问题

官方要求未成年仅周五六日和法定节假日可玩 1 小时网络游戏,将给娱乐行业带来哪些变化?

回答
这项规定无疑给中国的娱乐行业,尤其是网络游戏领域,投下了一颗重磅炸弹,其影响是全方位且深远的。这不仅仅是对未成年人游戏时间的限制,更是一次对整个数字娱乐消费模式、行业结构以及企业商业策略的重塑。

一、 直接受众萎缩与用户结构重塑:

最直接的冲击无疑是针对未成年玩家的限制。这意味着那些以年轻用户为主要消费群体的游戏产品,其潜在用户规模将大幅缩减。以往许多游戏厂商为了快速扩张用户量,会投入大量资源吸引青少年玩家,甚至推出一些低龄化的内容和营销策略。这项规定将迫使他们重新审视目标用户群体,将重心更多地放在成年玩家身上。

用户留存挑战加剧: 对于一些高度依赖未成年用户活跃度的游戏,其长期留存将成为一个巨大的难题。这些游戏可能不得不调整其玩法设计、社交系统,甚至内容深度,以吸引并留住成年玩家,这并非易事。
新游戏开发方向调整: 未来新游戏的开发,尤其是那些面向大众市场的游戏,将不得不更多地考虑成年玩家的需求和偏好。低龄化、“杀时间”式的游戏设计将不再是主流,而更注重玩法深度、社交互动、策略性以及能够吸引成年人社交圈的游戏内容可能会成为亮点。
“灰色地带”与监管压力: 尽管有规定,但仍可能存在一些玩家通过各种技术手段绕过限制的情况。这将对游戏公司的内容审核和技术防范能力提出更高的要求,一旦出现疏漏,将面临严厉的监管处罚。

二、 游戏企业商业模式的转变:

这项规定将迫使游戏企业调整其商业模式,从过度依赖“量”转向更加注重“质”和“时长之外的价值”。

付费模式的精细化: 如果游戏时间受限,那么玩家在有限的时间内进行付费消费的意愿和方式可能会发生改变。
“时间即价值”的付费逻辑被削弱: 过去许多游戏通过延长玩家在线时间来增加付费机会(例如体力、精力系统)。现在,有限的时间意味着玩家会更倾向于在短时间内获得最大价值的体验,可能更偏好那些能快速获得成就感或满足感的付费项目。
非时间消耗型付费项目受青睐: 装饰性道具、收藏品、不影响游戏平衡但能彰显身份的付费内容,或者能够直接提升短期游戏体验的付费选项,可能会更受欢迎。
会员与订阅模式的价值再评估: 对于会员或订阅模式,其核心价值需要从“无限畅玩”转向“优质内容”或“专属服务”。如果游戏本身吸引力足够,成年玩家仍然愿意为内容付费,但“游戏时长”不再是主要的论据。
内容质量与创新成为核心竞争力: 在用户可用游戏时间缩短的情况下,游戏公司需要提供更具吸引力的内容和更优化的游戏体验,才能在有限的时间内抓住玩家的心。这意味着研发投入的重点将更多地放在游戏的核心玩法、故事剧情、美术表现、技术优化等方面,而不是单纯地依靠“刷刷刷”来填充玩家时间。
精细化运营与用户关怀的提升: 游戏公司需要更深入地理解成年玩家的需求和痛点,通过更精细化的运营和社区管理来提升用户满意度和忠诚度。这包括更个性化的活动推荐、更人性化的客服、以及更具吸引力的社区互动。
海外市场的拓展与依赖增加: 对于那些在中国市场受到较大限制的游戏公司,可能会更加依赖海外市场来获取收入。这促使它们在产品设计、本地化运营等方面需要更强的国际化视野。

三、 对周边娱乐产业的连锁反应:

