问题

为什么有些长辈反感电子游戏?

回答
长辈们对电子游戏的普遍反感,是一个非常复杂且多层面的现象,其根源可以追溯到他们成长的时代背景、价值观念、信息获取方式、对新事物的接受程度以及对自身生活的影响等多个方面。我们可以从以下几个角度来详细剖析:

1. 时代背景与成长经历的差异:

信息鸿沟与教育背景: 大多数长辈成长的时代,电子产品极为罕见,更不用说电子游戏了。他们的童年和青少年时期主要围绕着传统的学习方式、体力劳动、社交活动(如走亲访友、聚会聊天)以及阅读书籍、听广播等展开。电子游戏对他们来说是一个全新的、完全陌生的概念,缺乏理解的基础。
“玩物丧志”的传统观念: 在中国传统文化中,长久以来就存在“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉”的说法,强调通过读书学习来获得知识和成功。而过度的娱乐活动,尤其是那些被认为是“不务正业”的玩乐,容易被贴上“玩物丧志”的标签,被视为浪费时间和精力,不利于个人成长和社会贡献。这种观念深深烙印在老一辈人的心中,并传递给后代。
有限的娱乐资源: 在他们年轻的时候,娱乐方式相对单一且成本较高。看电影、听戏、旅行都是需要花费不少金钱和时间的。相比之下,电子游戏作为一种新兴的、低门槛(初期甚至免费或极低成本)的娱乐形式,在长辈看来,似乎是“来路不明”的廉价消遣,甚至怀疑其背后的“目的”。

2. 对游戏内容的理解误区与片面认知:

“游戏就是杀戮和暴力”的刻板印象: 许多长辈对电子游戏的认知停留在一些比较负面或极端的新闻报道、影视作品的描绘,认为游戏充斥着暴力、血腥、色情等不良内容。他们可能没有接触过益智类、策略类、模拟经营类、叙事类等多元化的游戏类型,因此对游戏的整体印象非常负面。
沉迷的担忧与“中毒”的恐惧: 他们看到一些年轻人长时间沉浸在游戏世界里,影响了学习、工作和现实社交,便将这种“沉迷”现象归咎于游戏本身。他们担心电子游戏会像“毒品”一样,让年轻人丧失自主控制能力,变得懒惰、逃避现实,甚至产生心理问题。这种担忧往往源于他们对游戏机制(如奖励机制、社交互动)缺乏了解,而只看到了沉迷带来的负面后果。
“低俗”、“肤浅”的标签: 一些长辈认为电子游戏只是简单的重复操作,缺乏深度和内涵,是“小孩子玩的玩意儿”,不值得成年人投入时间和精力。他们更倾向于认为读书、研究、手工制作等活动才是有意义的、有价值的。

3. 对现实生活影响的担忧:

忽视学业与工作: 这是最直接和最普遍的担忧。长辈们看到孙辈或子女因为玩游戏而耽误了功课、考试成绩下降、工作效率低下,甚至影响了职业发展,自然会对游戏产生极大的反感。
影响身体健康: 长时间的屏幕时间可能导致视力下降、颈椎病等问题。长辈们会看到晚辈们白天没精神、晚上睡不好,与游戏脱不了干系,从而产生担忧。
疏远现实社交: 沉迷游戏可能导致与家人朋友的沟通减少,甚至对现实生活中的人际关系产生负面影响。长辈们看重家庭和睦、人情往来,自然不希望看到亲人因为游戏而变得孤僻。
金钱投入的质疑: 一些游戏需要玩家进行充值、购买道具,长辈们不理解为什么要把辛苦赚来的钱花在虚拟世界里,认为这是不理性、不务实的消费。

4. 沟通不畅与代际隔阂:

缺乏有效的沟通和解释: 很多时候,长辈们的反感并非完全没有道理,而是缺乏与年轻人的有效沟通。年轻人可能没有耐心或方式去向长辈解释游戏的乐趣、益处,以及如何适度地玩游戏。
“我都是为你好”的家长式思维: 一些长辈习惯于以自己的经验和认知来评判晚辈,认为自己的反对是为了晚辈好,而忽略了晚辈的个人兴趣和需求。当晚辈不听劝告时,他们的反感和担忧就会进一步加剧。
信息传递的过滤与加工: 年轻人获取信息的方式和渠道与长辈不同。一些关于游戏的正面信息(如电竞的职业化、游戏的教育功能、社交价值等)可能没有有效地传递给长辈,或者被过滤掉了。

5. 对“控制权”的焦虑:

无法理解和掌控: 对于一些长辈来说,电子游戏是一个他们无法理解和掌控的领域。这种未知和失控感会引发他们的不安和抵触。他们看到晚辈在虚拟世界里投入巨大的热情和时间,而自己却无能为力,这会加剧他们的焦虑。
对新生事物的不适应: 随着科技的飞速发展,很多新生事物都让长辈感到陌生和难以适应。电子游戏只是其中一个缩影,他们对其他新兴事物也可能存在类似的担忧和反感。

如何缓解这种反感?

