问题

如何评价游戏《掠食》Prey (2017)?

回答
《掠食》(Prey,2017)这款游戏,要怎么评价它呢?我想说,它就像是隐藏在太空站深处的宝藏,需要你一点一点去发掘,然后被它的精妙和深邃所折服。它不是那种上来就让你肾上腺素飙升的快餐游戏,而是需要你沉下心来,去感受,去思考,去一点点拼凑出整个故事和世界观的沉浸式体验。

首先,聊聊它的氛围和场景设计。游戏将你置身于“泰丰”号太空站,一个庞大而复杂的人工造物。但它不是那种冷冰冰、毫无生气的科幻场景,而是充满了生活气息,同时也弥漫着一股挥之不去的诡异和压抑。从明亮的接待区,到堆满了杂物和实验室设备的研究区,再到废弃混乱的船员区,每个区域都设计得非常用心,细节满满。你会看到散落在地上的文件、个人物品,这些不仅仅是装饰,它们是构建这个世界观的基石,让你逐渐了解到泰丰号上发生的灾难,以及这里的居民曾经的生活。这种“生活化”的废墟感,让人产生强烈的代入感,仿佛你就是这个空间里唯一幸存的人,在探索一个已经逝去的时代。

然后是它的玩法设计,这绝对是《掠食》最闪光的地方。它是一部第一人称的“类银河战士恶魔城”游戏,这意味着你可以自由探索一个巨大的、互相连接的地图。但它的“银河战士恶魔城”体现在对玩家“能力”的解锁和运用上。你扮演的主角摩根·韦尔斯,通过收集“神经形态”能力,获得各种超能力。从最基础的模仿能力(可以变成各种物体来躲避攻击或到达新区域),到念力、火焰喷射、甚至变形等等,这些能力不仅是你战斗的武器,更是你探索世界的钥匙。

比如,你可能遇到一个高处的平台,但没有弹跳器。这时候,你可能会想起模仿能力,找到一个箱子或者椅子,把自己变成它,然后利用一些特殊的方式把它“推”上去。或者你遇到一个堵死的通道,你需要学会念力才能把重物移开。这种能力与环境的互动设计,可以说是《掠食》的核心乐趣所在。它鼓励你打破常规思维,用各种奇思妙想的方式去解决问题。开发者留给你足够的空间去尝试,去发现新的路径和解决方案,这种探索的乐趣是无与伦比的。

敌人设计也很出色。游戏中的主要敌人是“幽灵”(Typhon),它们狡猾、善于伪装,甚至可以模仿你身边的一切物体。最经典的莫过于“模仿者”,你永远不知道身边哪个咖啡杯或椅子是敌人伪装的。这种设计极大地增加了游戏的紧张感和心理压迫感。每次你进入一个新房间,总要先警惕地观察一下周围,这本身就是一种有趣的体验。除了模仿者,还有其他各种形态的幽灵,它们有着不同的攻击方式和弱点,你需要根据情况选择合适的武器和能力来应对。

叙事和剧情方面,《掠食》也给了我很大的惊喜。它不是一个简单的“拯救世界”的故事,而是充满了哲学思考和道德拷问。游戏的主线围绕着摩根的失忆和泰丰号上发生的灾难展开,你通过收集信息、文件、录音,以及和少数幸存者的互动,逐渐拼凑出真相。这个过程中,你会发现故事比你想象的要复杂得多,涉及到人类对未知力量的探索、人性的光辉与黑暗,以及关于“真实”的定义。游戏中有大量的文本和对话内容,如果你愿意去深入了解,会发现一个非常引人入胜的故事。而且,游戏在结局的处理上也非常巧妙,提供了多个分支,让你的选择真正影响游戏的走向。

