跑时间),基本跑不出省(也就是直线距离最多几百千米的样子)。

何况,这个过程当中还包括了服务器计算和渲染的时间,视频编解码的时间,以及显示器延迟等。所以其实留给传输环节的,也就顶多20ms左右。

要实现这个延迟,服务器基本上要部署在用户周围,但是这个,就是与云的集中管理,是矛盾的。也就是说,核心服务器至少需要按省市布置,成本难以大幅下降。

这就到了2。当今的云业务,还是以B2B为主要模式。因为在有云之前,每家企业都需要养很多人去维护本公司的IT系统。这个钱,每月以几十万、几百万甚至几千万计算。云托管后,哪怕每月租金高达数万十数万,对于很多企业来说也是明显地“便宜”了。

而且对于企业来说,还有一个很重要的,就是“甩锅”。将IT业务外包,可以大大降低企业高管在信息安全方面所要承担的责任和风险,遇事锅可以甩得出去。

但是所有这些,对于区区2、300美金的主机以及游戏玩家这种“个人”用户来说,就很难成立了。一代主机的周期大多在7年上下,因此平摊到每个月也就4、5美金左右。这个钱,对于一台带GPU的中高端服务器(至少几万美金)来说,是远远不够的。(谷歌采用的可能是类似xbox或者ps4的定制SoC,价格可能会低很多,但是至少数千美金应该是需要的)

而且不同于网站,游戏对于计算资源(CPU、GPU、内存)的开销极大,因此要在一台机器上同时支持十几、几十个用户,以目前的硬件水平是做不到的。而这个(复用),是云服务赚钱的根本所在。

再说网络流量成本。虽然云游戏的流量大致与直播相同,然而,云游戏并非如直播那样,是一个流几千人上万人甚至十几万人同时收看,而是每个玩云游戏的人都必须一个单独的流。这对网络的压力是空前的。而且由于极高的实时性要求,CDN几乎完全用不了,全部是原生流。

虽然流量价格在不断地下降,但是以本次谷歌的技术为例,每小时是差不多9GiB的流量。以目前大部分云的每GiB 8分钱计算,一小时就是7毛2,一天按3小时计,一个月也要64元钱,合大约10美金。这个钱对于主机用户来说,是完全不存在的。

所以,无论是延迟带来的游戏体验的打折、还是高昂的服务器租用以及通信费用,对于用户来说都是没有吸引力的。延迟问题只能通过缩短用户到服务器的距离、提高服务器的硬件配置去改善,但是这同时又提高了成本。

再看内容提供商。由于谷歌并没有开示具体的收费方式,所以分三种情况考虑:

  1. 维持现有收费方式。即,游戏仍然是按作品收费;
  2. 按照时长收费;
  3. 采用订阅制收费。

首先看1。如果游戏仍然是按作品收费,则对内容提供商来说,无非是增加了另外一个销售渠道,类似steam。由于从用户端获得的收入远不能平衡成本,所以云服务商必然不可能不抽成,也就是收取平台费。目前现有各平台到抽成基本是在3成左右,按主机游戏通行价格60美金计,大约18美金。即便用户每月都购买一款游戏(实际上主机用户的平均搭售率在每年4-5款),将这个钱与上面所估计的用户需要承担的14、5美金合计在一起,每月也只有33美金上下。7年间也就3000美金不到,再算一台机器能拖4用户好了(实际估计做不到),也就是勉强回本的样子。这还没算电费、通信费和管理费(人工)等呢。所以,除非云游戏服务商大肆烧钱倒贴,这个分成比例应该是很难降低太多。那么,对于内容提供商来说,吸引力也就一般般了。

如果按照时长收费,那么游戏的通关难度以及篇幅将会极大地影响费用。诸如RDR2这种慢节奏游戏可能将会面临尴尬处境。然而,目前主机上的大作基本都有这种倾向。所以,人们会选择一次性购买游戏,而不是按时长收费。

如果是订阅制,那么就存在着钱怎么分的难题。每个月用户可玩的游戏数目是不同的,在不同游戏间花费的时长也不同。从用户那里收来的订阅费,如何分给各个游戏厂商,这是个难题。

而且对于游戏厂商来说,这种混合搭售的模式,有让小厂劣质内容占大厂便宜的嫌疑。在订阅制的情况下,除了那些铁杆粉,玩家对于游戏的选择将不再那么慎重,心态也容易浮躁,大量的时间会花在尝试各种新游戏上。这会导致花在大作上的时间减少。

最后看渠道(平台商)。通过上面的分析,应该已经可以理解在现阶段,单纯做云游戏是很难盈利的。因此,对于主机游戏这种已经有成熟盈利模式的行业来说,目前还缺少变革的动力。它更加适合那些目前处在游戏生态外的,有雄厚资金实力和用户入口的企业。需要将它放在一个更大的生态,比如社交网络或者直播等,以传播性强上手容易的“轻量级”内容,进一步活化用户,拓展游戏社群的边界去获得利益。

综上,我认为至少在下一代主机问世的时候,云游戏还不足以取代主机的地位。相反,如果在社交等领域能够有所突破,云游戏会极大地拓展游戏圈子,给主机行业带来新鲜空气。

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