要缓解长辈对电子游戏的这种反感,需要:

耐心沟通和解释: 年轻人需要用长辈能理解的语言,耐心地解释游戏的类型、乐趣,以及自己如何做到适度玩游戏,而不是一味地对抗。
分享游戏的积极方面: 可以分享一些游戏的益智性、策略性,以及游戏带来的社交互动(如和朋友组队开黑),甚至是电竞的职业化发展。
合理规划游戏时间: 严格控制游戏时间,确保不影响学习、工作和现实生活,用实际行动打消长辈的顾虑。
邀请长辈体验: 对于一些简单的、具有互动性的游戏,可以尝试邀请长辈一起体验,让他们亲身感受游戏的世界,或许能改变他们的看法。
理解与尊重: 最终,理解长辈们的出发点是关心,尊重他们的想法,并以积极的态度去沟通和改变,是化解代际隔阂的关键。

总而言之,长辈们反感电子游戏,不是简单地排斥新事物,而是源于他们对过去生活经验的总结、对子女后代健康的担忧、对传统价值观的坚守,以及对新生事物缺乏了解所产生的疑虑。理解这些深层原因,是解决问题的基础。

网友意见

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结论很简单嘛:

1 对娱乐的反感。 长辈接受的思想是“你并不是一个人,你是家庭中的一份子,你有责任要负” 他们更倾向于把家庭看成一个思想共同体,而自己是决策者的地位(正是这个原因也会导致长辈本身就有夫妻矛盾,为了争决策者地位) 而娱乐是很个人化的东西,正是因为这样,所以有些稍微开明点的,会允许儿童玩,见到青少年玩和成年人玩会非常反感,因为他们认为儿童不具备责任,而青少年和成年人要学会担负责任,尽管这个责任是宗族社会中遗留下来的形式,并不具有法律和现实意义。

2,对新生事物的反感:年龄大了对新生事物产生反感是一个非常普遍的现象,这是一种自利性偏差引起的认知失误。我没有在最佳学习年龄接触这个领域,所以在这个领域内没有优势,所以我倾向于抵制这个领域。

3,家庭矛盾,亲子矛盾的替罪羊:从青少年成长 上来说,青春期产生叛逆是极其正常的,然而家长的看法会是“孩子,你变了” 又不愿意从教育方式上找原因做出改变,自然要把由此产生的矛盾找一个用于推卸的出口,游戏并不是独一无二的替罪羊,武侠小说,影视,早恋等都担任过。

4,部分游戏本身的问题:并不是所有游戏的设计者都是匠人和艺术家,还有一批利欲熏心的商人,他们故意利用人类三观不成熟和社会问题导致的心理问题,设下心理陷阱,以提高游戏在线时间 和购买虚拟财富的收益,这一样会导致大量的社会负面效应,引发人反感就自然而然了。

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因为电子游戏的确毁了很多人的前途。

  我写的电竞幕后史里,几乎每个人在说到自己上学阶段时,都会有一落千丈,退学,没考好等等词语,这些人最后能成事,除了自己的天分和努力外,还有很大一个原因是:运气好。

  也就是说,『玩电子游戏成事』是个极小概率的事件,大多数当年沉迷电子游戏,一落千丈,退学,没考好等等的人,他们的人生最终都受到了影响。

  如果你是长辈,你看到你的子女在做一个你看不懂的事情,这个事情会造成你的子女未来生活很大概率的失败和艰难,你是否会喜欢?你是否会反感?