这项规定并非孤立存在,它将引发一系列对其他相关娱乐产业的连锁反应。

电竞行业的影响: 电竞很大程度上依赖于年轻选手的参与和粉丝群体。虽然职业选手有年龄限制,但基层玩家的培养和大量年轻粉丝的基数是电竞产业发展的重要支撑。这项规定可能会在一定程度上影响青少年参与电竞的习惯和热情,尤其是在电竞入门和粉丝养成阶段。不过,成熟的电竞俱乐部和成熟的赛事体系,更多地会关注职业化、专业化的成年玩家和观众群体。
直播与短视频行业的分流: 未成年人玩游戏的时间减少,可能会将一部分时间转向其他娱乐方式,例如观看直播、刷短视频、玩其他非游戏类App等。这可能会在短期内为直播和短视频平台带来流量的增长,但也意味着游戏直播平台需要更多地吸引成年用户,并可能面临与其他娱乐内容争夺用户注意力的挑战。
线下娱乐场所的复苏? 这是一个值得观察的趋势。如果线上娱乐的时间被严格限制,一部分青少年可能会转向其他线下娱乐活动,例如电影院、主题公园、体育运动等。这可能会给传统线下娱乐行业带来一定的复苏机会。
家长教育与消费观念的改变: 长期来看,这项规定也反映了国家对未成年人健康成长的重视,以及对数字娱乐消费的引导。家长在孩子娱乐消费上的决策权和关注度可能会提升,对于那些能够提供健康、有益内容的产品,可能会获得更多的青睐。

四、 行业挑战与机遇并存:

这项规定带来的挑战是显而易见的,但同时也是一些企业寻求突破和创新的契机。

挑战:
短期内收入下滑的风险: 许多游戏公司在短期内可能会面临用户活跃度下降和收入增长放缓的压力。
转型成本与技术投入: 调整商业模式、开发适合成年玩家的产品、以及加强防沉迷技术都需要巨大的投入。
市场竞争加剧: 在用户总量有限的情况下,争夺成年玩家的竞争将更加激烈。

机遇:
推动行业健康发展: 从长远来看,限制未成年人游戏时间有助于整个行业摆脱过度依赖“消耗”的模式,转向更注重内容品质和用户体验的良性发展。
鼓励精品化和创新: 迫使企业将更多资源投入到游戏研发和创新上,催生出更多高质量、有深度的游戏产品。
提升企业社会责任感: 促使游戏公司更加重视用户成长和健康,与社会共同承担起引导未成年人健康成长的责任。
释放成人娱乐市场的潜力: 如果游戏行业能够成功吸引和留住更多成年玩家,将有潜力释放出巨大的成人娱乐消费市场。

总而言之,这项规定是中国数字娱乐行业一次深刻的“刮骨疗毒”,它将迫使整个行业告别粗放式增长,走向精细化运营、内容为王、品质至上的新阶段。那些能够快速适应变化、抓住新机遇的企业,将在这个重塑的行业格局中脱颖而出。而对于游戏公司而言,这不再仅仅是“做游戏”,更是要思考如何提供真正有价值的娱乐体验,如何与用户建立更健康、更长久的连接。

网友意见

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很好啊,我原本担心00后和10后都被养成温室里的韭菜,只知道上视频网站买会员看视频,只知道玩应用商店里的游戏,只会通过各种app上网。

现在好了,他们不得不学会像他们的80后,90后的叔叔阿姨一样,为了获得娱乐而无所不用其极。很快,他们就会知道什么是p2p下载,什么是资源论坛,如何通过浏览器扒网页上的多媒体文件,如何熟练安装模拟器和破解版游戏,如何通过魔法信道连接互联网,怎样通过搜索引擎和超链接跳转到网络世界中最肮脏阴暗的角落。

现在回想起小学六年级,我一手开着谷歌翻译,一手开着谷歌搜索,遨游互联网,畅玩着国外的英文hentai flash小游戏,脱衣保龄球啊,凌辱尤娜啊……英语成绩突飞猛进,仍然还是最美好的青春回忆。

非常喜欢丁真老师的一句话:“在书本中学习,也在自然中学习!”哪有什么成长是一帆风顺水到渠成的?青少年就是要与天斗与地斗,才能拥有充分的自学能力和浓厚的学习兴趣。广阔天地,大有可为!

