问题

有哪些由著名电子游戏改编的桌游?

回答
从像素到卡牌,电子游戏改编的桌游,早已不是什么新鲜事。过去,人们可能觉得只有那些“硬核”的桌游爱好者才会涉足这个领域,但现在,情况早已不同。无论是《巫师》系列、《最后生还者》还是《星露谷物语》,这些我们曾经在屏幕前沉浸其中、奉为经典的游戏,如今都找到了它们在桌面上的全新生命。

让我给你好好掰扯掰扯,那些从虚拟世界“穿越”到现实中的桌游,是如何保持原汁原味,又如何玩出新花样的。

《巫师》系列:不只杰洛特,还有世界的沉浮

提起《巫师》,很多人脑海里会浮现出那个银发苍苍、孤傲的猎魔人杰洛特。而以《巫师》改编的桌游,也绝不止于简单的“扮演杰洛特打怪”。

《巫师:冒险游戏》(The Witcher Adventure Game):这款游戏更侧重于对《巫师》世界观的还原。玩家扮演的是《巫师》系列中的经典角色,比如杰洛特、叶奈法、特莉丝,甚至矮人丹德里恩。游戏的核心机制是事件驱动和卡牌组合。你需要在地图上移动,完成各种任务,这些任务往往来自游戏中的经典剧情,比如寻找失踪的女儿、解决某个地区的怪物威胁。

游戏最精彩的地方在于,它成功地将《巫师》的“道德困境”和“灰色地带”带到了桌面。你接取的任务,往往没有绝对的“对”或“错”,你的选择可能会影响当地居民的命运,甚至会引发新的冲突。比如说,你可能要在一群刁民和一个饥饿的怪物之间做出选择。这和游戏里一样,你以为自己做了善事,结果却把事情搞得更糟。

卡牌方面,既有代表你角色的技能卡,也有可以使用的道具卡和魔法卡。如何组合这些卡牌,在战斗和非战斗场景中发挥最大作用,是游戏的关键。而且,游戏还融入了投资和声望系统,你完成的任务会提升你在不同地区的名声,从而解锁更多机会,或者招致更多麻烦。这就像在《巫师》的世界里,你的每一个行动都会产生连锁反应。

《巫师:老怪物》(The Witcher: Old World):如果说《巫师:冒险游戏》更像是一场宏大的史诗,那《巫师:老怪物》则更侧重于角色扮演的深度和卡牌构建的策略性。这款游戏将玩家带回了“在《巫师3:狂猎》事件之前”的时代,那时候的猎魔人宗派还活跃在大陆上。

核心玩法是卡牌驱动的行动。每个玩家扮演一位猎魔人,拥有自己独特的起始卡组,并可以通过探索、战斗、学习等方式来扩充和优化自己的卡组。想象一下,你拿到一张“狩魔猎犬的痕迹”,它会引导你找到新的猎物;你学会了一个新的炼金配方,就可以制作更强大的药水。

战斗系统设计得非常出色,它模拟了《巫师》游戏中那种需要预判、格挡和闪避的战斗感觉。你通过打出不同的卡牌组合来执行攻击、防御、法印和炼金术,而且还有“斗殴”这种即兴的、充满策略性的战斗方式。

此外,游戏中的怪物图鉴也做得非常用心,每种怪物都有自己独特的弱点和攻击模式,你需要研究它们的习性才能有效地狩猎。而“声望”和“影响力”系统,则让你在不同势力中游走,争取更多的支持。

总的来说,《巫师》系列的桌游,成功地将游戏那种黑暗奇幻的氛围、复杂的人物关系以及充满抉择的故事带到了桌面,而且在卡牌策略和角色成长方面也做得非常深入。

《最后生还者》:在绝望中寻找希望的生存挑战

《最后生还者》之所以能成为经典,不仅仅是因为它感人的剧情,更在于它对末世生存的真实刻画。而将这种体验搬到桌面上,难度可想而知。

《最后生还者:走过多年》(The Last of Us: The Board Game):这款桌游最让人印象深刻的,就是它在合作生存方面做得非常到位。玩家扮演的是乔尔、艾莉,或者其他幸存者,在被真菌感染的末世中艰难求生。