  这其实是一个很好理解的事情,也是我们无论怎么粉饰,都无法掩盖的问题。

  解决这个问题,并不是让你去跟长辈们吵架,强行扭转他们的看法,这没用。

  而是需要大家一起通过提升电子游戏自身的内功,在教育、娱乐、智力开发、社交技巧、产业收入方面做文章,让长辈们看到这是一个正事,能教人向善,能让人在安全虚拟的环境中积累人生经验,开拓视野,扩大社交范围,也是一个能让从业者成家立业、娶妻生子的工作。

  到这个时候,长辈们自然不会反感。

  可是,现在中国很多游戏,除了让你沉迷和花钱之外,并不能启发你的想象力,提高你的社交技巧,帮助你成长,大多只是在消耗你的时间,掏空你的口袋罢了。

  最后推荐Steam的一个新游戏 Factorio 异星工厂,你会明白差距在哪。

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一般家长希望孩子的兴趣爱好只有两种

1 将来能赚钱的

2 能在亲朋好友面前装逼的

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今天简单整理了下排版,首先是答案主体,之后是针对评论区一些疑问的回应,最后是一些题外话。虽然还是有点乱,不过应该比以前好多了,大家见谅。

有人问我能否转载,只要注明出处,欢迎转载到各种平台。我以前回答问题的时候习惯把“禁止转载”的框勾上(只是习惯而已),但这次没有,就是希望这些文字能被更多人看见,也许会稍微改善一下游戏的形象。

这个答案是我赞数最多的一条,没想到能得到这么多人的关注与认可,尤其是在评论中表示鼓励和肯定的,很抱歉因为评论太多不能一一回复,在此一并感谢。

题目是“为什么有些长辈反感游戏”,根据题目描述,更确切的问题应该是“为什么有些长辈因为青少年沉迷游戏而反感游戏”。至于有些因为各种山寨换皮游戏或者圈钱游戏而反感游戏的,我也同意你们的看法,确实很多游戏吃相难看。但这不在本答案讨论范围,相关评论恕不回应。

原答案之前在提到《最后生还者》结局的时候有剧透,非常抱歉影响了打算玩但还没通关的读者,已经修改了相关表述,再次致歉。

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10岁女孩玩耍时用一把电锯把5岁妹妹的脸给锯了,人们不去问为何小孩能接触到电锯,而是认为事故原因是小女孩看《熊出没》模仿里面的光头强,都TM赖无良动画片净播些不该看的东西。

10岁男孩把邻居家7岁和4岁的两个孩子绑在树上点火烤,导致两人烧伤,人们不去问为何10岁了还不懂用火烤人有多危险,而是认为这都是模仿《喜羊羊与灰太狼》里烤羊的过程,制作方还被告上法庭,被法庭判决赔偿将近4万块。

同样,有12岁网瘾少年为打游戏几天不回家的,有13岁网瘾少年为打游戏偷钱充值的,有15岁网瘾少年为打游戏拦路勒索打架的……人们认为孩子是无辜的,家长是无奈的,都TM是游戏的锅,都TM赖游戏,是游戏毁了孩子的前途和青春。

媒体报道所谓网瘾少年事件的时候,总会说一句类似“一个阳光少年就因为XX游戏而走上了XX的道路”的话。我特想问问不负责任的记者,你真的确定故事主人公以前是个”阳光少年“么?能做出为了上网偷钱抢劫的事的,有的父母脾气暴躁打骂孩子,有的父母外出打工由祖辈抚养,有的家庭不和经常吵架……不是家长管教力度不合适,就是在恶劣环境下养成了叛逆狭隘的性格,又有几个家庭和谐美满课余生活丰富多彩为人开朗健康向上的孩子堕落成网瘾少年了?你真以为他们在网吧喝汽水吃泡面睡桌子上一连好几天,睁着发红的眼睛机械地点鼠标是因为游戏太好玩?别开玩笑了,那样的游戏体验恐怕已经没多少乐趣可言,他们只是在通过游戏逃避现实生活,他们知道一旦离开网吧就只能回到不愿面对的现实中去,只能在虚拟世界做英雄当大哥。那是什么使他如此厌恶他的现实生活,以至于宁肯躲在网吧过这种生活也不肯回去?恐怕自己有责任,家长有责任,学校乃至社会或许也有责任,却很难怪到游戏公司头上。

沉迷游戏的群体除了媒体喜欢报道的16岁以下阳光少年以外,大学生也是重要部分。对于这部分人,我同样认为主要责任不在游戏。他们从高中上来,一下子没了外部的压力和明确的目标,拥有了自主权和自由,有的因为迷茫困惑不知道做什么而开始打游戏,有的因为周围人都在没日没夜打游戏而跟着打。之所以一没人管就开始放纵堕落,恐怕还是家庭教育的问题,孩子缺乏自主性和自控能力,家长也没引导过孩子思考自己的发展方向。至于为什么好多大学的环境都是这样乌烟瘴气地打游戏,那就是学校和社会的问题了。

当然,更多的人仅仅是喜欢打游戏,还没到成瘾的地步,可是家长们也不肯因此放过游戏——

“我们家孩子可聪明了,小学一年级就会背唐诗,每次考试都双百,就是因为上了初中打游戏,单词也背不过了,考试也拿不了满分了。要不是因为打游戏,肯定能考上清华北大,将来当大官挣大钱。这么好的孩子,就让游戏给耽误了,丧尽天良的游戏公司啊!”