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好事啊

现在的年轻人连磁力,种子都不知道是什么东西;

张口就是求,求,求;

一点自力更生找资源的本事也没有

找到了资源也不会用,他们不知道什么叫做种子,什么叫做磁力;不会下载资源,不知道比特彗星;不知道各式各样有趣的论坛。

一点互联网独立精神都没有。

现在的年轻人已经习惯了养育巨婴式的互联网,习惯了有人把饭嚼碎了再喂到嘴巴里的快捷服务

也是时候让年轻人学习一下最原始快捷经济的互联网了

好!一把子支持!

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乍一看只是限制了未成年人,可成年人也是受影响的。首先成年人在国内玩游戏就必须得实名认证,如果不接受实名那就只能被视为未成年人,当然现在上国内网站基本都是实名裸奔了。其次,购买游戏的途径会越来越窄,目前漏洞还是有很多的,比如玩外区游戏就不会有限制。不过政策是一步步收紧的,好日子还在后头呢.jpg

我就无所谓了,这两年再也没因为类似的事受过气。出国了就是硬气,哎我随你封(´・ω・`)

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这是一个游戏分级制度。

没想到吧。

这个世界就是这么神奇。

主观上无论如何不想把细则说清楚,

客观上还是进行了明确的分级。

细则每明确一分,

行业就利好一分。

未成年人不能玩游戏,

不知道是多少游戏开发者梦寐以求的事情……

——

我猜很多人理解不了。

说还是要管成年人玩游戏。

这个我们不谈,

因为重点是,

哪天一旦禁止未成年人玩游戏了,

那么他们就再也不能管未成年人玩游戏了。

伸手的空间一直在缩小。

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利好茅台,小学生没游戏玩,就不得不学习酒桌礼仪了。

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当代何不食肉糜

你玩不了手游网游 怎么不去玩端游 ns ps5 xbox啊

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若干年后回过头来看,或许90后真的生在了最好的时代,至少精神层面上如此。

没有什么利好这利好那,如果这规定真能落实了,我很怀疑这种环境下成长出的是不是一代正常人(平均意义上)。这并不是说你一定要每天玩俩小时游戏才正常,而是说:一代人可能真的会习惯你每天只有一个小时可以做这,每周只有两天可以做那,而且就今天能看到的舆论环境来说,他们甚至可能毫不怀疑这是为了他们好,或用现在已经很流行的词汇就是「早该管管了」。

从我至今的生活经验看,不管现在的中国有什么缺点,那还是比管国强太多了。


顺带一提,我认为「限制未成年人的网络游戏时间」并非一件不可讨论的事情,但这个形式大体上应该是「每周可以自由游戏X小时,在X小时以上需要其家长获知并同意」,而指定每周的若干天,这若干天中的特定时间段才能怎样怎样,是完全不可理喻的。

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还真是「好新闻」无止境了呢……

一开始我还以为是「周末和每天一小时」,心说有点过分但还行吧。

再一看的,「周末每天一小时」?你闹着玩呢?

仔细一看的——这一小时还不是你有空的时候可以玩,而是晚八点到九点限时提供过期不候

明白了,这并不是什么「防止未成年人沉迷网络游戏」,这就是单纯的「禁止未成年人玩网络游戏」。

如火如荼的电竞产业不会有「以后」了,「青训」这一概念直接不存在了。

至于「未成年人禁止网络游戏了是不是意味着中国游戏的血可以不是绿的了?」

想多了,那象征性的三小时就是用来封死你这种不切实际的想法的。

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N年后


“你好,我想打游戏,请问是这里开介绍信么”

“申请周六晚上打两个小时,谢谢”

“这是公司领导的签字,还有我老婆和父母的签字”

“对,没有孩子,也没有未成年人观看,嗯嗯,我会尽快生的。”

“同意全程进行摄像头监管”

“嗯嗯,打了疫苗了,这是凭证。”

“游戏是 王者荣耀,游戏目的?想打排位,冲到钻石 1。”

“对了,我能申请一下付费功能吗?我想买个皮肤”

“对,那个120元的皮肤,消费大于 100 需要跟老婆打电话确认啊?那算了。”

“那能不能充值 100 开 10 个箱子啊?开箱子需要父母审批?那算了”

“这周六打游戏的名额已经满了?那周日呢?”

