问题

如何评价「游戏王」全平台新作《游戏王:大师决斗(Master Duel)》?

回答
《游戏王:大师决斗》这款全平台新作,在我看来,是一次非常成功且野心勃勃的尝试,它在力求还原原作精髓的同时,也注入了许多现代游戏设计的理念,试图吸引更广泛的玩家群体,并且在这条路上走得相当扎实。

首先,最让人印象深刻的无疑是它对于《游戏王》卡牌对战体验的极致还原。游戏内收录了庞大到令人咋舌的卡牌数据库,几乎涵盖了从初代到现在的所有主要卡包和系列,这意味着玩家可以自由地构建自己心目中的“梦想卡组”,重现那些曾经在动漫、漫画,亦或是现实决斗中闪耀的经典组合。无论是早期以“黑暗大法师”为核心的OTK(One Turn Kill)战术,还是后来出现的“XYZ召唤”、“同步召唤”、“超量召唤”乃至“灵摆召唤”、“连接召唤”等一系列革新,游戏都将这些核心机制一一纳入,并且以一种非常直观、生动的方式呈现出来。

卡牌的3D特效和演出效果是本作的一大亮点,也是与以往系列作品最显著的区别之一。当召唤出那些具有标志性意义的怪兽,比如“青眼白龙”、“真红眼黑龙”、“命运英雄·恐惧人”等,游戏会伴随着华丽的3D动画和震撼的音效,让玩家仿佛置身于真实的决斗现场。尤其是一些强力怪兽的召唤或者标志性技能的触发,那种视觉冲击力确实能点燃玩家的激情,也让对战过程充满了仪式感和观赏性。这不仅仅是简单的卡牌摆放,而是将一场电子游戏,提升到了一个更具表现力的层面。

操作和界面设计方面,《大师决斗》也做了不少优化,以适应现代玩家的习惯。相较于一些早期需要手动输入咒语或指令的卡牌游戏,《大师决斗》的交互逻辑更加直观,通过简单的拖拽、点击就能完成复杂的召唤和连锁操作。虽然《游戏王》的规则本身就相当复杂,包含大量的连锁、时点和响应,但游戏内置的教程系统和提示功能,能够帮助新玩家逐步熟悉游戏流程,而老玩家也能更顺畅地进行操作。当然,对于真正熟悉《游戏王》卡牌的玩家来说,理解那些隐藏的规则细节和时点判断依然是学习的重点,游戏在这方面并没有做太多“简化”,而是更侧重于“自动化”和“引导”。

经济系统和卡牌获取方面,这也是玩家群体讨论比较多的一个点。游戏采用了免费下载、内购道具的模式,玩家可以通过游戏内货币(宝石)来抽取卡包,或者直接购买单卡。宝石的获取方式多样,包括完成每日任务、参与活动、升段以及进行排位赛等,这保证了即使不花钱,玩家也能通过肝度来获得卡牌。但不可否认的是,想要快速组建一套强力的、具有竞争力的卡组,确实需要一定的投入。不过,相比于现实中购买实体卡牌的高昂成本,《大师决斗》的数字卡牌获取方式,对于想要体验各种卡组和战术的玩家来说,已经算是相当友好了。尤其是游戏会定期推出新的卡包和活动,保持了卡池的活力和玩家的参与度。

游戏模式上,除了基础的排位赛之外,还有各种主题的房间、活动赛,以及可以与朋友进行决斗的模式。排位赛是游戏的核心玩法,玩家通过不断胜利来提升自己的段位,这提供了持续的挑战和目标感。游戏内还会根据卡牌的强度和流行度,不定期地进行“禁限表”的调整,这保证了游戏环境的健康和多样性,也促使玩家不断学习新的卡组和战术。

当然,《大师决斗》并非完美无缺。一些玩家反映游戏的UI有时会显得有些拥挤,尤其是在进行复杂的连锁操作时,信息提示可能会叠加在一起。另外,虽然有禁限表,但某些版本环境下,确实会出现几套卡组“一家独大”的情况,这就需要开发者持续地关注和调整。还有一些玩家对于游戏更新的节奏和卡牌发布的顺序,也存在自己的期望和意见。

