问题

Xbox Series X官宣GPU浮点运算达到12T,下一代家用机会改变游戏画质落后PC的局面吗?

回答
Xbox Series X 宣布其 GPU 浮点运算能力达到了 12T(万亿次浮点运算),这无疑是一个振奋人心的数字,也让很多人开始憧憬,下一代家用主机是否能够真正扭转与 PC 在游戏画质上的“落后”局面。要深入探讨这个问题,我们需要从几个方面来剖析:

1. 12T 的意义与对比:它能带来什么?

首先,理解 12T 的含义很重要。在图形处理领域,浮点运算能力通常是衡量 GPU 性能的关键指标之一。它直接关系到 GPU 在处理复杂光照、阴影、粒子效果、纹理细节以及高分辨率渲染时的效率。

与前代主机的对比: Xbox One X 的 GPU 浮点运算能力大约是 6T,PS4 Pro 大约是 4.2T。12T 的数据几乎是 Xbox One X 的两倍,这意味着 Xbox Series X 在理论计算能力上有了质的飞跃。这种巨大的提升意味着主机将有能力处理更复杂的图形技术,例如:
更精细的几何体和模型: 角色、场景的细节可以呈现得更加丰富,边缘更平滑,曲面更多。
更逼真的光照和阴影: 光线追踪(Ray Tracing)这种对计算资源要求极高的技术,将有可能在主机上实现更广泛和更高级的应用,带来更自然的反射、折射和全局照明效果。
更高的分辨率和帧率: 即使在 4K 分辨率下,也能更稳定地维持高帧率(如 60fps),甚至挑战 120fps。
更丰富的后期处理效果: 景深、动态模糊、抗锯齿等效果可以做得更精细,提升整体视觉体验。

与当前 PC 的对比: 目前市面上中高端到高端的 PC 显卡,例如 NVIDIA 的 RTX 2070/2080/3070/3080 系列,其浮点运算能力也大致在 10T 到 20T 甚至更高。12T 的水平,让 Xbox Series X 已经能够媲美甚至超越一些中高端的 PC 显卡。这意味着,在纯粹的计算能力上,主机不再是“被吊打”的状态。

2. “落后”的根源:是单纯的算力问题吗?

长久以来,人们之所以认为主机游戏画质落后于 PC,其原因并非仅仅是算力的差距,而是多方面的综合考量:

硬件开放性与定制性: PC 拥有极其开放的硬件生态,用户可以自由选择搭配各种型号的 CPU、GPU、内存、硬盘,并且可以随时升级。厂商和玩家都可以根据自己的需求进行硬件定制。而主机则是高度集成的、相对封闭的系统。虽然索尼和微软会根据市场需求和技术发展,在一定程度上定制高性能组件,但与 PC 的自由度相比,仍然有很大差距。
驱动优化与显卡厂商的优先策略: PC 显卡厂商(NVIDIA 和 AMD)会投入大量资源进行驱动优化,针对最新的游戏和技术进行专门调校,确保自家显卡在不同游戏中的最佳表现。而且,厂商在发布新品时,往往会优先服务于 PC 这个更广泛和更“发烧”的市场,新技术的早期应用和最极致的实现,往往也出现在 PC 端。主机作为特定平台的产物,其硬件架构和优化方向是固定的,一旦硬件平台确定,后续的优化空间相对有限。
开发者对平台的侧重点: 在过去很长一段时间里,PC 市场被认为是追求极致画质和新技术的“试验田”。开发者在开发 PC 版本时,往往会采用更先进的渲染技术,提供更多的图形选项,以满足不同配置的 PC 玩家。而主机平台,尤其是在前几代,更侧重于提供一个稳定、易用、高性价比的游戏体验,在画质上往往需要做出一定的妥协,以保证所有购入主机的玩家都能流畅运行。
软件生态与后期迭代能力: PC 平台通过不断的驱动更新和游戏补丁,可以持续优化游戏画质。新的图形技术和优化方案可以更快地通过软件层面的更新带给玩家。主机的软件更新虽然也在进步,但其硬件的固定性意味着一旦硬件性能瓶颈出现,再多的软件优化也难以突破。

3. 新一代主机的改变:12T 能否扭转乾坤?

拥有 12T 的算力,毫无疑问是下一代主机改变画质差距的重要筹码。它确实有能力从技术层面缩小甚至在某些方面追平 PC 的表现,但这并不意味着“落后”的局面会彻底改变。

光线追踪的普及与深度应用: 12T 的算力是实现更真实光线追踪效果的基础。我们可以期待在 Xbox Series X 和 PS5 上,光线追踪的应用会更加普遍,比如更逼真的反射、全局照明和阴影。这无疑是迈向更高级画质的一大步,也是此前主机难以企及的领域。一些首发游戏已经展示了光追的初步效果,效果喜人。
4K/60fps 甚至 4K/120fps 成为常态? 理论上,12T 的算力足以支撑更高分辨率和帧率的组合。但实际情况还要看开发者如何权衡,以及游戏本身的优化程度。很多时候,为了实现高帧率,仍然可能需要对一些图形效果(如分辨率、光追细节、粒子数量等)进行取舍。PC 玩家可以通过升级显卡来“破局”,而主机玩家则只能享受当下硬件所能提供的最佳效果。
开发者对新特性的采纳程度: 即使硬件强大,开发者也需要时间去学习、掌握并有效地运用这些新技术。新技术的应用也需要权衡开发成本、开发周期和目标受众。不是所有游戏都能第一时间充分发挥主机的全部潜力。
PC 硬件的持续进步: 需要注意的是,PC 硬件并不会停止进步。在下一代主机发布的同时,NVIDIA 和 AMD 也肯定会有更强大的新一代显卡推出,它们的目标是继续突破 12T 的界限。因此,主机和 PC 之间的性能差距可能只是在缩小,而非彻底消失。PC 平台始终会是追求“最新、最强”图形技术的“前沿阵地”。

