问题

如何看待《王者荣耀》推出防沉迷措施:12 岁以下每天限玩一小时?

回答
最近,《王者荣耀》针对未成年玩家推出的“12岁以下玩家,游戏时间每日累计1小时”的防沉迷新规,无疑又一次点燃了大众对游戏沉迷问题的讨论。这可不是个小事,它直接关系到孩子的成长、家庭的和谐,以及游戏行业本身的健康发展。

先说说这个新规本身,我觉得有几个地方值得说道说道。

首先,这是个进步,但也是个“意料之中”的进步。 长期以来,关于游戏成瘾对青少年影响的讨论就没有停止过。家长们焦虑,社会各界担忧,而游戏公司也面临着越来越大的舆论和政策压力。在这种背景下,《王者荣耀》作为国内最火爆的手游,推出更严格的防沉迷措施,可以说是一种顺应大势、承担责任的表现。至少,它表明了游戏厂商在一定程度上愿意去面对这个问题,而不是完全放任自流。

其次,这个“一小时”的限制,我觉得是比较“硬核”的。 以前的防沉迷措施,可能更多是“到了某个时间点就强制下线”,但这次直接从“每日累计”下手,而且是针对12岁以下玩家,这覆盖了小学和初一的绝大部分学生。这个年龄段的孩子,正是世界观、价值观形成的关键时期,他们的自制力相对较弱,更容易沉浸在虚拟世界中。1小时的限制,虽然听起来不长,但对于他们来说,这已经是一个不小的“门槛”了。这直接限制了他们“碎片化”游戏时间的累积,也迫使他们更谨慎地分配游戏时间。

再来,我们得想想这个新规可能带来的影响,有好的,也有可能存在的挑战。

好的一面,那肯定是针对未成年人保护。
减少游戏时间,增加现实生活机会: 1小时的游戏时间,意味着孩子们会有更多的时间去做功课、参与课外活动、和家人朋友交流、甚至只是放空发呆。这些现实生活中的体验,对他们的身心健康发展更加重要。
培养健康的娱乐习惯: 游戏固然有趣,但过度沉溺会挤占其他有意义的活动。这个限制,或许能帮助一些孩子从小就建立一个相对健康的娱乐观念,知道游戏只是生活的一部分,而不是全部。
缓解家长焦虑: 对于那些为孩子沉迷游戏而头疼的家长来说,这无疑是一剂“定心丸”。虽然不能完全解决问题,但至少有了一个明确的规则在前面,让他们的管理更有依据,也减轻了一些直接冲突的压力。

当然,也得看到可能存在的挑战和讨论点。
“上有政策,下有对策”的可能: 12岁以下的游戏账号,很容易通过“人脸识别”的漏洞,或者使用成年人的身份信息来绕过。这就需要游戏厂商在技术层面不断升级,同时也要社会各界共同监督。
游戏体验的碎片化: 对于一些本就喜欢短时间、碎片化娱乐的孩子来说,1小时的限制可能会让他们觉得不够尽兴。但换个角度看,这也是为了引导他们更珍惜这有限的时间。
“一刀切”的争议: 12岁以下的孩子,他们的个体差异很大。有些孩子可能already具备了较强的自制力,而有些则需要更严格的引导。这种“一刀切”的政策,可能会让一些自律性强的孩子觉得“被剥夺了自由”。但从普遍性来看,这种分级限制是比较现实的选择。
对游戏行业的影响: 《王者荣耀》作为行业巨头,它的动作会引领整个行业。虽然长期来看,健康的生态对行业有利,但短期内,可能会影响一部分未成年玩家的付费和活跃度,这对游戏厂商的营收肯定会有一定影响。

站在更广阔的视角看,这件事折射出了社会对“虚拟与现实平衡”的思考。

我们身处一个数字化时代,游戏、社交媒体等虚拟世界的吸引力是巨大的。如何让孩子们在享受科技便利的同时,不迷失在虚拟的海底,这是摆在我们所有人面前的课题。

《王者荣耀》的这次防沉迷新规,更像是一个信号,表明了游戏公司在努力扮演一个“负责任的成年人”的角色。但这仅仅是第一步。我们还需要看到:

技术与政策的双重发力: 游戏厂商要不断完善技术手段,阻断绕过规则的途径。政府部门也要持续关注和引导,适时调整政策。
家庭教育的协同: 父母的引导和陪伴是任何技术措施都无法替代的。让孩子明白游戏的本质,培养他们的兴趣爱好,教会他们如何合理分配时间,才是治本之策。
社会观念的转变: 我们需要更理性地看待游戏,它既可以是一种娱乐方式,也可能成为一种负担。社会各界应该共同努力,营造一个健康的网络环境。

总而言之,《王者荣耀》的12岁以下玩家每日限玩一小时的防沉迷措施,是一个值得肯定的尝试。它体现了游戏公司对未成年人保护的关注,也顺应了社会对健康游戏环境的期盼。当然,具体的执行效果和可能带来的连锁反应,还需要时间来检验。但至少,它开启了一个积极的对话,也让我们看到了行业在自我规范方面迈出的坚实一步。