总的来说,《游戏王:大师决斗》是一款非常优秀的《游戏王》改编作品。它不仅满足了老玩家对经典卡牌体验的渴望,更通过其出色的表现力和易上手的机制,吸引了许多新玩家。它成功地将《游戏王》这款历史悠久、规则复杂的卡牌游戏,转化为了一个跨平台、易于访问的数字娱乐产品。如果你是《游戏王》的粉丝,或者对卡牌对战类游戏感兴趣,那么《大师决斗》绝对值得你投入时间和精力去体验。它提供了一个广阔的平台,让你可以在数字世界里,尽情释放你的决斗王之魂。

网友意见

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关于很多中国OCG(实卡或Ygopro)玩家在MD“炸鱼/虐新”,然后嘲笑“日本人不会玩龙辉巧”这个魔幻现象

我就这么说吧,游戏王在日本大众那里就只是一款“三国杀”而已,很多很多人玩,但不是每个人都这么“懂”。

假如说OCG在中国有着三国杀一样的知名度和普及度,这里面有多少人会上手就会宣告者那一套?

当然事实上我们知道DL国服的新玩家是怎样的水平,而让这些人直接去接触MD那恐怕更是惨不忍睹。

现阶段中国几乎不存在可以和日本玩家去对比的“普通玩家”,因为只有OCG玩家才会来玩没有中文的,跟实卡的复杂度接近的,这样一款游戏王电子游戏。

所以嘲笑“日本人不会玩龙辉巧”乃至于要“教太君玩龙辉巧”的玩家都只是“炸鱼”的Low人罢了,他们在国内的OCG圈子里恐怕也只是一个“送人头”的“低玩”而已。

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游戏等下说,我看到很多嘲笑日本玩家不会玩龙辉巧的评论觉得真得很搞笑,一口一个太君如何如何,您看过日本的OCG比赛展开和构筑吗?

跟国内没有任何区别,都是宣告者劝降。

也就是所谓的电子天使宣告者龙辉巧。地外拿朱光,LL开高达,妥协出虚无等等都是有的

我本人就是经历过这个环境的,当时在坑里的OCG玩家肯定也在查卡器上见到过日本的上位卡组构成。

其实正常人都不会有“X国人不会玩X卡组”的想法,最多有个流行程度的区别罢了,但是为了脑袋缺根弦的朋友还是帮你们搜索一下吧。


1 2020年9月发售时日本人已经会玩龙辉巧了(滑稽)


龙辉巧登场于2020年9月12日发售的デッキビルドパック - ジェネシス・インパクターズ 卡包,然而在发售9天后举办的「ホビステ金沢 9/21」该场比赛中,龙辉巧的构筑就已经是电子天使宣告者龙辉巧了,而保留大哥这一点在最开始的构筑中并不奇怪,那时国内的上位卡组也是这样。


报道原文:遊戯王 新制限ドライトロン、サンダードラゴン、転生炎獣 優勝デッキレシピ「ホビステ金沢 9/21」竜輝巧 : 遊戯とヴァンガード

从发售日9天后已经存在电子天使宣告者龙辉巧的构筑来看,最迟发售日9天后日本人就已经“会玩龙辉巧”了(滑稽)……

我真是不想说这种故意搞笑一样的话,事实上拿脚指头想都知道发售前核心玩家就已经想好这个构筑了,甚至可能在ygopro上试过了(很多日本玩家也是知道ygopro的存在并且在使用它的)


接着是两场2020年10月的比赛中龙辉巧的构筑

10月11日,4人大会有点那啥,但是可以从构筑看出依然是电子天使宣告者龙辉巧。


10月17日,带虚无统括者的构筑,也依然是电子天使宣告者龙辉巧。


2 MD中国玩家导致OCG日本实卡“涨价”之坐时光机教太君玩龙辉巧


中国人在MD玩龙辉巧导致日本OCG的神巫涨价?

800日元跌到500日元了竟然也叫涨价?

上位使用率6.9%的卡组竟然因为MD里坐着时光机教太君玩龙辉巧的中国玩家而涨价?

你TM逗我呢?