“只有下周三下午可以啊?也行……”

“工作日打游戏需要公司领导审批吗?”

“我这个月打游戏额度还有多少小时啊?”

“不会啊,我这个月才打了 2 个小时,怎么就 30 个小时用完了?被冒领了吗?”

“哦哦每生一个孩子每个月可以多领 10 个小时啊,知道了,我会尽快生的。”

“不对啊,我申请的是王者荣耀的游戏时间,你给我办的是原神的啊!我不玩原神啊!”

“什么叫爱玩不玩啊,你什么态度啊?”

“你重新给我办!你别碰我,我要见你们领导!”


《一男子因沉迷游戏大闹办公大厅,涉嫌寻衅滋事被处以 15 日拘留》

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我依旧记得当年马上放寒假的时候,突然上线了防沉迷系统,本来打算打王者打个爽的我当场暴毙。

最开始觉得找不到什么游戏可以玩了,极其失望,忍受了两年的游戏荒。

我开始回想我小时候玩过的游戏,想起了以前我爸电脑里的pvz、红警、命令与征服、帝国时代...

好嘛!肘!去网上下一个!

于是我花了几个小时的时间,学会甄别搜索结果中的辣鸡广告、辣鸡下载网站、找到了游侠网和3DM,认识贴吧等大量论坛

为了下载游戏安装了迅雷,发现下载速度有时特别慢,为了加速学会寻找资源,通过系统设置增加电脑可分配带宽,调节网络设置...

某一天我发现了帝国时代2的决定版,高清画质一下子惊艳到了我,赶紧下一个玩玩。

steam或微软,98块钱。

白嫖白嫖!再次来到游侠网,寻找资源,结果脆弱的笔记本存储不够,于是学会了清理磁盘的绝大多数方法、磁盘重新分区、误删系统后重装系统、使用命令行...

笔记本内存不够,学会使用虚拟内存...

下载后发现打不开,需要打补丁,再次来到游侠网,在论坛中寻找补丁,结果进入国外的steam地下社区,增强了我的英语阅读能力及词汇量,并学会翻墙。

我并不满足于一个游戏,对于资源较为冷门的游戏,最佳渠道是百度网盘,并且使用了pandownload,以及其他下载软件如idm等。

终于,在夏促的时候,我入正了。

互联网是个好东西!steam真香!

总结看上去好厉害的防沉迷系统带来的优点

1、学会高效利用互联网

2、增强英语相关知识水平

3、掌握少许计算机编程知识

4、初步了解网络相关法律法规

5、认识网络安全的重要性

6、为将来高效的网络办公打下良好基础

......

我至今仍然不知道中考前几个月网课老师讲了些什么(doge)

为了彻底管控未成年,防止未成年沉迷于网络游戏,建议直接断网。

(不好意思忘了还有单机游戏)

更一下,刚才看到一张图。

真的不考虑一下嘛?

就算这些都没了,消磨时间真的不难。

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从根本上禁绝了未成年人中毒P社游戏和《文明》系列的可能,极大利好未成年人。