俗话说孩子是自家的好,可是望子成龙也要遵循基本法啊,您家孩子天赋足够么?您的管教和培养到位么?一见成绩不好,就把所有过错推到游戏身上,这样推卸责任合适么?说什么如果不是玩游戏孩子肯定能考上好大学云云,我只能说这是在为自己的懒惰推脱,为孩子的懒惰推脱。即使游戏确实好玩,也要想想为什么孩子没有足够的自控力。不是说控制自己一点游戏不玩,而是在休闲娱乐和学习工作之间找到平衡。

大人们没看过《最后生还者》里乔尔为拯救艾莉做出的抉择,没读过《魔兽世界》里提里奥写给泰兰的信,没见过《上古卷轴5》里天际省恢弘的历史和动人的传说,没听《巫师3》里普希拉唱的The Wolven Storm,这些报纸上电视上也都从来没有。报纸上电视上只有哪里的小孩又模仿动画片闯祸了,哪里的阳光少年又被万恶的游戏毁了。他们不知道游戏可以创造一个世界,可以成为一件艺术品,可以讲述美好的故事,他们只知道游戏能圈钱,能让人上瘾,能毁人前途。

当然,人们玩的游戏并不都是《最后生还者》这种有深度有内涵的,还有好多看上去没什么内涵的,家长们问,你玩这些有什么用呢?我一直不能理解,既然是玩为什么非要有用呢?也许游戏不能让你某方面能力得到增长,但你得到了愉悦和放松,在现实生活中遥不可及的体验都能通过游戏得到满足,这本身就体现了游戏的价值。Work hard,play hard,只要能规划好时间,在娱乐的时候为什么不能做一点只让自己放松没有其他意义的事?

事实上,选择玩游戏的人有两种心态,一种是因为游戏好玩,自己实在想玩,不过再好玩的游戏提供的多巴胺,也到不了让人欲罢不能的地步,跟毒品差的不只一个数量级,居然也有幸被誉为“电子海洛因”;另一种是自己无聊或者不愿意做应该做的事(比如题目太难不想做、论文写不下去等等),从而选择先打盘游戏杀时间,事实上他们只是需要一样东西来kill time,选择了游戏来做这项任务而已。


讽刺的是,像《最后生还者》这种有内涵的游戏,它的玩家大部分是前一种,他们热爱自己玩的游戏,他们玩游戏是真的觉得游戏做得好,对游戏质量的要求很高。而被诟病最多的国产页游手游的玩家中,更多的却是后一种出于无聊打发时间的玩家,甚至他们自己都不觉得这些游戏好玩,自己都会骂游戏垃圾;那么问题来了,这些游戏做得这么垃圾,为什么他们还是会玩?是游戏太有诱惑力吸引了他们,还是他们不想做正事选择了游戏?

游戏环境要净化,媒体也是很重要的一环。真心希望报纸娱乐版块在报道好莱坞大片和格莱美奖之余,能够抽出一小块地方讲讲TGA(The Game Award的缩写,一个游戏奖项的名字,并非是GTA的误写),讲讲优秀的游戏。另一方面,大人们也应该明白发生上面那些事情,最主要责任永远在当事人自己及其家庭;多从自己和孩子身上找原因,才有可能帮助孩子取得进步解决问题;老是让动画片和游戏背锅,盼着什么时候这些游戏公司都倒闭了自己的孩子就能真正爱上学习,这辈子都悬能盼到那一天。

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以下回应一些评论区提出的疑问:

因为我说沉迷游戏的主要原因在自己和家庭,而不是游戏本身,所以有人说我不够热爱游戏,体会不到游戏有多好玩,大有“没沉迷过游戏的人不足以谈游戏”之感。然而,作为一个学游戏设计又当游戏策划的人,我觉得自己的选择已经足以体现我对游戏的热爱。远的不说,今年我通宵玩过的游戏就有《文明5》、《饥荒》、《巫师3》、《炉石传说》、《FM2016》等等。