很多回答里都有这么一张图,OCG的神巫买取价(二手回收价)涨到500日元是因为中国人在MD使用龙辉巧让日本人开了眼界……

先不说只有BO1(一局定胜负)的MD能不能影响朋友间随便玩都可能是BO3,大型比赛在淘汰赛之前还有瑞士轮,世界赛的淘汰更是BO5的OCG或者说实卡卡价

我想说脑子正常的人都能想到2020.9.12发售之后就应该开始涨价了吧,环境很快就是电脑堺龙辉巧T1的局面了,事实上那时神巫买取价就得800日元呢,您现在这500日元不是涨价,是低谷反弹好吗……

而如果价格只由强度决定那龙辉巧高光时刻,也就是龙枪和法法死,高达限1,凤凰人勇者等卡还未出,而龙辉巧竟无伤的那一段时间里应该才是卡价最高的吧?

怎么可能轮得到只有单局模式,不换先后攻也不换SIDE的,才出几天的决斗大师去影响OCG的卡价呢……

更何况是一个上位(4强或8强)使用率刚从5.8%回到6.9%,已然退居T2的卡组……

不是我看不起龙辉巧,是因为龙辉巧在OCG已经不是T1了,并且和T1的距离非常大,死狱乡烙印31.5%呢,你才6.9%……

所以说就算假设涨价存在(有人反映是该卡店搞了个买取强化活动,就像是商家回收版的京东秒杀,而且不止龙辉巧一个卡组)那也是与OCG流行风潮无关的小股回升,哪里及得上2020年9月时的买取价800日元呢?


3 日推只有“惊呼龙辉巧不可战胜”的日本人吗?


很多回答里有“惊呼龙辉巧不可战胜”大意的日推截图,想借此“说明”日本玩家多么不会玩龙辉巧,多么被中国玩家震撼到……

这些人根本就不是OCG玩家,因为OCG玩家这会儿应该在惊呼死狱乡烙印和幻龙均不可战胜又或者旅鸟的大宇宙人多么恶心,而不是龙辉巧这个刚刚回到6.9%使用率的卡组。


那我们看看2020年9月和10月龙辉巧发售不久日推上的发言来看看“日本人会不会玩龙辉巧”又或者“日本人重视不重视龙辉巧”“日本人不玩龙辉巧”等言论是否符合客观事实。

ドライトロン:龙辉巧,サイバー・エンジェル:电子天使,其他汉字词汇就不说了。


从中我们可以看到日本玩家在2020年9月和10月面对刚出的龙辉巧这一手宣告者劝降的惊讶(盤面太すぎるッぴ,哲学梗),难受(エグすぎる),讨厌(糞盤面),欣赏(妨害力高そう)等等感受和发言。

也可以看到玩家在比赛和对战中已经遇到了很多宣告者龙辉巧了,根本不存在所谓的日本人不会玩龙辉巧这一说。都是宣告者电子天使龙辉巧这个构筑。


所以说你真要看OCG圈的日本人对龙辉巧的评价和感受的话当然是要去看龙辉巧还是T1时的日推嘛,你搜现在的日推那当然只有MD的萌新了。

龙辉巧都6.9%了谁还惊呼龙辉巧不可战胜啊。

还是说您就喜欢在萌新的圈子里充大佬?那这品味确实是Low得没法说。


所以说我真得不知道这些所谓的“教太君玩龙辉巧”的中国游戏王玩家是什么玩家,MD影响OCG卡价,你逗我吧?

我看要么是游戏王玩太多但书读得少逻辑能力有问题要么是他在OCG圈也只是那种他最爱挂在嘴边的“不会玩XX”(笑

真的,根本用不着去挖历史数据,只要是那时玩过的人都知道嘛,查卡器里中国和日本的上位构成没什么区别。

我费劲搜这些数据也是为了不了解这些的朋友,好让你知道这些人扯的淡多离谱。


这些“狂欢”只是其他游戏中所谓的“炸水友”,也就是去进度不同的其他服务器“虐萌新”,是一种非常low,也非常可笑的行为。

这不是因为你击败了萌新,而是因为你试图通过战胜萌新证明你是“高玩”又或者去证明“日本人不会玩龙辉巧”,“教太君玩龙辉巧”……



那为什么你碰到的日本玩家很多不会玩呢,因为他们只是普通的主机,掌机玩家又或者是大龄遗老和低龄新人。他们在这个游戏里属于所谓的“萌新”。

他们跟日本的OCG主流玩家层不是同一个群体。


在你沉醉于“跨服虐新”的快感时,可曾想过显示屏背后的真人不止是跟你年龄相仿的高中生,大学生,新社会人,还有很多小学生,初中生又或者三四十岁的中年人。

这些“教太君玩龙辉巧”的中国游戏王玩家几乎都是OCG玩家,他们在中国的OCG圈子中很可能只是没有什么亮眼的实卡上位战绩,MC天梯也没有打到很靠前过,在比赛中被真正的竞技玩家虐到哭的普通玩家。

