问题

如何评价游戏《拯救世界特别小队》?

回答
《拯救世界特别小队》啊,这游戏怎么说呢,挺有意思的,但同时也有点让人抓狂。我最近玩了挺久,来跟大伙儿唠唠我的感受。

一上来,就得说说这游戏的“特别”之处。 名字就暴露了,这支“特别小队”可不是那种装备精良、训练有素的精英部队。你组建的这帮人,从街头混混到退休老兵,再到某种……奇怪的超能力者,技能五花八门,甚至是坑爹的都有。这个设定就很有意思,不像其他游戏里你永远是战无不胜的超级英雄,在这里,你得靠着这些“残次品”组合出能解决问题的方案,充满了草根英雄的味道。

玩法上,它更像是一个“解谜+策略+行动”的混合体。 很多任务并不是让你直接冲过去突突突完事儿。你需要先观察,分析敌人的部署、地形的特点,然后派遣合适的小队成员去执行不同的任务。比如,需要潜入的,可能就得派个扒手去悄悄干掉守卫;需要爆破的,就得找个拆弹专家;有时候甚至需要用一个角色吸引火力,另一个角色趁机完成目标。这个过程就很有策略性,你需要不断尝试不同的组合和行动顺序,才能顺利过关。

说到游戏带来的体验,那就是一个“从混乱到有序”的过程。 刚开始玩的时候,你可能觉得这帮人简直是一群猪队友,到处添乱。但随着你对他们每个人的技能和弱点越来越熟悉,你会发现,即使是看似最不起眼的角色,在特定的情境下也能发挥巨大的作用。那种看着一团糟的局面,经过你的周密部署,最终被这群“特别”的人处理得井井有条,非常有成就感。

不过,这游戏也有让人头疼的地方。 最让我抓狂的一点就是它的“随机性”和“失败惩罚”。有时候,你明明已经计划得很完美了,但一个突如其来的意外事件,或者某个队友的“临场发挥失误”(说白了就是AI不够智能),就可能让你之前的努力付诸东流。而且,失败的惩罚有时候挺重的,比如任务失败可能会影响到后续剧情,或者损失掉一些宝贵资源。这种不确定性,加上偶尔出现的Bug,确实会让人血压升高。

画面和音乐方面,也不能说是顶尖,但风格很鲜明。 整体色调偏暗,带点复古的科幻感,和游戏的“地下组织”设定很契合。音效也做得不错,枪战、爆炸声都很有冲击力。虽然不是那种让你惊叹的视觉盛宴,但足以支撑起游戏的氛围。

最让我印象深刻的,还是它讲故事的方式。 游戏没有那种宏大的叙事,更多的是通过一些零碎的线索、人物对话,让你一点点拼凑出整个世界的背景,以及这些“特别小队”成员们各自的故事。你会被他们身上的缺点和优点所吸引,甚至会对某些角色产生感情。这种叙事方式,就像你自己也在挖掘一个秘密组织的故事一样,很有代入感。

总的来说, 《拯救世界特别小队》不是那种让你一路砍杀、毫无压力的游戏。它更适合那些喜欢动脑子,喜欢研究策略,并且不怕挑战的玩家。它会让你体验到一种非传统的英雄主义,那种在困境中互相扶持、用智慧和勇气化解危机的感觉。虽然过程中会遇到不少挫折,但当你最终成功拯救了某个地方,看到这群“特别”的人们因为你的指挥而闪耀光芒时,那种满足感是其他游戏难以比拟的。

如果你想找点不一样的,想体验一下“以弱胜强”的快感,并且不怕时不时被游戏气到,那么这游戏绝对值得一试。不过,玩之前,可能得先做好心理准备,毕竟,和这群“特别”的人一起拯救世界,从来都不是一件容易的事。

网友意见

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2020.01.30 鉴于网上没有多人体验的视频,录了个实况权当参考:

想体验多人可以加群 246156405 找热心群友一起联机~

2020.01.27

游戏近期已大更新,根据玩家遇到的问题做了很多修复和改进,也增添了一些可以游玩的新内容。目前的总结是上手还是需要一定的耐心的,也比较挑玩家,不是一个适合所有人的游戏。单人游戏的玩法还在酝酿调整方案中。确定下来之后会重新设计一遍上手体验。

前段时间群里玩家联机通特别小队,两人打到最后一关。一人濒死被守尸,一人疯狂流窜,逃到厕所,刚想喘息一下,眼睁睁看两边包过来三个大汉,然后就没有然后了……(于是叫我去救他们。让我回忆起了为什么要做这款游戏,就是去创造令人难忘的共同回忆。 ​​​​


====== 原答案

按下发布按钮的前60个小时内,各种事情我忙碌到一共只睡了5个小时。在神志恍惚的情况下按下了发布按钮。还以为可以睡个好觉,结果翻来覆去还是无法入睡,只好爬起来回答这个问题。

可能在大多数玩家眼里,这个游戏并没有多大规模。实际上,这种复杂度和规模的游戏,一个人做起来的感受就如同发售前的时间一样,只有不停地压榨自己,坚持下去,才能在五年的时间内,终于觉得有资格上架 Steam 的预先体验。做了五年这么久,也远远超出原定的计划。

合作沟通体验+涌现玩法+涌现叙事

这个项目的最开始是我作为游戏设计专业的毕业设计。在当时我是不擅长完整的策略系统的,作品的风格更接近用表达性的元素做一些轻机制一定动作向的玩法。《拯救世界特别小队》我则选了一个我不太擅长但想要去精进的一个方向去做,而最终的成品也一定是我想要去玩的那种游戏。于是就有了立项的初始方向。