缺点方面,也不能完全忽视。首先,游戏的开局可能对一些玩家来说会有些慢热。前期你需要花时间熟悉操作和机制,而且解锁核心能力需要一定的过程。另外,虽然《掠食》提供了多种解决问题的方式,但有时候一些机制的执行会显得稍微有些笨拙,比如近战攻击的手感并不是特别出色。还有一点是,对于一些追求极致流畅战斗体验的玩家来说,游戏中的战斗节奏可能稍显缓慢,你需要更多地依赖策略而非纯粹的反应速度。

总结一下,《掠食》(2017)是一款非常优秀的、充满深度和创意的科幻冒险游戏。它在氛围营造、场景设计、玩法自由度、敌人创意以及叙事深度上都做得非常出色。它不是一款适合所有人的游戏,但如果你喜欢探索、喜欢解谜、喜欢沉浸在复杂的故事中,并且愿意花时间和精力去挖掘它的乐趣,那么《掠食》绝对是一款不容错过的杰作。它会让你在泰丰号上度过一段充满思考和惊喜的旅程,并且在离开时,你会久久回味。它就像一杯陈年的威士忌,需要慢慢品味,才能体会到其中的醇厚和回甘。

网友意见

user avatar

2014以来,Bethesda公司的日程里出现了一个有趣的习惯:在每年的五月份,准时发布一款剧情型FPS游戏。从《德军总部:新秩序》《德军总部:旧血脉》《毁灭战士》到今年的《掠食》,收编了iD Soft、MachineGames和Arkane三大制作组的B社,俨然奠定了自己对于FPS——而且是不开放世界,也不多人对战的FPS——这个稍显“复古”的游戏形式的追求。连续挖了iD三年的老本后,今年换成了制作《羞辱》的Arkane,上线了一款全新的作品——“Prey”(我不太喜欢“掠食”这个翻译,中译叫“猎物”就完了,“掠食”感觉是把prey和predator搞反了)。作为新作品,这个游戏能否达到12年时《羞辱》的高度呢?

对于《Prey》的题材,评论界有一个很贴切的形容词——沉浸式(Immersive)。游戏剧情最常见的安排方式是“章回式”,即剧本划分成明显的章节,章节间依靠过场动画来间隔,整个剧情则需要由一系列相互间比较独立的故事构成,这也是电影、电视等影像叙事媒介的传统模式。而“沉浸式”的最标识性的特征就是——一镜到底,游戏全程唯一的视角,就是玩家的眼睛,游戏也只能是第一人称,这一切都是为了营造出最极致的代入感。“沉浸式”设定里,传统的电影式过场基本不会出现,剧情衔接全部由游戏原生的对话、场景转换完成,乃至主角的长相都不会轻易透露。

P.S. 想体验“沉浸式”叙事拍出来的影视作品的感觉,可以去看去年俄罗斯人拍的一部电影《硬核亨利》。

在游戏领域,“沉浸”最好做的是生存恐怖,毕竟在这个视角下吓人是别提多方便了,但这容易陷入搞“沉浸”就只能靠堆恐怖元素、最后陷入一恶心二惨叫三回头杀的窠臼。后来,游戏制作者发展了另一条不完全靠恐怖的路线——解谜/逃脱式。一开始玩家莫名现身于某未知空间,或是风和日丽时身边世界突然大变样,然后玩家操作着主角,一边探索这个世界,一边解开身边谜团,直至最后逃出生天或击败幕后黑手。这些年“沉浸式FPS”的一大标杆,莫过于2K的《生化奇兵》——07~13年的三部曲把怎么营建场景和营造氛围、怎么在一镜到底的路线下叙述故事、怎么设计游玩系统、怎么通过刻画玩家眼里的人物来拼凑出玩家看不到的自己,都给了很清晰的示例。而Arkane这回的《Prey》,官方宣发的定位,一方面是2K在06年(Bioshock初代推出的前一年)发行的同名作品的重制,一方面又是《生化奇兵》的同门作品,年代十分久远的《System Shock》(网络奇兵)的另一款“精神”续作,跟沉寂多年的《生化奇兵》有着千丝万缕的联系(Arkane自己就参与过《生化奇兵》的制作)。当然,看到《Prey》里熟悉的上手武器——扳手时,这个从二十年前的《System Shock》流传下来的传统,作为致敬的定位也就不言而喻了。