结论:

Xbox Series X 的 12T 浮点运算能力,无疑是主机迈向更高画质的重要里程碑。它使得主机能够更深入地拥抱诸如光线追踪等先进图形技术,并在分辨率和帧率上带来更佳的体验。从技术性能上看,它确实在很大程度上弥合了与中高端 PC 之间的差距,甚至在某些方面可以媲美。

然而,要说就此“改变”了游戏画质落后于 PC 的局面,则可能过于绝对。因为“落后”并非仅仅是算力问题,更是硬件开放性、驱动优化策略、开发者侧重点以及 PC 硬件本身的持续迭代等多种因素共同作用的结果。

我们可以预见的是,下一代家用主机将能够提供更加接近甚至在某些特定技术上(如集成度更高的光追方案)不逊于同代高端 PC 的画质体验。 对于大多数玩家而言,这意味着在家用主机上就能享受到前所未有的视觉盛宴,无需花费高昂的 PC 硬件成本。但对于那些追求极致、永远走在技术最前沿的 PC 玩家来说,PC 平台依旧是那个能够提供无与伦比的定制化和“性能上限”的选择。

总而言之,Xbox Series X 的 12T 是一个令人兴奋的起点,它预示着主机游戏画质的黄金时代即将到来,但 PC 的领先地位,至少在整体的灵活性和前沿技术的“首发”方面,可能仍将继续保持。这场“画质之争”,将变得更加精彩。

网友意见

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下代家用机能不能改变游戏画质落后PC的局面我不知道,但是我确定会有不少3A PC玩家会转向主机阵营。

本世代主机圈和PC圈之间这么多的撕逼究其原因实际上就一个,本代主机的性价比不够高,是的不够高。就说PS4刚发售的2014年,那时候你花4000块钱基本可以攒出一台HD7870+i3配置的PC,游戏体验跟PS4没有显著差异,而当时PS4也得3000块钱,这1000的差价很难说服PC用户放弃PC的诸多功能。

本代主机性能孱弱的原因也简单,索尼微软在第七代机竞争中伤了元气,决策保守选择了低成本的AMD方案,而AMD当时也处在低谷,适合游戏机的CPU架构只有对标ATOM的低功耗Jaguar,再加上当时芯片代工行业FinFET技术未被攻关,集成度上不去,导致GPU性能也受限。这些因素共同作用造成了本代主机性能偏弱,性价比偏低的局面。(此处要感谢以苹果为代表的手机行业,手机产业庞大的需求量促进了代工厂的技术进步,16nm-7nm-5nm一路顺风顺水,顺带着AMD也崛起,下代游戏机就吃到了AMD崛起和新制程的红利。)


有人说游戏机发售一两年后性能就会被主流PC追上,前两代这是对的,但是这次真的不一样。前两代主机生命周期,还处在PC的黄金时期,图形技术半导体技术都还在高速发展,两年就换代,那时候对于长时间固定硬件的游戏机是很很不利的,但是2010年之后,事情变了。现今主流的图形技术在2010年左右都已经有了成熟的原型,图形GPU架构自2012年那次最重要的进步后,8年来小修小补。这是由显卡市场发展放缓决定的,桌面独立显卡从2005年年出货1亿张到现在4000W张左右,已经跌的不成样子。2000元级显卡,2014年性能3T,2017年性能5T,2020年性能7T,想提升到10T至少也要2024年。10年前台积电制程进步是GPU扛大旗,现在早已被手机SOC接了棒,GPU作为一种十分依赖制程工艺进步的芯片类型,你们还没有意识到这意味着什么?

Steam硬件调查真的可以说明很多问题。大部分3A玩家手里的预算还是只能购买一块1000-2000元的显卡,基本能满足1080P-2K-60帧的需求,4K60帧高性能显卡持有量真的很少。


下代主机傻子都知道是冲着普及4K60帧去的,其售价如无意外就是围绕499美金做文章,一台能跑4K60的游戏机,比一张4K60的显卡都便宜许多,游戏性能有万元PC水准。

此时PC土豪可以说我全都要,但是对于大部分只有2000以内显卡预算的PC玩家,就有如下两个选项:

A,次时代主机抱回家,虽说贵了些,但是这玩意保养得当能用7年,而且二手残值高,市场保有量大除非致命损坏维修成本都可以接受。

B,高端卡够不上,老老实实买两千元显卡,大约3年后再换一张,总成本和持有主机相差不大,但是显卡过保坏基本没有维修价值。

现在的问题其实就是A选项能分流多少PC玩家了,说到底人还是经济动物,行为会受到钱包的极大影响。

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