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限制未成年人玩网游,好的很,举双手支持。

然而如果未成年人去直播平台和视频网站,看别人玩网游,怎么办?建议把这些平台和网站也严格限制。

如果未成年人和某个成年人串通好了,用成年人的实名认证登录网游,怎么办?建议把成年人也严格限制。

如果未成年人玩单机游戏,怎么办?建议把购买电脑和手机也严格限制。

如果未成年人打球,打扑克,打架,反正就是不学习,怎么办?建议迅速把马前卒提倡的儿童电话手表普及。

不是我故意和有关部门抬杠啊,是我真的看不出这种政策的诚意,除了应付KPI、刷存在感、彰显一波爹味之外,唯一的作用,就是让网友更下饭罢了。

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那以后衣服能不能少一点呢?没有未成年人玩游戏了

要大家生三胎还限制“娱乐”产业是很搞笑的,这两个至少有一个应当调整调整

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喜大普奔啊。

对多数网络游戏厂商是利好。

在之前就说过,这个行业需要未成年管制,不然会一直被舆论恶心死。

1,网络游戏在未成年人那边本身就赚不到什么钱,但因此背负着无数的雷,任何未成年人成绩不好、跟父母沟通不畅、心理出现问题、考大学没考上,都赖网络游戏,社会压力很大。

2,网络游戏可以离开未成年人爆雷领域了,后面网文漫画抖音B站啥的,得略微注意点了,因为家长们永远需要背锅侠,以前是游戏背锅了20多年,现在接力棒给你们了。

3,利好家庭用游戏机市场,建议家长购买游戏机与孩子同乐,时长可控,还能锻炼审美,增加亲情。

4,以后打王者荣耀和吃鸡时,水平很差的人,终于不用甩锅抱怨“小学生”了,让污名化小学生游戏水平成为历史。

以上。

供参考。

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Come on!I don't care

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游戏本身,并非是“精神鸦片”,并非是万恶之源,同样不止是对经济、而且对社会有着非常积极的作用。

比如刚刚在东京奥运会,以466分的历史最佳记录,勇夺跳水冠军的全红婵小朋友,出生农村贫苦家庭,甚至从来没去过游乐场与动物园。14岁的女孩接受采访,说自己最喜欢的娱乐,就是吃鸡游戏或者王者荣耀,可惜她没满十八岁,每天只能玩一个小时,令小冠军感慨“不够玩”。

事实上,有多少个从没带自己孩子去过游乐场、动物园、海洋馆的平凡家长,哪怕囊中何等羞涩,甚至穷困落魄,同样可以在游戏里,体验现实生活中难以获得的尊重与尊敬。

事实上,【游戏是穷人的廉价娱乐】,是当今世界各国,一个不可否认的常识,对维系社会稳定,提升广大公众精神上的愉悦感,有着非常积极的作用。

单单只为这样的巨大社会作用,就不应该、更不可能将游戏妖魔化,视为洪水猛兽,甚至“一刀切”地鼓吹一禁了之,回到彻底没有游戏的二三十年前,这种极端保守派的陈腐论调,本身就是对广大人民群众娱乐需求的全不负责,甚至可视为“哗众取宠”。

当然,未成年人的自控能力不足,所以限制和禁止他们去沉迷游戏,是必须要做到的。

比如,此前版本的“防沉迷系统”,限制未成年人只能玩一个半小时游戏,全红婵却能每天自觉地只玩一小时,剩下8到10个小时,都投入在每天400遍以上的跳水训练,正是这样的极度自律与刻苦,铸就她的成功,一跳成名天下知。

但我们不可能强求,成千上万的未成年小朋友,面对游戏诱惑时,都能有全红婵这样过人的自制力,都能将最多的精力时间放在自身学业上。

所以,网络游戏行业,对未成年人的限制与管控,是势在必行的,亦是关乎人民根本利益的大势所趋。

唯利是图的资本,总以为自己是所谓“百万漕工”衣食所系,创造了多少利润与就业岗位,便可以绑架政策,肆无忌惮,无限扩张,毫无社会责任感,其行业巨头,更凭借强大资本,进而垄断虚拟网络空间的方方面面,

殊不知人民当家做主的国度,绝不会容许这种行业托拉斯长久存在!

涉及到人民的根本利益时,

哪怕是上千亿产值的教育培训行业,几十万教培人员,都能“双减”政策,直接一刀砍没了;

哪怕是上万亿年产值、税利达到所有行业1/9的的烟草行业,一样能砍到一切公共场合禁烟、所有广告禁绝、明令禁止向未成年人销售的程度;

所以,游戏行业难道当真要继续无序扩张下去?