对于玩过《生化奇兵》和《羞辱》的玩家,《Prey》看起来也就是换到太空场景中的这两者的杂合,前面两个游戏最显著的共同点——一枪一魔,也移植到了这一作里(只是不是双手梅花篆字了),里面的魔法,电、火、上升、隔空抓物是《生化奇兵》的,冲击波、拟物、控制、尸体再生是《羞辱》的,扫描敌人拿点数这个几乎就是原封不动从《生化奇兵》移植的,四处埋暗道的地图结构明显是《羞辱》的思路,其他系统也大多能在这两个游戏里找到先例。

所以,《Prey》这个游戏拿到后看似一款2017年的全新作品,尤其刚上来时拿到的那把可攻可守的Gloo枪看上去甚是新鲜,但玩到一定程度后很快就没了新奇感。而满地捡垃圾换消耗品、血脆且奇缺医疗包、漫长的升级树,这些相当不讨好的设定使得游戏的前期会变得非常难熬,被小兵偷袭挂,大怪正面打不过还是挂,还时常让古怪的骇客环节损血。武器其实在前期就登场得差不多了(魔法反倒出现得很晚),除了手枪和霰弹枪,还有也就光束枪电击枪两把加一个搞笑用的玩具弓,特殊武器在攒够升级之前偏弱,弹药消耗大且性能欠佳,而升级品攒得又实在是慢。而且游戏的地图设计是敌人按区域无限重生,甚至走个回头路都会跟打过的敌人又撞个满怀。总之前期就是一个“弱”字。很多的先例告诉我们,这种有意弱化前期的设计,很容易造成的结果是——前期耗、中期攒,到后期就是虐菜,前中段砸时间但进展颇小,后期数值上来却不剩多少进度能玩了(尤其这类游戏前后期面对的敌人通常根本是一样的)。在《Prey》上,我甚至是打出了个哭笑不得的局面:本来是在一项项清理任务列表、一个个翻员工尸体,结果一不留神——通关了……通关过程毫无征兆地停了所有支线不说,最后让人做的也就只是跑了趟腿,进片尾名单前甚至连场战斗都没出现,而且还不让通关后接着打。最后靠读档故意避开触发点才好歹能关键支线打完。

回头来看,《Prey》在设计上犯的一大毛病就是——有开放世界的念头,却没按开放世界去做,于是做出来的就是个“名义上开放了,实际上就是让你走回头路”的尴尬存在。游戏的主线段落很明显是按塔罗斯1号的区域来划分的,基本上每解锁一个新区域便算作一个新章节,而打到出空间站进入外太空,以及主电梯开通后,先前的任务区域便作为可以反复探索的地域开放。但制作组搬来了RPG游戏那种跑腿刷脸式的支线,再加上终端机找员工这个收集品任务,以及大量前期被封锁、需要靠后期解锁后返回才能进入的区域,导致任务架构成了每往前走一步,就得回头两三步,越走到后边,回头得越多,弄得满屏幕皆是“多重目的地”。然而,开辟新区域的环节可以按常规设计走,但走回头路环节,除了在走过的路上堆脚本生成的怪物,设计者也没整出什么高明的手段。后期能力上来,补给跟上,可能开的新区域所剩无几,于是一身好武艺只能在早就走过的地盘上,挥霍在一堆早就见过的怪物上。游戏中多少算是boss的梦魇,主打无征兆降临、可打可躲本是个创意,但前后期出来的是同一个东西,前期弱且地图没开全的时候可谓甚为折磨人,可后期变强时,回头路上碰到,随便跑到个出口载入另一个场景就能躲开,有时连打都不知道在哪打,游戏甚至还弄了个支线专门避开打梦魇的环节(可这样前面升这么多技能做什么用……)。