我通宵玩游戏,所谓“网瘾少年”也通宵玩游戏,我们之间的区别就是我每次通宵都是知道第二天没什么要紧的事、确定通宵不会耽误正事的情况下玩的。喜欢玩游戏和沉迷游戏之间有很大区别,尽管我们经常开玩笑说自己又“沉迷XX游戏”了,但实际上只是喜欢玩而已,只是找到了一个更好的娱乐手段,在不耽误正事的情况下偶尔通宵一把也是非常正常的事。但如果为了打游戏住在网吧一连好几天,丝毫不顾重要的考试、家长的担心和应完成的工作,那才能算沉迷。“沉迷游戏”的重点应该在“沉迷”而非“游戏”,不信可以做个调查,看看沉迷游戏的群体是跟喜欢玩游戏的群体共同点多,还是跟沉迷其他东西的群体共同点多。

有人在评论区提到关于游戏的相关政策制定和执行得不到位,比如小孩用他人身份证注册防沉迷系统,比如存在网吧老板有意招徕小学生。但我想这些也不是游戏公司能控制得了的,公司就是开发和运营游戏,就连网上漫天乱飞的盗版游戏都管不了,更别说管网吧老板了。

还有人提到游戏圈钱的问题,确实游戏为了盈利会设置付费点,让用户付费能够玩得更爽。但问题是不管怎么设计,付费的存在都是会影响游戏体验的。也就是说,如果让你花钱你都玩,那假如不用花钱的话你更会去玩,游戏圈钱这个点其实是把玩家向外推的。有人说因为游戏要花钱导致小孩偷钱去玩游戏,那重点其实在小孩沉迷游戏到了不惜偷钱去玩的程度,沉迷比损失的钱财更可怕。

提到国产游戏的也有,国产游戏的名声跟国足一样,成了国人的痰盂。眼下国内游戏环境确实很乱,但如果你深入了解国内游戏产业的话,就会发现仍然有良心公司和优秀制作人,情况还是在逐渐变好的,不过还需要时间。

还有些人是用类似这样的话反驳我的:

答主逻辑感人,还吸引了一大堆洗地的点赞。照这样说毒品也不用管,反正不让孩子碰毒品是家庭的责任;性侵也不用管,反正不让孩子接触色情狂是父母的责任……

对于这样的人,我只能说不会类比就别瞎类比,连量变引起质变这种最基本的道理都不懂,还好意思谈逻辑?

我不求所有人同意我的看法,有些什么理由不讲直接在评论区喷我的,有些表示不管怎样在我眼里游戏就跟毒品没区别的,有些对游戏和游戏产业现状根本所知寥寥就乱讲一气的,希望等以后游戏被越来越多的人认可后你们不会太悲愤。我不认为你们能理解我的意思,彼此不必多费口舌,视心情删除评论。

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以下是一些题外话,也算是谈一下看到某些评论的感受,回答这道问题之后收到了很多这样的话:

嗯,自己有责任,父母有责任,社会学校也都有责任,就游戏公司没有责任,这真是太6了


这位同学言下之意无非是游戏公司也有责任,我没有回复也没有反驳。一方面是没什么好反驳的,我并没否认游戏公司有责任,我只是说主要责任不在游戏公司;另一方面我也说服不了他,因为游戏确实是诱惑力最大的娱乐项目之一,人类花了无数个小时在玩游戏上,而这些时间在很多人看来是白白浪费掉的,只不过这不是我答案的重点所以没有说而已。

我之所以没有回复,主要是觉得痛心,痛心我必须承认游戏公司有责任。游戏设计师绞尽脑汁设计系统平衡数值,编写引人入胜的剧本,程序员们debug到深夜架构逼真的图像引擎,美术们的草稿纸堆满了房间,才做出精美传神的原画。当我们历尽艰苦做出来一款令世界疯狂的游戏时,有人告诉我们,你们有责任,你们耽误了孩子的学习。

游戏公司有责任,游戏公司的责任是把游戏做得太好了么?是游戏设计师太用心太聪明了么?是美术的画画得太棒了么?是程序员们开发的游戏引擎太逆天了么?这些都是错误么?

歌唱得好的歌手,人们叫他大明星;
电影拍得好的导演,人们叫他大艺术家;
游戏做得好的设计师,人们叫他罪人。

我的本科专业是CS,学了一个游戏设计的双学位,我一直梦想能成为一名优秀的游戏设计师。每次回家过年,最怕被亲戚问自己以后想做什么。我回答说做游戏的时候,他们总会瞪圆了眼睛:
“为什么想去做游戏呢?怎么不找点正经事情做?”
“游戏可害人了,你做这个不是坑别人吗,这是伤天害理的事啊……”
“你考了这么好的学校,这个专业也好找工作,干嘛非要做游戏呢,学问得用到正道上啊。”

做得游戏不好玩被骂,做得好玩还是被骂。有多少人喜欢玩你的游戏,就有多少家长在骂你。席德梅尔、宫本茂、冰蛙……某种程度上都是这些人眼中的罪人。有些人说游戏公司有错要改,我想问问怎么改呢?让在游戏前加“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”,我们加了;让开身份认证接入防沉迷系统,我们用了;国家各种审核和规定,我们也遵守了。还能让我们怎么样,故意把游戏做得不好玩么?