但是来到了MD,这些在OCG竞技圈“送人头”的普通玩家终于可以摇身一变,假装自己是高玩来“跨服虐新”了。

我看到有人提到当年中国的LOL玩家去韩服玩的“炸鱼之旅”,其实就是这么回事。

然而就这种很恶心的“炸鱼/虐新”行为,经过巧妙的包装就成了“教太君玩龙辉巧了”……

哎呀,你究竟是有多恶心……


而且我们能看出很多玩家还是有着根深蒂固的“看不起日本人”的心态(尽管他同时玩着日本的游戏……口嫌体正直?)时时处处想找个什么理由蔑视一把“小日本”,而不管这理由站不站得住脚,典型的wishful thinking。

或者就是“日本人好变态的,你看AV里%¥#”那种思考模式,说真的对于一个“圈内人”来说,分不清AV和现实的区别与分不清普通的游戏王爱好者跟OCG玩家的区别真得没什么差别……

可见其认知水平。


当然更重要的是我们要尊重客观规律和常识,而不是总设想某国人不会玩什么什么东西。

因为对于竞技玩家而言,必然是怎么强怎么来,不存在所谓的某国人,某类人不会玩某个卡组/职业的说法。

这是一个显而易见的客观规律,有点脑子的人都不会有“日本人不会玩XX”这种想法。

认为换一个国家,民族,地区就不会玩某个卡组了,那得是小学未毕业的受教育水平吧?

更何况游戏王还是日本人从世纪之交开始玩了20年的游戏?

光秋叶原一个地铁站附近就有几十家卡店,整个东京至少100家以上吧,您觉得OCG在发源地日本的普及度,沉淀如何?

有些人可能觉得秋叶原毕竟是一个特别的地方,也就是“宅的圣地”,未必反映全日本的情况。

这个问题也就是秋叶原的宅属性确实是会带来影响,但不会这么严重,最根本的地方还是你得是一个交通枢纽。

秋叶原如果不是山手线,京滨东北线,中央线各停经过那也不会有这么多卡店分布在附近。

所以虽然没统计过我估计池袋,新宿之类地方也不会差太多。


所以日本人玩龙辉巧如何,你得去日本参加比赛或者看这些比赛的上位构筑,也就是说你应该观察日本的主流竞技圈层,而不是看Master Duel上遇见的日本玩家,因为他们很多人只是普通的主机和掌机游戏玩家而已。


一个中文语言都没有的,卡牌效果像法律文书一张卡N行还特别抠字眼,规则流程展开调整等等需要学习无数知识,steam锁区的游戏,中国的玩家可以说几乎都是经过层层筛选的OCG玩家了,您会玩龙辉巧那不是理所当然的事吗?

一个可能就只玩过3DS上的卡片力量,看到游戏王出新的电子游戏了跑过来玩的日本玩家,不会OCG那一套该是多么正常?


日本跟中国完全不一样啊?日本的OCG玩家当然不会不玩这个游戏,但是他们跟游戏王的非OCG玩家的规模量级根本是两码事,只会被稀释而已。


游戏王的电子游戏玩家群体


游戏王从1998年开始就在GBA上有电子游戏了,光是GBA和GBA+就先后出了十几作,并且从2003年开始就已经在GBA上开始办世冠赛了。

后来DS,3DS,WII也是各出过十几个游戏,也办过很多次世冠赛。

PS和PSP,PSV一共也有10个左右的游戏。

XBOX也有几作,PC上也是,手机最少。

从1998年的GBA到2016年的智能手机,基本上这些电子游戏都是提取游戏王部分资源制作一款面向普通休闲游戏受众和卡牌游戏受众的电子游戏,充分利用游戏王这个IP(动画,人物等)和OCG的资源(卡图,游戏设计等)为公司带来更多盈利,为OCG带来更多发展的定位。

这就使得日本存在着大量的,玩过某种程度的游戏王的玩家。这跟国内的DL玩家的数量级根本不能同日而语。


并且这些游戏在欧美也出过很多版,甚至包括专有的游戏,比如带动国内一堆人入坑的混沌力量。

Master Duel作为一款线上卡牌游戏按照中国人想法肯定手机是第一个应该开放的平台吧?