作为《羞辱》的制作者,能看出Arkane在新作中有意地在搬《羞辱》的系统,《羞辱》所鼓励的无伤、潜行流,在《Prey》里理论上也可以走,相关升级有个一二,只是一个小兵侦测力极强、大怪的血又颇厚的敌人设定下,纯潜行还是甚为别扭,一般人最多也就点几个升级而已。走正面战斗的话,前期白板一片、魔法没有、被动技没有、子弹稀缺、枪械输出低、血脆还缺医疗包时的残酷,与后期魔法齐全、强力武器俱全、漫天的勤务机附送高级弹药相比,只是在给人好钢用不到刀刃上的感觉。前期拿到的Gloo枪,用来堵电、堵火、堵敌人甚至拿来“铺路”(只是铺起来甚为别扭,给人感觉不像设计者的本意)的多功能创意本有点“神器”的意思,但后期看起来,这枪的应用场合其实是很局限的,对敌人输出还不如技能来得方便,并没有给人很深刻的印象。而其余的武器、技能,虽然样式很丰富,但也基本是很常规的攻击、防御、扰乱组合,战斗的变化也不多,这一块没有去年的《DOOM》来得精彩。

当然,如果要说这套设计的可取之处,大体也是继承自《羞辱》系列的,即游戏场景的高度动态性和可互动性。比如通过“拟态”能隐藏于环境物体中、威胁极大,但这可以通过扫描仪芯片升级破解;又比如人类尸体在一定时间后会转换成外星人、而自己也可以利用人类尸体来制作本方的外星人战友,炮塔、勤务机等机械装置可敌可友,通过障碍时可以绕道、可以利用技能、可以用骇客或力量升级秒破,这些都是继承自《羞辱》的场景设计理念。Arkane和做《杀出重围》的Eidos Montreal大概是当今做这一套高度互动小场景最得心应手的工作室了,这一块算是正常发挥了水准。


当然对于一个定位在“story-driven”“immersive”的游戏,不看剧情显然是说不过去的。《Prey》讲的故事,在游戏进行到1/3处接到的一个叫“谁是十二月”的支线里就已经给剧透了,如果你是非清理任务列表不可的强迫型玩家的话(进程没过半就用明显指示强行剧透掉最大的伏笔,这个剧本设计实在难以理解)。

****以下开始剧透!****

其实看游戏的名字“Prey”,也就是“猎物”,在剧情中已经明显地点了题(所以“掠食”这种自作主张的发挥就显得多么的多余)。这个游戏的核心线,也就是主角的双重“猎物”身份——表面上作为人类,置身于空间站中,受大量外星怪物的追杀,即第一重的“猎物”;实际上,自己的真身是人类的“猎物”,在现实中执行着人类的改造测试。跟晦涩的《生化奇兵》比起来,《Prey》的剧情应该算很浅显了,游戏中的任务、语音、文字、人员等剧情元素,在原始设定万能的甩锅大法——一切都是他们故意设计的——下,也都没了什么关键的剧情价值。尽管剧本还是尽力抛出了很多价值观选项,从最开始给玩家灌输电车难题开始,到中间分支任务与几大关键NPC打交道并尽力尝试救援(或是将其抛弃),再到结尾对于自己和空间站命运的重大抉择,当然,知道了真相后,这些东西也统统归入了“人性灌输”的目的里,总之还是“他们安排的”,又简化一大块可讨论的内容。