游戏的核心机制是资源管理和回合制探索。你需要在被摧毁的城市中寻找食物、药品、弹药等必需品,同时还要面对被感染者(循声者、奔跑者等)的威胁,以及其他幸存者的敌意。

游戏的事件卡设计得非常有特色。你每走一步,都可能触发一些突发事件,比如突然遭遇一群感染者、发现一个隐藏的资源点,或者遇到一个需要帮助的陌生人。这些事件不仅增加了游戏的变数,也让玩家时刻保持警惕。

战斗方面,虽然没有电子游戏那么流畅的动作,但通过骰子检定和卡牌使用,也能很好地模拟出那种紧张刺激的枪战和近身搏斗。而且,弹药是极其稀缺的,每一次射击都需要慎重考虑。

最重要的是,这款桌游强调的是团队合作。玩家必须共同分配资源、制定策略,才能在恶劣的环境中生存下去。比如,一个人负责吸引感染者的注意,另一个人则趁机搜刮物资。这种相互依赖的感觉,完美地呼应了游戏的主题。

虽然这款桌游的推出时间相对较晚,但它对原作精神的把握,尤其是在营造那种末世的压抑感和人与人之间的信任危机方面,做得相当不错。

《星露谷物语》:从屏幕到桌面,享受田园生活

《星露谷物语》以其治愈的画风和自由的玩法,俘获了无数玩家的心。而将这样一个以“慢节奏”和“日常”为核心的游戏搬到桌面上,也别有一番趣味。

《星露谷物语:官方桌游》(Stardew Valley: The Board Game):这款桌游的设计理念非常明确:让玩家在桌面重温《星露谷物语》那种温馨、充实、自由的农场经营体验。

游戏的核心是卡牌驱动的行动和季节轮转。玩家扮演的是一位回到星露谷开始新生活的农场主,你们的目标是在两年内(四个季节为一年)通过完成任务、升级工具、扩建农场、与村民互动来达成社区中心的复兴目标。

游戏中的行动选择非常丰富。你可以选择耕种、播种、浇水,也可以选择钓鱼、采矿、与村民交流,甚至可以去参加节日活动。每一种行动都需要消耗你的精力(通常用行动点表示)。

四季的变化是游戏的重要组成部分。每个季节都会有独特的作物、活动和事件。比如夏天你可以种植西瓜,冬天则可以去滑雪。这种季节性变化,让游戏过程充满了新鲜感。

村民互动也做得非常细致。每个村民都有自己的喜好和日程,你通过送礼、对话来提升好感度,解锁新的剧情和奖励。这和游戏里一样,你和某个村民关系好,他可能会给你一些意想不到的帮助。

最有趣的是,这款桌游采用的是半合作模式。玩家们共同努力完成社区中心的任务,但最终谁能获得最高的声望,成为“模范农场主”,则取决于个人的表现。这种“合作竞争”的模式,既有共同的目标,又不失个人奋斗的乐趣。

《星露谷物语》的桌游,成功地将游戏那种轻松的氛围、丰富的收集养成元素以及人际交往的温暖都融入了游戏机制中,让你即使不用盯着屏幕,也能感受到那份宁静和满足。

总结:从屏幕到指尖的另一种沉浸

这些由著名电子游戏改编的桌游,并非是简单的“游戏复刻”。它们在保留了原作精髓的同时,也通过桌游特有的互动方式、策略深度和社交属性,为玩家带来了全新的体验。

无论是《巫师》系列那种史诗般的冒险,还是《最后生还者》的残酷生存,抑或是《星露谷物语》的田园牧歌,这些桌游都证明了,优秀的IP,在经过精心设计后,完全可以在不同的媒介上焕发新的光彩。

对于那些热爱这些电子游戏的玩家来说,能够亲手触摸、亲口交流,与朋友一同在桌面上重温这些经典,无疑是一种难能可贵的体验。它们不仅仅是游戏,更是一种连接玩家情怀、促进社交互动的新方式。

网友意见

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(多图预警~略长~)

勉强回答一下:

精灵宝可梦集换式卡牌(PTCG),是现在电子游戏改编桌游中最为火爆也是最为成功的,现在已经成为世界三大集换式卡牌之一,后来又“改编为电子游戏”,实现了从电子游戏中来,回到电子游戏中去的循环。其桌游成功整合了游戏中的精灵、人物、道具和属性体系,吸收了桌游的元素,开拓出来一种新式的集换式卡牌形式。同时,衍生出来属于此集换式卡牌的电子化游戏PC客户端