然而PS4,PS5都开放了,手游版还是后日发行……


K社首先要争取的市场是家用机和掌机游戏用户中那些喜欢卡牌游戏,玩过一些这类游戏,了解某种程度的OCG知识,了解游戏王这个IP的用户。

虽然PC也有发行,但在日本即使是这样的游戏更重要的平台依然会是主机和掌机。

说真的,一个卡牌游戏支持4K,却暂时不支持手机游玩,这都看不出来制作方的想法和用户定位?

如果是OCG竞技玩家来玩这个游戏还需要4K这种东西吗……




以及K社这种对OCG的电子化一直持谨慎态度,这么多年了才只有一个规则,卡池等完全不一样的DL的作风,会出一款“电子化的OCG”这样一个游戏去分流掉贡献了几乎一半营业流水的实卡玩家群体?

就算你不了解游戏王在日本的情况,很愚昧得将一个普通的主机/掌机玩家当成日本的OCG玩家,作为一个玩了这么多年ygopro而不是K社的什么电子游戏的中国人难道意识不到这一点吗?

你遇到的玩家群体能和日本的OCG玩家是一个圈层?


我真是服了这些所谓的中国游戏王玩家的吹嘘了。您找个国内玩过卡片力量的主机/掌机玩家去MD玩龙辉巧试试,看看他会不会玩,是不是中国人就特别擅长龙辉巧……

当然国内的OCG玩家圈层和拿着掌机玩卡片力量的玩家根本是隔离的,他们甚至可能以为只有实卡,DL,Ygopro这3种游戏王游戏……


而在日本20年里则先后有至少几十个。而在欧美应该也有不少发过海外版的。


其实实卡也是一样的,你在日本参加游戏王的event会发现有不少中学生乃至小学生,这些玩家里很多人当然是不知道紧跟主流竞技潮流了,他们当然是觉得这个龙辉巧肯定要出4000的大哥了。

不然游戏王一直搞这个动画干什么?玩龙辉巧并且一玩就知道要搞宣告者这一套的用户是这些动画的目标受众吗?


我就跟日本的高中生打过,可以说是暴打了,比我一个退坑玩家还能渣操……

而同场比赛面对的大学生玩家那就是我被暴打了……


中国玩家光是实卡那就基本都是层层机制筛选出的偏硬核玩家了,这个我想大家都懂的,一个长期没有官方支持,卡片效果都是外语的游戏,哪里有日本这样的“普通玩家”?


可能这样说大家更容易理解,游戏王在日本大众那里就只是一款“三国杀”而已,很多很多人玩,但不是每个人都这么“懂”。


假如说OCG在中国有着三国杀一样的知名度和普及度,这里面有多少人会上手就会宣告者那一套?

不说会不会了,人家可能根本不想这样玩啊。

这个凡是给圈外人介绍过游戏王的都懂吧,一般大众能像你那样去玩这个游戏?


所以说我觉得非常可笑,这些嘲笑日本人不会玩龙辉巧的OCG高玩,你既然知道游戏王在中国是小众,普通人不玩,难道想不到游戏王在日本是更为大众的游戏(包括那几十个主机,掌机上的电子游戏),很多“普通人”在玩,很多“普通人”会来玩这个master duel?

我只能说玩游戏和客观全面地了解,分析,评价一件事情确实是完全不同的两件事,需要完全不同的知识,能力,文化教养……



20年来的实卡“遗老”也是重要的目标用户

1同调后遗老,相当于中国大多数早期玩家的状况

当然,运营了20年以上的OCG本身的所谓“遗老”那在日本更是大量存在了,这些人如果是在18岁的高三或大一(日本高三依然是15点放学周休2日)接触同调时代(2008始)的游戏王,现在都32岁了,并且这些遗老只是没跟上环境,他们是绝绝对对的OCG玩家,在当年可能也是拿过比赛上位的,这跟中国这种遗老在缺乏官方支持的环境下甚至可能没弄懂基本规则和流程玩法是不能相提并论的。

更不要提日本在同调之前就已经有大量的人在玩OCG了,从2003年在纽约召开了第一次游戏王世界大赛,并且2002年就已经进军欧美可以看出当时在日本有多火,如果这游戏当时像中国一样大家都玩得不明就里,你拍一我拍一,玩家几乎都是小学生K社还敢投资那么多进军欧美,还办世界大赛?