其实“测试”“循环”这种剧本套路,包括具体到末世人类危机,为了生存寻求改造人工智能、外星人这样的安排,这在沉浸式游戏里也已经用得够多了。《传送门》《塔罗斯法则》《图灵测试》这些个主视角沉浸式解谜游戏都用过这个套路(说起来这游戏的空间站就叫Talos),《生化奇兵:无限》也用过,《Prey》的套路无非把场景设置在空间站,把对象设置为外星人,我们甚至能猜到剧本肯定会弄个中途结束的伪结局,以及游戏中那帮看似亲近而且絮絮叨叨的人物肯定要心怀鬼胎。所以Arkane这回只是用了个相对讨巧的剧本套路,但要从剧情上看出“震撼”之处还是不够。

这个游戏乍看下来有些比较新奇的背景元素,比如肯尼迪未被刺杀,美国走上大举进军星际空间之路,结果招致了外星人(Typhon)的攻击,于是美国和苏联被迫联合起来对抗外星人,最后发展出了专门研究外星人及其科技的公司Transtar Corperation及其建立的庞大的空间站“塔罗斯1号”,这种架空历史后自由演进的背景设定在三部《生化奇兵》里已经玩得很多。空间站诸多里仿二十世纪六七十年代的装潢设计,也有《生化奇兵》及所谓“Retrofuturism”(复古未来主义)的影子。当然,我们更感兴趣的也许是游戏的主角居然是个华裔,空间站的人物里也有相当多的华人面孔(不过在《羞辱》的引擎里所有人都长得一副Q版模样),游戏中也植入了不少的“中国元素”。当然在最后揭晓的背景和人设后,这些中国元素似乎也可以丢到“设计论”的筐子里解释,毕竟人类都快亡了,各种族还不联合起来还能怎样……但在这样一个设定里,带有救世主意味的主角人设不是西方惯用的白人中年男性而是个华裔面孔华裔名字的人物,道具里还能放篇《登鹳雀楼》,平时嚷嚷西方人搞游戏不放“中国元素”,这回人家的面子是给足了。其实当年《生化奇兵:无限》也有过很大一部分描绘义和团的场景,这些都属于“中国元素”的体现。中国文化只是世界诸多文化中的一部分而已,没有谁会去刻意忽视,只要接触的样本足够,人家总会照顾到。


总结,《Prey》这个游戏,算是15~16年以来,难得一见的全新IP(虽然06年有过一个同名作品,但按官方认定17年的本作该作没有关联),表面上这个作品的确带来了一些新鲜的气息,但在主视角游戏已经被挖得底朝天的17年,Arkane工作室还是难免地落入了一些俗套或者不成熟的桎梏。正如很多媒体评论提到的,《Prey》体现的“不平衡感”,其实是很多当下游戏设计者所犯的毛病——一方面想做大、做全、做杂,一方面要延长玩家的游戏时间,于是使得玩家的游戏进程容易头重脚轻。不过,无论Bethesda还是Arkane,对于这种沉浸剧情的追求,倒也正是当今这种大型游戏严重同质化的时代所需要的。不论是找今年这一作的势头基本躲不开的续作,还是明年五月几乎板上钉钉的Bethesda系下一个FPS,五月的这个档期还是足够值得期待的。


参考:如何评价游戏《羞辱 2》(Dishonored 2)?