我真的想问问这些人,你们了解游戏么?我在原答案提到的《最后生还者》、《巫师3》、《上古卷轴5》、《魔兽世界》里你们是否接触过其中任何一款?你们自己玩过几款像样的游戏?你们凭什么诋毁游戏,认为游戏只能毁人不倦,玩游戏没有一点好处,最好把游戏公司都干掉?我为游戏行业鸣不平,并非因为从业者辛苦,而是因为从业者没有得到起码的尊重。许多游戏爱好者都知道游戏被称为“第九艺术”,然而这个“第九艺术”实际上是自封的,对于更多的人,可能更愿意接受“电子海洛因”这个别名。

是的,如果把玩游戏的时间都用到工作和学习上,早就升官晋爵金榜题名了,问题是你做得到么?我记得知乎上以前有人问,如果一个国家让自己的人民都只工作不娱乐,国家是否能更强大。答案是这样确实能极大增加生产力,但这样的国家是没有人愿意待的。人类创造了这么多奇迹,最终目的是为了更高质量的生活。电子游戏也许不能帮助人们更好的学习和工作(其实也有这样的游戏),但它确实为数以亿计的人带来了快乐与满足。

我希望有朝一日自己也能做出一款优秀的游戏,让很多人喜欢玩。我认为这样一款游戏一样有很大价值,一样能让世界变得更好。人们在工作之余,能够捡起我的游戏,享受它带来的独特体验。如果有人因为我的游戏沉迷了,我深感抱歉,但也许你应该学会控制自己娱乐的时间。

铁匠磨出了锋利的菜刀,希望厨子切起菜来更加顺手,他也不希望厨子用这把快刀砍死了人。我们做游戏也是提供一种商品或者服务,我们也希望顾客能正确使用它。如果你说“刀子”太快不应该卖给小孩,有些游戏不该让小孩玩,没有问题,请先建立完善的分级制度,再打击盗版规范市场,让公司有能力只把游戏卖给该卖的人。这些也应该是政府和法律机构应该思考的问题,游戏公司的职责就是做好游戏,有规定我们都遵守,没有规定那公司也无权去管控。

至于仍然反感游戏的人,我也没自信能说服你同意我的想法,你的评论我可能也不会回复。我只希望你在给我点了反对之后,有机会的话能够尝试一下我提到的那几款游戏,它们真的相当不错,它们真的不是毒品。

这一大段有点跑题了,抱歉。

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据我自己的观察和切身经历,在中国式教育的语境下,不单是电子游戏,人的欲望都是要被消灭的。

不准去三室一厅[注]————————————————————你不能有享乐的欲望。

不准早恋————————————————————————-你不能有对爱情的欲望

不准穿校服之外的衣服、甚至发型都要有严格的规定————-你不能有爱美的欲望

不准乱花钱(其实是不准花钱)——————————————-你不能有消费的欲望

。。。

这些准则也许是父母要求你的,也许是学校要求你的,它教育你,你不能有欲望

可是人能没有欲望吗?不能,不可能!

人能一辈子不面临诱惑吗?不可能!

可是我们的教育并不告诉我们应该怎么样面对自己的欲望,这教育直接说你要消灭自己的欲望,消灭一个根本不可能被消灭的东西。

因此,当我们要独自面对欲望的时候,在独自面对诱惑的时候,我们大多数人的的心理防线太脆弱了,此时我们甚至会对心理过往的压抑进行报复性的补偿,所以如此多的学生在进入大学之后,陷入了集体的迷茫,除了打游戏、踢球、谈恋爱,什么事都不做了,这就是我们心理防线的集体崩溃,我们成了欲望的奴隶,而一个优秀的教育应该把人教育成欲望的主人,而不是暂时的堵住欲望的口子,当面临真正的考验的时候直接堕落成欲望的奴隶。

