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如何评价开放世界新游《王者荣耀·世界》 10 月 30 号放出的首个游戏实录视频?

回答
《王者荣耀·世界》10月30号放出的首个游戏实录视频,可以说是给一直以来翘首以盼的玩家们送上了一份“见面礼”,但也无疑扔出了一颗“重磅炸弹”,让整个游戏圈都炸开了锅。这玩意儿到底咋样,咱们掰开了揉碎了好好捋一捋。

视频给我的第一印象,就是“大”。 确实是很大。从视频里展现的几个场景来看,这游戏的地图规模绝不是我们熟悉的那个小小的王者峡谷能比的。广袤的草原、巍峨的山脉、充满奇幻色彩的森林,甚至还有那种让人一眼望去就想过去探险的险峻悬崖。这种“大”,在视觉冲击力上是相当足的,瞬间就把“开放世界”这个概念给立住了。你能想象,以后在这个地图里骑着坐骑,自由地探索,不再被地图边界束缚,那种感觉,光是想想就有点兴奋。

第二个印象,就是“细节”。 画面表现力绝对是这视频里最值得说道的部分。 vegetation(植被)的茂密程度,光影的细腻处理,角色动作的流畅自然,还有那些环境互动的小细节,比如风吹过草地泛起的波浪,踩在雪地上留下的脚印,甚至是角色身上的装备在光线下折射出的金属质感,都做得非常到位。这绝对不是那种粗糙的“糊脸”画面,看得出来是下了功夫去打磨的。特别是人物建模,比起手游版,那进步简直是飞跃。英雄们不再是扁平化的卡通形象,而是有了更立体的五官、更丰富的面部表情,甚至连衣服的材质都能看出纹理。

再来说说战斗系统。 这个部分才是最关键的,也是最能引起争议的地方。从视频来看,《王者荣耀·世界》的战斗模式确实和手游有很大区别。不再是简单的推塔、团战,而是回归到了更偏向动作RPG的设定。技能释放、连招衔接、闪避格挡,这些元素都清晰可见。画面里展示的几个英雄,比如李白、花木兰、诸葛亮,他们标志性的技能都以更华丽、更具打击感的方式呈现出来。特别是李白的那一套剑术,行云流水,屏幕上飞溅的特效也很爽快。

但是,也正是战斗部分,让我看到了一些需要注意的点。

打击感是否足够? 虽然特效很华丽,但最终的打击感还是需要玩家亲自去体验才能下定论。视频里的敌人看起来好像有点“软”,不知道实际表现如何。开放世界游戏,玩家的每一次攻击,每一次技能命中,都需要有那种“反馈”,才能让人沉浸其中。
技能的易用性和深度如何平衡? 手游版的王者荣耀之所以成功,很大一部分原因在于它操作门槛低,容易上手。但变成开放世界ARPG,如果技能搓招过于复杂,可能会劝退一部分习惯了手游操作的玩家。反之,如果技能过于简单,又怕失去动作游戏的深度。这是一个很难拿捏的平衡。
AI的表现。 视频里敌人AI的互动性似乎还有待提升,大部分时候都是站桩输出或者简单的走位。一个优秀的开放世界游戏,敌人AI的智能程度至关重要,它们能让探索过程更加有趣和富有挑战性。

探索和互动性方面,视频也给了一些暗示。 我们可以看到角色可以攀爬、游泳,甚至还能使用滑翔翼。这些动作元素的加入,无疑增加了游戏的自由度和可玩性。而且,视频中也闪过了几个NPC,这说明游戏里应该会有剧情任务和角色互动,这对于一个开放世界游戏来说是必不可少的。但具体这些互动能有多深入,任务设计有多吸引人,还需要后续的更多信息来验证。

还有一些我比较在意但视频里没有完全展现的点。

开放世界的“活”是怎么体现的? 手游的王者荣耀,最有趣的就是那些千变万化的团战和策略。开放世界游戏的“活”,体现在地图上会有多少随机事件?NPC的生活化程度如何?环境是否会随着时间和天气发生变化?这些细节决定了游戏世界的真实感和沉浸感。
社交和多人体验。 毕竟是《王者荣耀》IP,很多人期待的也是能和朋友一起玩。视频里虽然有提到“世界”,但关于多人模式的具体玩法,是类似PVP的大地图乱斗,还是 cooperative(合作)的副本挑战,又或者是更自由的开放世界社交,都还是个未知数。
商业模式。 虽然现在讨论这个可能有点早,但对于一款腾讯出品的游戏,大家肯定会关注它的收费方式,是否会影响游戏体验。

总的来说, 这个首发视频,无疑给《王者荣耀·世界》打了一个非常漂亮的“开场白”。它展现了一个宏大、精致的游戏世界,也预示着一个全新的战斗体验。这绝对不是一个简单的“手游换皮”项目,而是腾讯在开放世界领域的一次非常有野心的尝试。

但是, “预期”和“实际”之间,永远存在着一条难以逾越的鸿沟。从视频的惊艳表现,到最终成品的游戏品质,中间还有漫长的开发周期和无数个需要打磨的细节。我个人对此是 充满期待,但又保持着一份谨慎的乐观。希望能看到它在保留《王者荣耀》核心魅力的同时,也能真正做出一个有深度、有乐趣的开放世界游戏,而不是昙花一现的视觉盛宴。

这个视频,就像是一个预告片,勾起了我的胃口,也让我对这个“王者世界”充满了好奇。接下来的日子,就看它能不能用更扎实的内容,来回应这份期待了。

网友意见

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真的就挺没意思的。

就问一句:这个东西到底有没有人特别想玩?