类似的话题

  • 回答
    《掠食》(Prey,2017)这款游戏,要怎么评价它呢?我想说,它就像是隐藏在太空站深处的宝藏,需要你一点一点去发掘,然后被它的精妙和深邃所折服。它不是那种上来就让你肾上腺素飙升的快餐游戏,而是需要你沉下心来,去感受,去思考,去一点点拼凑出整个故事和世界观的沉浸式体验。首先,聊聊它的氛围和场景设计。.............
  • 回答
    《艾尔登法环》(Elden Ring)是FromSoftware与Hidetaka Miyazaki合作开发的第三人称动作冒险游戏,作为《黑暗之魂》系列的续作,它在玩法、美术、叙事等方面进行了大胆创新,同时延续了FromSoftware一贯的高难度与沉浸式体验。以下从多个维度对游戏进行详细评价,并分.............
  • 回答
    索尼PlayStation 3 (PS3):一款影响深远的次世代游戏主机索尼的PlayStation 3 (PS3),于2006年11月17日在北美上市,2007年3月23日在欧洲和澳洲上市,标志着游戏主机进入了一个全新的时代。尽管在初期面临着巨大的挑战,包括高昂的价格、软件阵容的缓慢起步以及与竞争.............
  • 回答
    游戏科学《黑神话:悟空》实机演示的详细评价游戏科学放出的《黑神话:悟空》实机演示,无疑是近几年来国产游戏领域最令人振奋的事件之一。这份演示不仅在全球范围内引发了极高的关注度,更在玩家群体中激起了巨大的讨论和期待。要评价这份演示,我们可以从多个维度进行深入剖析:一、 视觉表现:惊艳的画面细节与东方美学.............
  • 回答
    《原神》角色 PV「狐之所爱」是为角色八重神子量身打造的宣传片,其评价可以从多个维度进行分析,包括其对角色塑造的贡献、音乐与画面的融合度、叙事手法以及整体的情感传达。总的来说,「狐之所爱」是一支制作精良、极具魅力的角色 PV,成功地将八重神子的复杂性格和背景故事以一种引人入胜的方式呈现给玩家。1. .............
  • 回答
    在游戏领域,关于“女性角色建模过于美丽而被指责为歧视女性”的讨论,是一个复杂且多层次的问题,涉及到审美标准、性别刻板印象、玩家期望以及游戏行业本身的文化等多方面因素。要详细评价这个问题,我们需要从几个角度进行深入剖析:一、 问题的核心:为何“过美”会被视为歧视?首先,我们需要理解为什么“过于美丽”会.............
  • 回答
    好的,我们来详细聊聊《原神》新剧情中女士(罗斯琳)的结局,以及玩家社区对此的不同看法和评价。女士结局回顾:雪山上的终结女士,本名罗斯琳·维多特,是一位拥有强大冰元素能力、隶属于愚人众执行官的女性角色。在《原神》的早期剧情中,她与雷电将军(将军,即影)在稻妻城展开了一场激烈的战斗。这场战斗的起因是女士.............
  • 回答
    好的,我们来详细评价一下游戏《原神》中的节日——海灯节。海灯节是《原神》中一个非常重要的、每年都会在璃月地区举行的盛大节日,通常发生在璃月农历新年左右(游戏内时间)。它不仅是璃月最重要的传统节日,也是游戏本身一个重要的版本主题和活动内容。总的来说,海灯节可以被评价为一个: 文化底蕴深厚、充满节日.............
  • 回答
    鹰角网络起诉盗版周边行业龙头:一场正义与商业的博弈鹰角网络(Hypergryph Network)作为现象级游戏《明日方舟》的开发和发行商,近年来在处理盗版周边问题上动作频频,其中最引人瞩目的便是其起诉盗版周边行业龙头——“萌立方”。这场官司的背后,不仅是鹰角网络维护自身知识产权的坚定立场,也折射出.............
  • 回答
    好的,让我们来详细评价一下《全面战争:三国》中的女性势力“郑姜”。郑姜在《全面战争:三国》中是一个非常有特色的DLC派系,她的出现打破了游戏初期男性为主导的格局,为玩家提供了全新的视角和玩法。总的来说,郑姜是一个独特、有挑战性、且能带来别样体验的势力。一、 历史原型与游戏设定的魅力 历史原型: .............
  • 回答