网友意见

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王者荣耀在苹果商店评级是17+,12岁以下其实一个小时都不应该玩。

我们真爱游戏,或者爱未成年人,都应该强烈呼吁分级制。

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这个世界最大的悲哀就是,娱乐提供者,永远都要为部分父母的不作为买单。从足球篮球,到红白机,到街机房,暗黑星际红警RTS三足鼎立的网吧时代是这样,魔兽世界MMORPG一统江湖的时代是,真三刀塔英雄联盟的MOBA时代是,现在终于到了手游快餐王者农药的年代,这个片面的甩锅现状依旧没有改观。

时间和金钱,是这个世界万物分配的核心,除去睡觉我们算一个孩子一天有16小时可以支配,除了上课吃饭就剩5小时。

有统计数据表明,《大圣归来》团队用了八年时间换你孩子的1个小时30分钟的注意力,《魔兽世界》10年磨一剑只求能在你进入游戏的第1秒吸引你的注意力,《英雄联盟》的制造方拳头公司拳头公司上千余人日日夜夜较劲脑汁只求能够吸引玩家的不足30分钟的投入,甚至王者荣耀只需要你投入15分钟就可以享受再手机竞技的快感。

某些人虽然身为父母,我请你摸着胸口问问你自己,你为了让你家孩子对课本,业余爱好感兴趣,你做了什么?虽然都是那个年龄段过来的,你对孩子的心理变化和成长又了解有多少呢?你是否了解孩子最近喜欢看什么偶像剧,不开心的时候心里想什么,十五岁该有什么生理和心理变化?又或者,你是否知道他在初三这一年的学习阶段遇到了什么问题,他最感兴趣的科目是什么?在学校学习遇到的难点在哪里,学习技巧在哪里,如何去帮助他?你是否还能找回当初在高中勾搭小女生的感觉让自己成为女儿可以交心的偶像爸爸,亦或是妳是否能饱读心理学和教育学书籍,在孩子为难和彷徨时成为为孩子支招解惑的暖心妈妈?

不好意思,99.99%的人,我可以放心的说,你他妈什么都不懂,只会一句去写作业,别跟坏孩子玩,别早恋。初中数学题你可能都不会做了,你家孩子昨晚要背的那首古诗你他妈3天也背不下来。你只关心自己,今天看了《延禧攻略》,真好看。刚打了一局LOL,又超神了真尼玛爽。这种家长,讲道理在孩子身上神马都不付出,做梦里随口说说自己家孩子就清华北大了,那你TM也是真人才了。

所以我说,不是游戏有毒,而是家长和教育者不负责任,缺乏教育技巧。家长一句很忙,把家庭教育的担子扔给学校;学校为了升学率自然是不会考虑针对每个学生的特点来因人施教。那么问题来了,孩子遇到的心理问题谁来管?“你看看那谁家小谁,再看看你……”,这句诸位小时候最讨厌的话现在成了各位教育孩子的武器。老师批完家长接着批,那些自控力不强的孩子们面对现实世界的挫败无处释放,只能寻找其他精神疗法来治愈,听音乐,追电视剧,打游戏,加入黑社会等等逐步递进,其本质就是孩子觉得这个世界是hard模式,我换个世界,我要去做no.1。

我跟朋友讨论过,人为什么会沉迷游戏。在游戏里,玩家有职业,有该职业对应的提升方式,有装备及格以后可以达成的挑战。而现实世界,没有人帮他们定义自己是什么职业,没有人告诉他们要成为这样的人你该怎么做,即便你知道怎么做,你努力了也未必成功。孩子遇到困难的时候,他们找不到人倾诉,因为家长不懂他们,他们得到的是愤怒的谩骂,是失望而略带鄙夷的指责,他们的家长一边自顾自的活着,一边说孩子对不起自己的养育,什么年代了,钱存在银行都逐年贬值,养孩子都到了拼爹的年代了,不上心还指望养孩子的投资回报是正的,真的是智商堪忧,祸国殃民啊。

编辑一下…………………………

我全篇没说防沉迷该不该搞的问题,我只是在表达防沉迷政策背后暴露出来的社会现状。我说过防沉迷没必要么?我跟腾讯没有任何关系,我有必要为游戏公司洗地?8102年了都!!!!你们以为我在说我父母那代人???错了,我在说正当年的80后的各位,什么当父母认知不如我们,因为没接触那么好的教育的省省吧,他们就是我的同龄人,兄dei。

大禹的父亲鲧(gun),也是一个治水能臣,但他采用的方式是堵,虽治水多次,但是仍然没有根除,因为堵,反而让问题积压太久,导致一次爆发比一次恐怖。大禹治水,做的是清理河道,开挖河渠,其实就是开源引流。教育也是一个道理,你靠堵能堵住么?

补充相关问题下,直接面对孩子们的老师眼中的学生玩家。

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