消灭欲望,就是在消灭动力

为什么要努力?就是为了更舒适的生活,可能有人会这样反驳,你怎么就看不见有人没人督促也努力学习?我想说没有多少人有真的远见卓识,愿意做一种叫做“努力学习”的积蓄,连续存二十年再取出来享受,这种人就算没有学校,没有上学的机会也会是优秀的人才,所以一个能筛选出来极少数人才的教育,未必是一个成功的教育,但是没能把大部分人教育成一个懂得如何正确面对自己欲望的教育,一定是一个失败的教育。

消灭这些所谓“坏”欲望的同时,”好“的欲望其实也岌岌可危。

求知欲是可以作为动物本能来描述人类这种生物的,学习这件事本身就应该天然的对人有吸引力,可是我们看到的真实情况呢?多少学生很早就失去了求知欲,从学习这件事本身获得的快感大多数只来自于成绩排名的虚荣。

我不太想深究这其中的究竟,我只是想指出来,求知欲也是欲望,我们能不能利用好自己的欲望的前提是我们能正确的面对自己的欲望,不存在说我们把“坏”的欲望消灭了,就会只剩下好的欲望了。

而且学校的这些规定真的是为了让你消灭坏的欲望,剩下好的欲望,从而成为一个更好的人吗?

我上高中时,我们学校除了这些基本款条约之外,还有一项,学校的篮球场除了上体育课之外,不准在那打篮球,带球到学校的要没收,甚至要给处分,要通报批评。所以我当时就明白了,学校的这些禁止规章,它不是为了把你培养成更好的人,它禁止的其实是任何会降低学校升学率的行为。

还有一条价值观更恶的叫只要你被打的时候还手了,你跟打你的那个一样要受处分。。。这个跟题目无关只是多牢骚一句。


那如何在教育的整个过程中去贯彻要做欲望主人的理念?

我不是教育学专业的人员,也没有读过任何教育相关的书籍,也没有机会曾经教书育人。我仅仅凭着对人性的了解,有了一些模糊的概念,在过年的时候,把有些简单的想法在我年幼的堂弟身上试验了一下。

各位可能都有过这样的经验,孩子在看动画的时候,你是根本叫不动他的,所以一家人要吃饭的时候,我要把给他放动画的ipad收走,他哭的痛不欲生,而且他长的又萌,让人真的是不忍心,然后我尝试跟他沟通,我很诚恳的跟他说:“我可以向你保证,这个动画,你今天看了大概一个钟头吧,我明天也绝对会让你看一个小时,不是说今天看完,明天就没机会看了,相信哥哥明天也一定会给你放动画片,好吗?”也许我运气好,碰到一个能讲道理的孩子,他乖乖的点点头,不哭了,跟我去吃饭了。

当然第二天,我遵守诺言,陪他一起看了一个钟头的米老鼠。

我想说的是,能让人不贪图一时享受的不是去强制压抑他的天性,而是给他安全感,你让一个天天挨饿,吃了上顿没下顿的人去细嚼慢咽说这对身体好是完全的对牛弹琴,你只能对一个不愁吃喝的人说该怎么吃能健康,怎么吃能减肥,对吧?


游戏,你今天能玩,明天也能玩,你不会因为缺乏安全感,而变得贪婪,逮着一次玩游戏、看电视的机会就像沙漠中看见水源一样恨不得把自己撑死,恨不得玩到天荒地老。

仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。安全感使人能更坚强的面对诱惑,更理智的面对自己的欲望,使人更加强大,成长就是一个安全感的依托不断转移的过程,直到一个人的安全感更多的来自于他自身的能力之前,为孩子创造一个能有相当安全感的环境是家长的责任。