    《最后生还者2》(The Last of Us Part II)无疑是2020年最受瞩目、也最具争议的游戏之一。它继承了前作《最后生还者》的衣钵,在叙事深度、情感刻画、游戏机制以及技术表现上都达到了极高的水准,但同时也因其大胆、甚至可以说是激进的叙事选择,引发了玩家群体前所未有的分裂。以下是我对《最.............
  • 回答
    《原神》2.4 版本魔神任务「风起鹤归」是游戏剧情发展中的一个重要节点,它不仅揭开了许多尘封的往事,更深刻地影响了璃月地区的格局和角色们的成长。要评价「风起鹤归」,我们可以从以下几个方面进行详细剖析:一、 剧情主线与主题升华: 核心主题的回归与深化: 「风起鹤归」回归了游戏最初的魔神任务线索,围.............
  • 回答
    评价游戏《原神》又一 40w 重氪玩家毁号脱坑“40w重氪玩家毁号脱坑”这一事件,无论在《原神》社区还是更广泛的游戏圈内,都无疑是一个具有爆炸性的话题,也引发了玩家们关于游戏经济模型、玩家心态、游戏社区以及“重氪”行为等诸多层面的深度思考。要评价这件事,我们需要从多个维度进行剖析: 一、 事件本身:.............
  • 回答
    对《原神》近日“90发保底出五星”现象的评价与对抽卡玩家的警示近日,《原神》游戏中出现了“90发保底出五星”的现象,这个现象并非是游戏机制上的改变或bug,而是由一系列玩家的抽卡结果和社区讨论叠加而成,其本质是概率分布的正常体现,但引发了玩家对游戏抽卡机制的重新审视和对个人抽卡行为的警示。要评价这一.............
  • 回答
    好的,我们来详细评价一下《原神》2.2 版本前瞻特别节目直播,并梳理其中值得关注的信息。整体评价:《原神》的 2.2 版本前瞻特别节目直播整体上是一如既往的“流水线”但信息量十足。直播形式上,依旧是熟悉的“三国配音+开发者访谈+新内容展示”,这种模式已经比较成熟,能够有效地向玩家传递关键信息。从内容.............
  • 回答
    《原神》因“太抠”登上福布斯(Forbes)杂志,这无疑是一个非常有意思且值得深入探讨的现象。这种“抠”并非指游戏本身质量差或玩法不吸引人,而是指向了其盈利模式和抽卡机制在很大程度上被认为对玩家不够友好,却依然取得了巨大的商业成功。我们可以从多个角度来评价这一现象:1. “抠”的定义与玩家感知: .............
  • 回答
    《原神》2.1 版本推出的「雷电将军」传说任务「天下人之章·第一幕:影照浮世风流」,无疑是游戏剧情发展中的一个重要里程碑。它不仅为玩家深入了解这位核心角色的背景、性格和动机提供了绝佳的机会,更通过一系列精心设计的剧情和互动,深刻地探讨了“永恒”这一主题,以及其背后所蕴含的复杂情感和哲学思辨。以下将从.............
  • 回答
    《原神》的角色PV「噩梦」是围绕着游戏中的重要角色“雷电将军”展开的,也是迄今为止最能深入刻画她内心世界和复杂性格的动画短片之一。从艺术表现、故事深度、角色塑造以及音乐音效等多个维度,这个PV都表现出了极高的水准,并引发了玩家们广泛而深刻的讨论。整体评价:一部充满艺术性、叙事性和情感冲击力的杰作。一.............
  • 回答
    如何评价游戏《原神》的玩家幻想出来的《原魔》等一系列游戏?玩家们将《原神》戏称为“原魔”,并由此衍生的“原魔”系列游戏,是一种非常有趣的玩家社群文化现象,其背后反映了玩家对《原神》的爱恨交织、期待与不满,以及游戏本身所带来的巨大影响力。要评价这一现象,我们需要从多个角度进行深入剖析: 一、 起源与发.............
  • 回答
    《太吾绘卷》是一款由晃游网络开发的独立游戏,以其独特的东方武侠世界观、高自由度的玩法以及深度的系统设计而闻名。自2018年上线抢先体验以来,它便凭借其硬核的随机生成和沙盒式的玩法,吸引了无数热爱武侠和策略模拟的玩家。下面将从多个维度对其进行详细评价:1. 核心玩法与独特性: 武侠世界的高度还原与.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有