我想恐怕是没有的。

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从这么多年打交道的感觉下来,IEG对于游戏发展的态度始终如一,即:

1 已验证的多人玩法 + 快速mobile化,做从1-100。

2 已验证的友商玩法 + 用管线优势重做一遍

3 已验证的大IP + 1或者2或者IP方联合开发

重点始终是,已验证。换句话说,在腾讯的决策环境下,未验证的产品是不大可能被推出来的——这也导致了C端的著名meme,腾讯抄袭。虽然实际上并不是这么回事。

但天美,甚至整个IEG对于“抓住未来“的焦虑是肉眼可见的。由于同一时间段内,市面上一定会出现,获量,商业化,或者商业化及获量都非常出色的产品。那么,上述的已验证就会被不停刷新,出现不停的需求。

我们可以看到的就是上面这三个已验证实际上导致的结果是非常,反复横跳的。早些年的IP产品,前段时间的吃鸡大内战,近期的五个塔可夫的SOC故事,以及现在我们看到的开放世界。

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此次的视频里呈现出来的就是这个问题。它几乎是大量已验证游戏元素的结合。

王者农药牛逼游戏,所以要用这个IP。原神赚大钱,所以要用同风格的KV色调,UI风格。怪猎Rise大火,所以要做个怨虎龙。。。但,为什么?

画质不如原神当然是个梗,但看到这个东西真的你会觉得这个东西好玩儿么?或者你会有“看起来有点意思我要去玩”的悸动么?——恐怕更多还是,我要看看腾讯做了个什么杰宝,这样的心态。

一年以后,对于腾讯而言,我认为他们还是没有想清楚开放世界到底是为了什么而做。

(说过很多次了)在我看来,对于原神而言,开放世界是外壳,起到的是大幅度降低获量成本的方法。真正赚钱的是强3D渲染+精致演出的角色设计。换句话说,原神解决的是传统Gacha如何大规模低成本获量的问题。

但原神给出的解是一次性解。在原神出世之后,你再想要用同样策略获得类似的效果,需要的是比原神显著好的游戏产品。那么在现阶段下,这件事情是短期内不现实的。

但是还是需要赶鸭子上架,那么结果就是四不像。

本质上腾讯需要的其实不是获量端的问题。腾讯现阶段需要的是下一个数千万级DAU的产品。在此逻辑下,开放世界动作游戏,未必是个好的方向。

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回到今年早些时候,那场著名的Clubhouse狂欢宴后,很多媒体都说,大伟哥 Kenny Dash们说了半天,最后马晓轶出来定调工业化,显示一种高瞻远瞩。快一年了,其实大家都没有掏出太好的东西来证道。

工业化听起来当然很唬人。但实际上工业化并不是C端人想的那种“3D,大世界,高表现力”或者“米哈游技术世界第一”,工业化在某种意义上是流程化体制化,是随便放一个合格的人都能把游戏需要的生产环节做到不错。在这方面,腾讯的积累确实是举世无匹的。

但我们今天看到的这个农药世界的视频显然就是反工业化的。实际上是堆人做出来的CG+后期按上去的UI,仅此而已。

在我的观察下(因为我不在IEG所以我并不真的知道真实情况,但道听途说耳濡目染总是看得见),IEG的决策是极其自上而下的。人话说,已验证的产品趋势,是老板有了基础方向后,由腾讯所培养的高级幕僚(商分)们将老板们对行业的观察整理分析出来,再传达到制作端。

战略/愿景先行的导向当然是可行的,但恕我直言,这不过是一种高级得多的射完箭画靶子。尤其在一个探索方向没有人知道确定答案的情况下,仍然抱有一个笃定的验证思路去做事情,我们就会看到这种战略思考在执行之下的变形。

IEG当然烧得起。毕竟腾讯还是国内管线最全面的公司。要做一个75分的东西轻而易举。此外IEG确实有着海量的人才,大量的豪杰,最后的出品一定是一个可玩的东西。

但这是真的未来方向么?

大概不是。

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我也不会虚伪地说一句希望腾讯打我脸之类的,我配么。

当知道一些天美垃圾项目的年轻运营都可以拿百万年包之后,我已经酸死了。

我毫不怀疑这个项目上的大家都会发财。但还是那句话嘛,万钟则不辩礼义而受之,万钟于我何加焉。游戏做得垃圾而赚大钱,大钱于我何加焉?

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这是龙族幻想的“游戏内实际画面录制”


这是龙族幻想的实机画面


这是诺亚之心的“游戏内实际画面录制”


这是诺亚之心的实际画面


我的评价是,等测试了再说吧

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能不能多加几个兽耳正太角色?

能不能请下和田裕贵,相田鞘香来配音?

能做到的话我就玩。

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我看的都尴尬出天地了……有些东西,不是把页游广告做成原创cg就代表是3a好有些的。

不过也不用担心,肯定会大卖的。

中国嘛,人口基数那么大……这玩意如果上主机……肯定扑街,如果带pc,扑一半。但是如果还上手机……肯定大卖。

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