我会对自己的孩子说,只要你不曾辜负今日的时光,你就绝对有权去享受生活中的美好。

这只是一个简单的道理,真正考验家长智慧的地方是怎么样去定义“不曾辜负”和“享受美好”,我的忠告是信守自己的承诺,不要对孩子耍流氓。

注:可能年轻的读者不太清楚,这里的三室一厅不是说房子,是指游戏机室、台球室、电脑室或者更早一些的棋牌室,舞厅。

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    看到你朋友因为沉迷“罗辑思维”而世界观出现“反常”,这确实是件让人担心的事情。你不是第一个有这种感觉的人,很多人在接触这类深度内容时,都会经历一个被信息洪流冲击、重新构建认知框架的过程。我试着从几个角度来给你详细地讲讲,尽量说得接地气点,就像我们平时聊天一样,希望能帮到你理解这背后可能发生了什么。首.............
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    这是一个很有趣的问题,也是很多人都会遇到的现象。事实上,长得漂亮但没人追,和长得一般但很受欢迎的女生之间,除了外表,往往还有许多其他因素在起作用。这就像一个复杂的化学反应,外表是其中一种成分,但比例和与其他成分的结合方式才是决定最终结果的关键。下面我将从多个角度来详细分析这个问题:一、 外表之外的魅.............
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    你提出的这个问题非常有趣,也确实是很多人感到困惑的现象。一个拥有众多资源的顶尖艺人,身边配备专业造型师,为何有时还会出现令人大跌眼镜的穿搭?这背后涉及的因素其实相当复杂,并不仅仅是造型师的“失职”这么简单。我们可以从以下几个方面来详细分析:一、 造型师的“束缚”与“博弈” 艺人本人的意愿与风格:.............
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    药物说明书的长短,就像一本菜谱,有些精简明了,有些则事无巨细。这背后其实有很多原因,跟药物本身的性质、研究的深度,以及监管的要求都有关系。咱们就来好好掰扯掰扯。一、药物本身的复杂性是“长”的源头: 新药 vs. 老药: 新上市的药物,特别是那些经过漫长研发过程、机制新颖的药物,说明书往往会非常详.............
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    为什么总有长辈坚信母乳喂养最好?咱们家老人,尤其是咱们中国的老一辈,对母乳喂养的推崇,那真是根深蒂固,而且有他们一套自己的理由。这可不光是“为了孩子好”这么简单,里头还有很多历史、文化、甚至是个人经历的烙印。首先,“天然的就是最好的”这个观念,在很多老一辈心里根深蒂固。他们经历过那个物资匮乏的年代,.............
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    这事儿啊,真是让人捉摸不透。你说有些人,长得眉清目秀的,工作也体面,为人处世也过得去,怎么就愣是没个对象,一直单着呢?我身边就不少这样的朋友,每次碰面,不是被催婚,就是自己唉声叹气,问原因吧,他们也说不清楚,就觉得好像总是差了点什么。我琢磨来琢磨去,觉得这事儿啊,不能光看脸。长得好看,那是敲门砖,让.............
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    你看那些毛茸茸的毛毛虫,还有些蜜蜂、蝴蝶的身体,是不是觉得特别可爱?其实,昆虫身上长绒毛,可不是为了卖萌,它们的功能可多了去了,跟它们能在这复杂的世界里生存下去,关系可大了。咱们就来好好聊聊,为啥这些小家伙们身上会披着一层毛衣。首先,咱们得说说保暖这事儿。你可能会说,昆虫是冷血动物啊,它们体温不也随.............
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    这个问题触及了人类心理、生理和社会性的复杂交织点,要说清楚为何有些人能“游刃有余”地拥抱互联网,而另一些人却深陷泥潭,需要从多个维度去剖析。这并非简单的“好”与“坏”之分,而是个体差异在数字时代洪流中的真实写照。1. 大脑的奖励机制与神经递质的“捉迷藏”我们先从最核心的生理层面聊起。网络世界之所以具.............
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    有些人天生就带着一些在皮肤上留下印记的小小凸起,那就是痣。对于大多数人来说,痣不过是身体上再普通不过的一部分,不值一提。但你知道吗?有些人,她们(我更倾向于用“她们”来形容,因为我观察到的现象中,女性对痣的喜爱更为普遍,当然这也不是绝对的)竟然对身上的痣,尤其是那些长得恰到好处、显眼又特别的痣,有着.............
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    这个问题很有意思,触及到了很多人在信息获取和交流过程中都会遇到的困境。为什么有些人会写出那些冗长、似乎又没什么实质内容的答案?他们真的知道自己写的东西“长而无用”吗?这背后的原因可就复杂了,绝不是简单的“故意的”或者“无意的”就能概括的。咱们不妨从几个层面来剖析一下。一、 关于“知道”与“不知道”:.............
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    《长安十二时辰》这部剧,自从播出以来,就如同投入平静湖面的一颗石子,激起了层层涟漪,也让一些观众陷入了“不敢猜其本意”的微妙境地。这并非是因为剧情晦涩难懂,或者制作团队故意设置谜团,而是这层“本意”背后,往往牵扯着太多观众自身的情感投射、时代背景的共鸣,以及对历史的理解和想象。最直观的一点,是《长安.............
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    你这个问题提得非常实在,很多人都遇到过,用着用着好好的数据线就不好使了,特别是那些常用的。这里面其实有很多门道,不是一句“坏了”就能概括的。咱们就来掰开了揉碎了说一说,为什么有些USB数据线用着用着就“罢工”了。首先得明白,USB数据线可不是一根简单的电线。它里面是有一套“规矩”和物理结构的。我们常.............

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