所以说其实日本的所谓“遗老”如今32岁已经是一个非常非常非常保守的估计了,只是由于同调之前和之后是一个非常本质性的改变(之后环境虽然换了几种召唤方式但最大的特征也就是2卡进行的额外卡组大怪特招在这时就已经决定)所以才姑且给出这么个最保守的结果。

或者我们可以说这些人是中度遗老。

并且中国的大多数老玩家(指真正的OCG和主流竞技)也最早就是这个时代开始入坑了,32岁这个年龄同时也是中国大多数老玩家现在的年龄,你可以去去看看那些当年打着光道,剑斗兽,猫僧同调,不死同调,黑羽,永火,龙骑兵团,真六武之类卡组的老一代玩家现在过着怎样的生活,能不能一玩master duel就懂得T1出宣告者还要用同盟运输车找地外拿朱光。


2专家规则后~同调前的遗老,相当于少数中国早期玩家的状况

日本的“遗老”应该很多人都是同调之前就已经入坑,除去2003年就有世界赛,2002年进军欧美之外,光从那些在历史上留下了极大声威的卡组和卡片,特别是取得世界冠军的卡组和禁限卡表里的卡片都能看出那个时候的游戏王不仅是非常得火,并且同时作为竞技游戏也非常火,也就是存在着大量的活跃玩家和竞技玩家。

而在2000年老埃现冥跌下主流王座,新专家规则导入了连锁,咒文速度,速攻魔法,永续魔陷等概念上来说,也就是规则和玩法上来说也是从这几年开始游戏王具有了提供高水平竞技的基础。

总之这几年开始游戏王在日本的实卡玩家就几何数地在增长了,跟中国同时期绝大多数人未能真正入坑OCG不同,这些人可是货真价实地活跃在当时的环境里,至少是按照规则和调整在打牌


这两个时期的“遗老”为MD储备了大量的,“懂得某种程度的游戏王”的玩家。


3 大量日本遗老30多岁你指望它打开MD组一个龙辉巧就会T1出宣告者?

之前提到一个18岁入坑2008年游戏王(同调开始)的情况下的年龄,但是这个人也完全可能更早入坑也就是年龄更低,但是他也完全可能入坑更早期的游戏王,事实上专家规则之后的OCG如果真得进入到了竞技这个圈层绝对能够上手现在的游戏王。

比如说一个日本高中生在16岁时入坑了2005年的游戏王,使用卡组黄泉帝或者电子龙,帝系列作为上级召唤既容易上手又有动画情怀又有强度,而电子龙既强得简单暴力又有酷炫的融合怪,而作为高中生学习和深入起来也比较容易,于是让他成功地留在这个圈子玩了很长一段时间甚至加入了主流竞技的圈层,到今天就已经有31岁。

所以基本上这个遗老的年龄不论怎么算到今天30岁以上的人应该还是蛮多的。


然而考虑到大学生时入坑应该是回坑欲望最高的,因为这个时候玩家往往玩得比较深入,印象深,回坑难度低,中国人我觉得应该是最明白了,因为中国人的青春不在高中在大学。

所以很多情况下这个遗老的年龄还要再加几年,也就是35岁左右


这些30多岁,很可能已经有老婆孩子的人你指望他打开MD就知道龙辉巧要先攻出宣告者同盟车装地外检索朱光,后攻开高达堆那沙,G2先攻四步出虚无防陨石和坏兽?

不可能嘛。当然MD没有G2。

所以我说这些可能大学都没毕业的中国OCG玩家跑到MD上“炸鱼”,“虐新”还牛逼哄哄地说“教太君玩龙辉巧”真得是low得没个度了。


4 刚刚入坑的OCG纯萌新也是存在的

那既然遗老有这么多,那当然纯粹的萌新也是不会少的嘛。

在OCG有了大量玩家之后K社依然坚持推出TV动画和剧场版动画,各种掌机和主机上的电子游戏达几十种,在这么一个环境下必然是时刻有着纯粹的萌新在诞生的。

而且剧场版动画是在电影院上映的,TV动画是在黄金档播出的,广告自然也是会覆盖上去的,包括线下,所以萌新自然而然是会有一定的规模。

就像我说游戏王在日本的情况你要按照三国杀在中国的情况去理解它的普及度和覆盖面一样,萌新的规模也是要这样去设想的,而不是像中国这样都是靠野生的玩家在搞决斗软件,卡查软件,线上竞技联盟,慢慢得建立起一个网络生态(实卡玩家真不多),而是从一开始就像网易要推广第五人格那种感觉一样在搞的。


这些纯粹的萌新难道你也要指望这个也许就是11岁的小学生打开MD就会T1出宣告者?