宝可梦集换式卡牌(Pokemon Trading Card Game,以下简称PTCG)最“神奇”的一点是,它的原作是掌机游戏,卡牌却十分火爆(世界TOP3)以至于后续再次改编为属于自身卡牌世界观的“掌机游戏”,产品由电子游戏改编,后来又改编为电子游戏,形成了一个“循环”……


来自于“掌机游戏”改编的桌游

Pokemon系列是日本ACG界商业价值最高的品牌之一,然而其核心业务一直是掌机游戏,正作游戏只登陆任天堂系列掌机/家用机平台,而其衍生旁支作品也多在家用机领域,而实际上,根据Pokemon掌机游戏正作改编的集换式卡牌,也十分火爆,而且出现得很早,甚至早于动画:

Pokemon的集换式卡牌,最初发布于1996年的10月,相对于原作Game Boy平台上的掌机游戏晚了大半年,但是依旧算是Pokemon跨媒体企划中的“先驱者”,相比于动画、特别篇漫画,都要早很多。

PTCG卡牌游戏设计的核心就是在桌面游戏的背景下,尽量还原一个“桌上宝可梦对决”,所以核心还是在击倒对方的宝可梦上面:

Pokemon的集换式卡牌,是没有“玩家血量”这个概念的,这是和《万智牌》和《炉石传说》不同的地方,只要一方有六只宝可梦被打倒(无论你牌库/手牌中还剩多少只其他宝可梦),就算输掉这场对决,这完全是和Pokemon主系列游戏呼应的(游戏设定一位训练师最多携带6只宝可梦)。

按照Pokemon主系列游戏改编,大体卡牌分为三类:

  • 宝可梦卡(如上图)
  • 能量卡(如下图)
  • 训练师卡(见后文)

宝可梦卡,不必多说,自是卡牌核心之一,但是属性了做了大幅简化和修改,只保留一半(不足10种属性),部分宝可梦属性是和原作不同的,比如不少虫属性宝可梦在卡牌中属于“草属性”范畴,克制关系也有不少变化,单一卡牌只有特定克制和弱点,标注在卡牌下方。主系列的属性克制表基本作废(毕竟相对于一个桌游来说太复杂了)。

能量卡算是卡牌的“唯一原创”类型,类似于《万智牌》中的“地牌”(提供法术力)和《炉石传说》中的水晶。但是用法略有不同:

打出宝可梦不需要任何“能量”;

宝可梦使用技能需要特定的“能量”;(要求特定的属性、数量)

能量卡也分三种:

  • 基本能量卡(类似于基本地,提供特定属性一点能量)
  • 特殊能量卡(类似于多色地,提供多种属性一点能量)
  • 双重能量卡(类似于多重地,提供一种属性两点能量)

所以,实际游玩过程中会有抓不到能量卡,导致没有能力使用技能的尴尬情况。(可以类比《万智牌》中一手好牌但是“卡地”)

训练师卡最为特殊,也最为丰富,种类很多,类似一般卡牌游戏中的“法术/瞬间”以及“结界”,所有Pokemon游戏中其他元素,在卡牌改编过程中全都被划归“训练师卡”的范围,主要包括几类:

  • 人物/训练师/支援者卡(主要是主系列游戏中出场的各类人物)
  • 物品卡(主要是主系列游戏中各类道具)
  • 竞技场卡(主要是主系列游戏中的各类城市、场景)

物品卡最好理解,就是主系列中各类道具,在卡牌游戏中可被视为一次性使用的“法术”,以及可以长期使用的“神器/武具”:

PTCG中差不多也有三类“物品卡”:

  • 宝可梦消耗品,如伤药(增加HP)、万能药(恢复状态,卡牌游戏中主要是中毒和烧伤)、特产(如森之羊羹、大马拉萨达等,效果与前面类似)
  • 宝可梦携带道具,如学习装置(如可保留能量)、剩饭(每回合回血)
  • 精灵球(主要是用于搜寻牌库中的宝可梦)

物品卡中的精灵球,略为特殊一点,几乎绝大多数的功能,都是在牌库中搜寻特定条件的宝可梦(如基础宝可梦,如进化宝可梦,如特定属性宝可梦等),PTCG在组牌中会涉及大量“卡牌组合”(如烈咬陆鲨和路卡利欧同时在场可以触发特性),全凭运气抓牌太难,都是靠精灵球卡搜寻牌库快速形成战斗力。