这些年来,某些无良游戏企业,明明已经被频频敲打,对未成年人游戏的管控措施层层加码,却还是始终不舍得放弃“未成年玩家”这块大蛋糕。

或者在他们看来,正因为未成年人自控力与理智不足,才更容易沉迷游戏,废寝忘食,难以摆脱游戏诱惑,乃至于一掷千金地非理性消费?

那些并非富裕人家的小孩子,偷取大人款项,在游戏胡乱氪金,甚至搞得倾家荡产、家徒四壁的新闻,每一次发生,都给整个游戏产业的声誉抹了黑,也完全不利于整个行业的健康有序发展。

游戏行业总产值3000亿的话,未成年玩家涉及的利润也就100亿左右,凭什么要让3000亿的整个行业,一直为某些无良资本的100亿利润去买单和牺牲?

——只有对「未成年人玩网络游戏」做最严格的限制与管控,才是真正让游戏行业不再蒙受道德谴责,不再被广大老师家长指责与痛恨,不再被各种“污名化”为“精神鸦片”,可以有序持续健康发展的根本途径。

而且,对游戏行业的可持续发展来说,从此在各种内容与设定上,不需要再迁就那些假想中的“未成年玩家”,也就能让广大成年玩家在游戏过程中,获得明显更多的愉悦与游戏体验,何乐而不为?

今后,未成年人只能在周五、周六、周日和法定节假日,每日20时至21时这些规定时间,玩1小时网络游戏。

对这项【未成年人在规定时间每日最多玩1小时网游】的新规定,其实不止是利好广大家长与老师,是为广大中小学生的前途着想,

甚至同样利好于广大游戏出品方,广大游戏从业者,同是也利好广大成年的游戏玩家,是不折不扣的【多赢】

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吓得我赶紧看了一下自己的身份证。感觉还好。

然后看了一眼微信,发现家里的长辈们居然也聊到了此事。

并有长辈说:早该管管了。要我说不光是未成年人,那到岁数了不结婚不生孩子的也得管起来。就按这个方案管。那就有希望了。

于是我赶紧翻箱倒柜地找结婚证。

但没有找到。

现在十分忧伤。


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陈叔叔赢麻了。

你们不给我玩游戏我也没啥办法,那我只能看直播云游戏了呗。你有本事把游戏直播也禁了啊啊啊啊啊啊。

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我觉得政策应该配套推进。

既然几乎全面限制未成年人接触游戏,那我们其实也应该配套开放只有成年人玩的游戏过审。

越刺激越好,好不容易把小学生都赶出去了,谁他妈还装清纯玩过家家啊。

下面这种越多越好

这种笑话少闹的好

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一切的一切,到头来还不是家长落实。作为家长,真的觉得网络游戏那么有必要(或者比如星际2也算网游了),把你的账号借给小孩玩,不行吗?

只能依靠家长落实的未成年政策,而且家长在自己孩子上违规是不牵涉违法犯罪的,其实所有人都没立场反对。只不过是把权力还给了家长,把家长从和运营商的个体对抗中解脱了出来。(同样的可参考抽烟喝酒纹身,不能卖给未成年人烟酒、不给未成年人纹身不应该吗)


其实挺好的。真的。不用狗头。大家看清楚,是网游三小时限制,不是游戏三小时限制,这里面差别海了去了。

毕竟网络游戏赚钱靠的是什么,社交(社交压力)。现在的网络游戏分什么成年人场和少儿场么?敢单独开个少年场么?那未成年人玩网游,其实就是在成年人社交场,而且这个场合不会当你是未成年人,这个大家想想合理么?