什么教太君玩龙辉巧,你教小学生玩龙辉巧还差不多。

问题是这些小学生和初中生别说不算日本OCG玩家的代表了,他们算你这个所谓的“太君”吗都是一个问题。


5切勿以中国的情况去理解日本的遗老和萌新的情况和人数规模

其实不论是遗老还是纯萌新为什么在日本有相当的规模那是因为这是在日本,它当然和中国的情况不会一样。

就像遗老只要入坑过那必然是懂规则和流程的,官方的支持那么好你甚至可以直接跟事务局打电话,发邮件,公认店办比赛和活动肯定是有官方裁判的这么一个情况,他不可能像中国很多遗老一样直到退坑有些东西都没弄懂。

萌新也是,在这样一个环境下更容易学会和留存,特别是对于低龄玩家。

游戏王在中国的90后这一代是如此得家喻户晓,也是如此得停留在一个连规则和流程都没弄懂,根本没有入坑过OCG的情况就是因为中国和日本的情况不同。


其他TCG玩家群体

另一方面日本存在大量的TCG实卡游戏,例如WS,Z/X,Battle Spirits,LYCEE这些国内也有人玩的标志性卡牌游戏,当然还有pokemon之类更为子供向但也更为流行的TCG游戏。

这些只是头部产品了,要是去统计其实更多。

回溯历史,其实DND等TRPG桌游在日本也有着深厚的历史,像是如今ACG圈子活跃的剧本家在那个电子游戏表现力非常一般70~00年代都是重度玩家,例如奈须蘑菇,虚渊玄,三田诚这些人,这些人甚至是搞了个红龙project把自己的跑团记录做成了网页阅读的电子小说,并且动画化了。

虽然成绩不佳,但是你能从中看出“卡牌游戏”在日本有着多么深厚的历史积淀,这个群体如果要入坑MD那肯定也是属于萌新了,并且由于年龄更大可能更难以一下子学会宣告者那一套。


当然万智就更不用说了,肯定是存在着大量的玩家,而且万智在电子化这条路上已经走了很多年了。

不过就算是万智牌玩家或者曾经玩过的人,上手游戏王肯定也不一定一下子就能看出龙辉巧是要T1出宣告者的。


总之你能看出“实卡”游戏在日本社会是有着深厚的积淀的,这些人也不可能一上手MD就会T1出宣告者。他们也是萌新。


不论是OCG的遗老和新人,其他TCG如WS等的玩家,以及主机和掌机上那几十个电子游戏的玩家群体,你指望这些对游戏王的了解程度不一,年龄大到30往上,小到14岁往下的的玩家群体打开一个卡池只落后OCG一年的游戏,组个龙辉巧一上手就会宣告者那一套?

我真是不想重复这句话,很多中国游戏王玩家嘲讽日本人如何如何不会玩龙辉巧,中国人如何如何玩龙辉巧牛逼,如何如何教太君玩龙辉巧了,根本就是扯淡。

真相是你作为一个OCG玩家跑到MD上在“炸鱼”,在“虐新”,在做很low,很恶心,很令人不齿的事情还很自鸣得意罢了。

(击败没有问题,关键在于是否借此扯淡和装逼)