人物卡比较容易理解,基本就是起到“法术”的作用,全都是主系列的训练师们:

一种卡牌是主系列游戏中的训练师类型,如大姐姐、超短裙、女学生等等;

一种卡牌是主系列游戏中的知名训练师,如奇巴纳、大吾、可尔妮等等;

一种卡牌是主系列游戏中的训练师特点,如“娜姿的暗示”、“坂木的计划”、“可尔妮的气势”等等;

种类很多,但是换汤不换药,本质就是“法术”,基本是抓牌、洗牌、搜寻特定卡牌等功能性作用,特定训练师卡还会提升宝可梦战斗力增益,如竹兰卡打出之后,烈咬陆鲨的伤害翻倍等等。

最后,就是类似于其他卡牌中“结界”一样长期生效的场景BUFF加成型卡牌——“竞技场卡”:

游戏中的“场景”以及“地点”等空间元素,看似在卡牌游戏中没有“用武之地”,实际上卡牌中专门设计了“竞技场卡”。“竞技场卡”中主要是都是有特殊功能、效果的卡牌(可以类比为《万智牌》中的结界卡),几乎都是长期生效,“竞技场卡”

  • 比如神奥地区的天冠山(殿元山),在PTCG中,效果是可以在牌库中搜寻“能量卡”;
  • 比如无人发电站,可以让场上所有EX和GX宝可梦卡特性无效化;
  • 比如紫苑镇,可以让玩家观看手牌等等;

…………………………………………………………

这样,PTCG基本以主系列游戏为框架,以主系列游戏中的人物、场景、宝可梦、属性、技能构筑出来一个桌面游戏。通过各类卡包以及官方参与的运营和平衡性调整,逐步提升这个桌面游戏的竞技性,在整个Pokemon强悍IP的加成之下,跻身“世界三大集换式卡牌(TCG)”之列,与《游戏王》和《万智牌》齐名。

值得一提的是,在竞技领域,PTCG实际上是先驱者,官方卡牌赛事比实机赛事更有历史,成为桌面游戏中的几个顶级集换式卡牌赛事之一,在全球范围内拥有无数的玩家,详情可见以下回答,这里不再赘述:

“改编成功”的集换式卡牌,并不只是PTCG有趣的地方,有趣的地方是改编为实体卡牌成功之后,游戏再次改编回“电子游戏”,但是又是全新的玩法……


从电子游戏中来,回到电子游戏中去的卡牌游戏

PTCG作为一款从掌机游戏改编而来的实体卡牌,在线下收集、交换、竞技中不断发展壮大,之后选择以实体卡牌为基础,再次改编为电子游戏:

以实体卡牌玩法为核心改编的电脑客户端,已经上线多年,名为《Pokemon Trading Card Game Online》(即PTCGOL),成为Pokemon系列少之又少登录PC(个人家用电脑)的游戏之一,也设置了诸如“每日任务”、“卡包”以及“天梯系统”等内容,详情可见以下回答:

然而,以PTCG卡牌游戏为核心的改编,远远不止是家用电脑的客户端游戏,还重新改编为了掌机游戏:

PTCG卡牌改编自1996年的掌机游戏,但是在1998年,已经再次从实体卡牌改编为以卡牌为核心的掌机游戏,即为Pokemon系列旁支之一的“卡牌系列”,前后有两作,分别为:

1998年的《宝可梦卡牌GB》

2001年的《宝可梦卡牌GB2》

游戏采取了原创角色“牌克”,目标以“获得传说中的宝可梦套牌”为主,在博士的激励在踏上旅途,主线内容则以卡牌对决为核心,机制上还是收集徽章(也是8枚,与主系列游戏一致),最后挑战卡牌大师。

游戏中也可以使用Game Boy的外设联机,交换+对战,基本是相当于是实体卡牌游戏在掌机端进行。

目前,PTCG基本上已经“自立门户”,并不是需要依赖游戏、动画带动的周边产品,而是独立的桌面游戏体系了。目前PTCG的卡牌在世界范围内的流通量已经超过280亿张,中文版的卡牌在前两年再次出现,而且除游戏外,已经衍生出了5~6本以PTCG卡牌为故事主题的漫画,既有推出单行本的那种,也有爱好者网络连载的内容,可谓是相当成熟的体系了,算是电子游戏改编卡牌中比较成功的案例之一。

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