  1. 强沟通的合作体验,不套路僵化的动态职能

不考虑团队对抗类游戏,我认为很多标榜合作游戏的合作部分的玩法深度很低。相互帮助的体验仅仅是各自在平行的空间中与环境对抗中的点缀而已。在这个项目中,我想要追求的是玩家之间一定要互相在乎彼此,在大量沟通的情况下共同解决挑战的体验。

想要达成合作体验最常见的做法是非对称职能 (asymmetrical roles),即每个玩家所能做的事和弱点都不一样。我想要走得更远一点,让玩家的职能不是固定的,而是在瞬息万变的局势中根据情形去主动选择的。用 MDA 框架来解释,职能不是在机制(Mechanics)层面固定的,而是在动态 (Dynamics)层面中产生的。游戏不再是玩家扮演固定的角色,做一些固定的套路动作,而是需要玩家随时随地去思考自己此时应该去完成什么职能。在这方面我调研了一个合作桌游 Pandemic 做得非常棒。

2. 涌现的困境解决(emergent problem-solving)

我喜欢一边动脑一边动手的游戏。所以除了合作体验以外,我想要让这个游戏有相等的策略成分和动作成分。这可能就是一种个人偏好。在一个动作游戏内部放入了解谜式的体验,让每个在规则中涌现产生的局面都成为一个难解的题目,而玩家需要动脑做出计划,又或者是即兴做出反应,解开难题,而这个过程中可能会付出一定的成本或损失。这是一个较为抽象的概念,选择这个方向是因为我喜欢几个玩家一起协同解决问题的感觉。

3. 涌现叙事 (emergent narrative)

游戏在设计之初就考虑了一定的叙事表现。这并不是说《拯救世界特别小队》是叙事游戏。游戏内的故事有一部分是玩家所经历的故事,而玩家所经历的故事的一部分,不管多抽象,都是由玩家与规则的交互中产生的,是涌现的结果。举个例子,“反杀”就是玩家故事中常见的情节。考虑如何让玩家与另一个玩家之间的共同经历更加会被记住或被分享出去,就是要让游戏里涌现产生的玩家故事符合现实中的逻辑。这就是《拯救世界特别小队》中涌现叙事的部分。这是一个比较有野心的方向,会大大限制设计选择的可能性。


综上,根据以上的方向设定,我选择了比较常见的一些机制:潜行和枪械战斗。这也是来自于调研后得到的游戏的主要启发:Monaco 和 XCOM: Enemy Unknown。这些机制可以制造出足够多变的局面,给玩家足够多的“动词”,产生出足够有趣的涌现的玩家故事。使用较为常见的机制也会有一定风险,玩家的认知偏见可能会使他选择不合适的游戏方式。在原型阶段,通过 playtest 确立了游戏里的核心机制:攻击敌人的背面更容易杀死敌人,而敌人的AI则是看到玩家会面向玩家。这就造成了玩家选项上动态的变化,玩家在被看到的时候处于危险的需要被保护的状态,在敌人背部面向玩家的时候则处于一种优势的状态。根据局面的变化玩家能做的事就会产生很多变化,从而产生动态的职能。

因此这个项目中我使用的方法学是先去考虑游戏是什么体验,会产生什么动态,最终再反推回使用什么机制。潜行其实并不是一开始就决定好的。

Roguelike 与成长

Roguelike 这种形式可以增加游戏的涌现深度,同时也避免了 S/L 大法对游戏叙事性的破坏。这就是我为什么选择了 Roguelike 这种形式。其实我认为这也是原本的 Roguelike 被创作出来的初衷。(现在很多游戏的 Roguelike 元素只是为了稀释游戏时长的工具罢了)

一开始考虑的更多的是局部玩法问题,而玩家的成长感是我在项目中期才开始考虑的问题。如今所有的产品都要给与玩家一定的永久奖励才能留住玩家。很多游戏是强化玩家的角色,让玩家进行游戏变得越来越轻松,从而获得一种——我认为是——虚假的成长。实际上并不是玩家变强了,而仅仅是游戏变得更容易来哄玩家。作为一个涉猎很广的玩家,数值上的成长已经让人感到厌倦,而更青睐在思考深度上带来的知识和经验上的成长,也就是发生在玩家本身的成长。《拯救世界特别小队》里也有解锁项目。与数值积累型游戏相反,游戏中的解锁项目并不是单纯地将玩家变得更强,而是给玩家提供游戏中的更多选择,可以发明出新的打法。游戏里的解锁项目只是给与玩家打开新大门的钥匙,让他去经历不同的体验,从而理解到新的知识和经验,最终获得真实的成长。

说到这里,常常有玩家觉得某一个武器特别强,而有些武器完全派不上用场。甚至有的玩家觉得单人比较自闭,而有的玩家觉得多人更加自闭。作为一款预先体验游戏,肯定有一些不平衡的地方,但并没有那么夸张,取决于使用方式。比较有趣的是,不同的玩家往往对最强的武器组合的理解完全不同,也有各自的骚套路打法。玩家换掉了自己顺手的武器,往往会因为打法风格的协调上和理解上的不习惯而打得更加糟糕,需要跨过低谷才能找到新的打法。这种情况在星际这一类的策略游戏中也是很常见的。为此,游戏里设置了一些解锁目标来引导玩家尝试不同的打法风格。不过作为抢先体验版本,很多用户体验的部分并不是十分完善,也是在接下来的更新中会去提升的部分。除此之外,游戏在未来的更新中还会增加新的武器、配件,敌人,关卡机制,故事内容等等。


五年的时间,游戏里还有很多设计内容和思路分享,如游戏的大地图策略系统、增援系统等等。无法在一篇文章内写完。这些内容我在爱发电上分享了很多,也欢迎来赞助我。


因为时间有限,写得稍微晦涩了一点,没能充分解释。关于关于 MDA 的概念可以看这篇:

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