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    在游戏领域,关于“女性角色建模过于美丽而被指责为歧视女性”的讨论,是一个复杂且多层次的问题,涉及到审美标准、性别刻板印象、玩家期望以及游戏行业本身的文化等多方面因素。要详细评价这个问题,我们需要从几个角度进行深入剖析:一、 问题的核心:为何“过美”会被视为歧视?首先,我们需要理解为什么“过于美丽”会.............
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    好的,我们来详细聊聊《原神》新剧情中女士(罗斯琳)的结局,以及玩家社区对此的不同看法和评价。女士结局回顾:雪山上的终结女士,本名罗斯琳·维多特,是一位拥有强大冰元素能力、隶属于愚人众执行官的女性角色。在《原神》的早期剧情中,她与雷电将军(将军,即影)在稻妻城展开了一场激烈的战斗。这场战斗的起因是女士.............
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    好的,我们来详细评价一下游戏《原神》中的节日——海灯节。海灯节是《原神》中一个非常重要的、每年都会在璃月地区举行的盛大节日,通常发生在璃月农历新年左右(游戏内时间)。它不仅是璃月最重要的传统节日,也是游戏本身一个重要的版本主题和活动内容。总的来说,海灯节可以被评价为一个: 文化底蕴深厚、充满节日.............
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    鹰角网络起诉盗版周边行业龙头:一场正义与商业的博弈鹰角网络(Hypergryph Network)作为现象级游戏《明日方舟》的开发和发行商,近年来在处理盗版周边问题上动作频频,其中最引人瞩目的便是其起诉盗版周边行业龙头——“萌立方”。这场官司的背后,不仅是鹰角网络维护自身知识产权的坚定立场,也折射出.............
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    好的,让我们来详细评价一下《全面战争:三国》中的女性势力“郑姜”。郑姜在《全面战争:三国》中是一个非常有特色的DLC派系,她的出现打破了游戏初期男性为主导的格局,为玩家提供了全新的视角和玩法。总的来说,郑姜是一个独特、有挑战性、且能带来别样体验的势力。一、 历史原型与游戏设定的魅力 历史原型: .............
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    《最后生还者2》(The Last of Us Part II)无疑是2020年最受瞩目、也最具争议的游戏之一。它继承了前作《最后生还者》的衣钵,在叙事深度、情感刻画、游戏机制以及技术表现上都达到了极高的水准,但同时也因其大胆、甚至可以说是激进的叙事选择,引发了玩家群体前所未有的分裂。以下是我对《最.............
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    《原神》2.4 版本魔神任务「风起鹤归」是游戏剧情发展中的一个重要节点,它不仅揭开了许多尘封的往事,更深刻地影响了璃月地区的格局和角色们的成长。要评价「风起鹤归」,我们可以从以下几个方面进行详细剖析:一、 剧情主线与主题升华: 核心主题的回归与深化: 「风起鹤归」回归了游戏最初的魔神任务线索,围.............
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    评价游戏《原神》又一 40w 重氪玩家毁号脱坑“40w重氪玩家毁号脱坑”这一事件,无论在《原神》社区还是更广泛的游戏圈内,都无疑是一个具有爆炸性的话题,也引发了玩家们关于游戏经济模型、玩家心态、游戏社区以及“重氪”行为等诸多层面的深度思考。要评价这件事,我们需要从多个维度进行剖析: 一、 事件本身:.............
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    对《原神》近日“90发保底出五星”现象的评价与对抽卡玩家的警示近日,《原神》游戏中出现了“90发保底出五星”的现象,这个现象并非是游戏机制上的改变或bug,而是由一系列玩家的抽卡结果和社区讨论叠加而成,其本质是概率分布的正常体现,但引发了玩家对游戏抽卡机制的重新审视和对个人抽卡行为的警示。要评价这一.............
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    好的,我们来详细评价一下《原神》2.2 版本前瞻特别节目直播,并梳理其中值得关注的信息。整体评价:《原神》的 2.2 版本前瞻特别节目直播整体上是一如既往的“流水线”但信息量十足。直播形式上,依旧是熟悉的“三国配音+开发者访谈+新内容展示”,这种模式已经比较成熟,能够有效地向玩家传递关键信息。从内容.............
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    《原神》因“太抠”登上福布斯(Forbes)杂志,这无疑是一个非常有意思且值得深入探讨的现象。这种“抠”并非指游戏本身质量差或玩法不吸引人,而是指向了其盈利模式和抽卡机制在很大程度上被认为对玩家不够友好,却依然取得了巨大的商业成功。我们可以从多个角度来评价这一现象:1. “抠”的定义与玩家感知: .............
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    《原神》2.1 版本推出的「雷电将军」传说任务「天下人之章·第一幕:影照浮世风流」,无疑是游戏剧情发展中的一个重要里程碑。它不仅为玩家深入了解这位核心角色的背景、性格和动机提供了绝佳的机会,更通过一系列精心设计的剧情和互动,深刻地探讨了“永恒”这一主题,以及其背后所蕴含的复杂情感和哲学思辨。以下将从.............

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