所以我不仅同意,甚至举双手双脚赞成。唯一不赞成的是那三个小时,应该全禁了。

一开始我听到新闻,也是吓一大跳,未成年人玩电子游戏一周最多三小时,那我们家长不要疯了?仔细一看,是网游,那禁吧,赶紧的,怎么还没禁啊,哦还有一些账号里的东西要处理,那处理完了赶紧全禁了吧。

先说一下大家关心的游戏问题。我小时候玩的网游少,也许星际和cs算吧。到了大学玩魔兽RPG图,wow。但小时候玩游戏真少吗?不觉得。高三双休日拿了钱说去肯德基自习,转头就进网吧(当时应该是违法的)。

现在我家有的游戏,真的足够他玩了。

再说一下好处。

1、对我来说一个就是有可能未来就有游戏分级了,网络游戏就是能成人了(血至少能红吧)。现在的区分是成年未成年,个人感觉区分的年纪有点大了,比如分到16岁也许更好。但同时考虑到我国高考年龄往往是18岁,其实18岁也能理解。以后网游就是成年游戏,还有16岁以上游戏,还有12岁以上游戏,不同的分级不同的限制尺度其实挺好的,而且我觉得很有必要。

2、说不上利好单机游戏,但也许至少能续一下命吧。说实话,单机游戏不可能只为了12-18年龄段开发,但确实这个年龄段,对游戏的热情无人能及。单机游戏怎么没有社交圈了,以前这个圈子可多了,后来来了局域网游戏星际cs,然后就是互联网游戏,从传播度上确实有点降维打击,但从圈子质量来说,单机圈甚至更好。

3、而且谁说未成年除了网络游戏,就不能发展社交圈了。他发展社交圈,我倒希望从现实里,从论坛里,怎么也比从网络游戏里好吧。这样对我这种老玩家来说,有可能觉得这样,游戏的心态反而能更纯粹吧。

4、一切的一切,到头来还不是家长落实。作为家长,真的觉得网络游戏那么有必要(或者比如星际2也算网游了),把你的账号借给小孩玩,不行吗?只是到时候就别说什么游戏带坏小孩,小孩游戏里花太多钱。以后所有这些事发生就是家长自作自受。(我感觉很有可能是这个要求的主要原因之一)

所以我对一切在这个问题下反对的其实都不是很认同。因为这里有个逻辑,一、你成年了。这个政策影响不到你个人,只会影响比你小的,其他小的不归你管,你能管的只有自己小孩,我这条已经明明白白说了,如果你真的想让他玩,这条政策也根本影响不到你小孩,所以这个政策你没立场反对。二、你没成年。那你连投票权都没有,你在法律上只能通过影响你父母来参与社会议题(所以以前那种粉丝应援什么的,未成年人的投票就不应该算)。说到底,不是所有未成年人政策都无法反对,而是那种只能依靠家长落实的未成年政策,而且家长在自己孩子上违规是不牵涉违法犯罪的,其实所有人都没立场反对。(有人说,单机游戏未成年人管理,其实现在游戏厅网吧都不能接待未成年人了,完全就是家长给玩不给玩,定不定这个管理规定已经没有任何意义了)

(还有人会说,会影响自己小孩其他时间段的游戏体验,这个我个人觉得叫社交压力,那我这种不想小孩玩网游的家长,也会因为之前小孩的同学都在玩,不得不让他玩,就我所知,这样的家长也不在少数,但社交压力在我们不玩的这边。所以大家对这个政策感觉真的觉得太好了,现在社交压力到了玩网游的一边,真的不想孩子在游戏里玩社交,玩游戏里就好好玩游戏,社交有其他更适合未成年人的场合)

当然也有需要我们警惕的,就是如果家长的账号给自己孩子违不违法,如果违法,那还是不能支持的。但考虑到国情,这个算违法的可能性非常低。那如果家长账号给了自己孩子,自己孩子又给了别人家孩子,家长违不违法,这个我觉得应该算。(再说说单机游戏,如果出了单机游戏未成年人不许玩的规定,那孩子同学来我家玩单机,我就要联系对方家长确认一下了,有可能违法啊)


综上所述,这是从我一个老单机玩家兼家长的角度看待:万分支持,觉得应该直接禁掉,顺便把我们的成年网游还给我们,孩子的游戏入口在我这里。这肯定不是所有人的想法,但我确实是这么看待的。

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还steam呢,想得美。

强烈关注rpgmaker。

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