问题

为什么目前得开放世界大作大多有“雾霾”?

回答
你这个问题问得很有意思,确实,不少开放世界游戏里都能看到那种朦胧的、有点灰蒙蒙的天气效果。说实话,这倒不是什么刻意的“雾霾”设定,而是游戏开发者们运用的一种叫做“体积雾(Volumetric Fog)”或者更广义的“氛围营造技术”的东西。它们这么做,背后可有不少门道,不仅仅是为了好看那么简单。

咱们来掰开了揉碎了说说,看看为什么这玩意儿会出现,以及它到底有什么作用。

1. 视觉上的真实感和深度

想象一下,如果你的游戏世界里,远处的山、建筑、树林都像是用剃刀一样清晰锐利地展现在你面前,是不是感觉有点假?现实世界里,空气中总是会飘浮着一些细小的尘埃、水汽,这些东西会散射光线,让远处的景物看起来模糊一些,尤其是在光照条件下。

模拟空气散射: 体积雾就是模拟了这种空气散射的效果。当光线穿过这些“雾气”时,会被散射开,形成我们看到的朦胧感。这使得远处的物体边缘变得柔和,就像你在现实中透过窗户看出去一样。
制造空间纵深感: 通过在不同距离叠加不同浓度的雾,开发者可以有效地“推远”视觉的边界。远处的事物被雾气遮挡,看起来就离我们更远,这就给玩家一种更广阔、更立体的空间感受。没有雾的时候,整个场景可能显得扁平,而有了雾,远近景物的层次就出来了,玩家更容易理解场景的大小和规模。

2. 光影效果的增强和氛围的渲染

体积雾不仅仅是模糊,它和光线的互动是关键,能极大地提升画面的表现力。

光束的形成(God Rays/Crepuscular Rays): 这是最直观的表现。当阳光穿过树叶缝隙、窗户或者门洞时,因为空气中的粒子(也就是我们所说的雾气)散射了光线,我们就能看到一道道明显的光束。这在很多游戏中都能看到,给场景增添了庄严、神圣或者神秘的氛围。
体积光照(Volumetric Lighting): 体积雾让体积光照成为可能。这意味着光线在穿过雾气时,自身也会被照亮,形成可见的光柱或光晕。这会让整个场景的光影效果变得更加真实和有感染力,比如在阴暗的地下墓穴中,火把的光芒在空气中形成摇曳的光晕,会让人感觉身临其境。
场景叙事和情感表达: 不同的雾气程度和颜色可以传达不同的情绪。薄雾笼罩的清晨可能带来宁静、诗意的感觉;浓密的、灰蒙蒙的雾气则可能营造出压抑、危险或者诡异的氛围。比如在恐怖游戏中,那种伸手不见五指的雾气,本身就是一种巨大的心理暗示。

3. 游戏性上的考量

除了视觉和氛围,体积雾有时也会服务于游戏性。

掩盖技术限制或简化渲染: 在开放世界游戏中,要渲染一个广阔无垠的场景,对电脑性能的要求极高。有时候,为了让远处的地形、建筑不至于过于突兀地“弹出”或者保持高细节,使用雾气来遮挡一部分远景,可以有效地减少渲染的负担,提升帧数。
引导玩家注意力: 开发者可以通过控制雾气的密度,在特定区域制造视觉焦点。比如,在某个重要地点或者敌人可能出现的区域,可以稍微增加雾气,或者利用光线引导玩家的视线。
提升沉浸感和临场感: 有时候,适当的雾气可以模拟现实中的天气变化,比如雨后初霁、黄昏时分,这些细节都能让游戏世界显得更加鲜活、真实,从而提升玩家的沉浸感。你走到一个潮湿的森林,看到空气中弥漫着细微的水汽,自然会觉得这个地方是真的湿润、阴冷。

总结一下

所以,你看到的这些所谓的“雾霾”,其实是游戏开发者们精心设计的“视觉调味料”。它们通过模拟空气散射,增强了画面的深度和真实感;通过与光线的互动,极大地提升了画面的表现力和氛围营造能力;甚至还能在一定程度上服务于游戏性,比如优化性能或引导玩家。

下次你再看到游戏里有那种朦胧的美感时,不妨想想,这背后可能蕴藏着多少技术和艺术的考量。这可不是简单的“懒惰”或者“偷工减料”,而是一种为了让游戏世界更动人、更具感染力的手段。

网友意见

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泻药

作为曾经的游戏相关从业人员,我觉得我还是可以吹两句的。

技术上:

首先,不要轻信什么现在的电脑配置早就过剩了,游戏根本不需要这么高的配置这种骚话(随便你什么显卡,我做几个几十万个面的高模能卡到你蓝屏)要知道现在的3A大作能做成这么样的画面精美是非常不容易的。你之所以能在家用电脑上玩到这样画面的游戏,是因为游戏制作组花费了大量的时间和财力去优化。

而雾霾,则是优化中的一环:

有了这些雾霾,远景你不是看不清楚了吗?看不清楚就对了,因为机能限制,远处的景色其实都是面数极低的模型(有多低呢?大概一两百个面以下吧,根据引擎的不同而不同)。

一般的非开放世界游戏中,由于场景和场景的远景都是固定的,所以问题不大,人工处理好就行,可以不需要雾霾,直接给你看。

但开放世界就不同了,远景几乎都是游戏引擎删面以及降低贴图分辨率生成的。不一定能保证好看,所以用雾霾遮一遮,再者,开放世界中大部分远景都是你能到达的地方,随着你向远景移动,一定是会加载新的模型的,雾霾也能让你不容易察觉到这个加载过程。

某些优化不好的开放世界游戏,就会有走着走着突然刷的一声在你脸上出现几个大石头or树木or房子的情况。


从美术角度来讲:

这种雾霾其实也不是那么丑陋的,它是属于变相的空气透视法。目的是让你将注意力集中在近景:渲染资源花费的最多地方。

并且雾霾本身,也是提升画面艺术水平的一种手段。能让画面极大的提高层次感,烘托气氛,这和摄影的景深是一样的。

(那么有的朋友就会问了:景深也可以达到以上你说的所有作用啊?为什么游戏很少用景深呢?因为景深非常吃渲染啊,盆友。很多带井深的游戏,都是默认关闭的)

至少我从一个艺术生的角度来看,这些雾霾不会造成什么太大的影响,甚至能帮我更快速的融入游戏的氛围中。

当然你是在看不顺眼,关掉不就完了

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