问题

为什么国产单机游戏很少有ACT即时动作?

回答
国内单机游戏市场,尤其是ACT(即时动作)这个细分品类,确实存在着“少而精”的尴尬局面。如果说“少”是个客观事实,那“为什么”背后涉及的因素就相当复杂了,绝非一两句话能说清。这背后,是玩家群体、开发环境、技术积累、商业模式,甚至是中国游戏产业发展历程本身,多重因素交织作用的结果。

咱们不套用那些AI式的分析框架,就用一种比较接地气、聊聊大家心里话的方式来扒一扒。

一、历史的“惯性”与玩家口味的“演变”

首先,得承认过去很长一段时间,中国单机游戏市场的主流是RPG(角色扮演游戏),尤其是带有浓厚东方奇幻色彩、注重剧情叙事和角色成长的RPG。像是《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等系列,它们奠定了早期单机玩家的口味基础。这类游戏更注重故事性、情感共鸣,玩家通过沉浸在剧情中,体验角色的成长,这在很大程度上满足了当时玩家的精神需求。

ACT游戏,尤其是硬核ACT,对玩家的反应速度、操作技巧、对敌人模式的理解都有着极高的要求。这种“受苦”的体验,在过去那个“游戏时间很宝贵”、“娱乐方式相对单一”的年代,可能不是所有人都能接受,或者说,并非主流的休闲娱乐方式。

后来,随着PC硬件性能的提升和互联网的普及,一些日系和欧美系的ACT大作(比如《鬼舞者》、《合金装备崛起:复仇》、《黑暗之魂》系列)被国内玩家熟知,这部分玩家群体也逐渐壮大,他们开始渴求国内也能有类似的高质量ACT作品。但这种口味的转变,需要一个过程,而且始终是相对小众的需求。

二、开发难度是个“硬骨头”

ACT游戏,尤其是做得能让人眼前一亮的ACT,它对游戏开发的各个环节要求都非常高,可以说是“全方位”的挑战:

核心玩法设计: ACT游戏最核心的就是战斗系统。这不仅仅是打击感,还包括招式设计、动作流畅度、敌人AI、判定机制、受身、格挡、闪避、连招系统等等。每一个环节都要反复打磨,才能带来“爽快”或“有挑战性”的体验。这需要大量的试错和对动作表现力的深刻理解。国内很多团队在这方面的经验积累相对较少。
动作捕捉与动画表现: 想要动作看起来流畅自然、富有表现力,动作捕捉(Motion Capture)几乎是必不可少的。这不仅需要专业的动作演员,还需要昂贵的设备和精细的后期处理。而国内很多独立或小型团队,很难承担这笔费用,只能退而求其次,依靠动作美术师手动制作动画,这在精细度和流畅度上很难与动捕相比,尤其是在表现角色“重量感”和“惯性”时。
敌人AI设计: ACT游戏的乐趣很大程度上来自于与各种类型敌人的“斗智斗勇”。敌人的AI不能太傻,也不能太强得不讲道理。它需要有自己的攻击模式、防御机制、甚至是一些“策略”。这需要对AI逻辑有深入的理解和大量的测试调优。一个好的ACT敌人,往往比很多RPG的Boss更难做。
打击感与反馈: ACT游戏最直接的快感来源于“打中”的感觉。这需要音效、画面特效(例如屏幕震动、粒子效果、血迹飞溅)、角色动作的停顿、敌人中招的反馈等等一系列元素的协同配合。如何调出那种“刀刀入肉”的快感,是一个技术活,也是一个艺术活。
关卡设计与节奏控制: ACT游戏不仅仅是打斗,还需要有合适的关卡设计来承载这些战斗。关卡的布局、敌人配置、精英怪、Boss战的设置,都需要精心安排,以保持游戏的节奏感,让玩家在紧张刺激的战斗之余,也能有一定的喘息和探索空间。
性能优化: ACT游戏往往画面表现力强,特效复杂,对CPU和GPU的压力都很大。如果优化不好,很容易出现掉帧、卡顿的情况,这对于极其考验操作的ACT游戏来说,是致命的。

三、技术积累与人才储备的“鸿沟”

前面提到了动作捕捉、动画制作、AI设计等,这些都属于比较“吃技术”的领域。在过去相当长的一段时间里,国内游戏开发行业更偏重于MMORPG、SLG等品类,这些品类在技术要求上与ACT有所不同。

引擎技术: 虽然Unity和Unreal Engine这样的成熟引擎极大地降低了开发门槛,但要真正发挥其潜力,尤其是在表现精细的动作、复杂的物理交互、高效的渲染等方面,仍然需要深厚的技术功底。国内很多团队在引擎二次开发、特效制作、底层优化等方面,与国际顶尖团队仍有差距。
人才缺失: 真正擅长动作设计、动画制作、AI算法、战斗系统设计的游戏开发人才,在过去并不像现在这样“显眼”或者被大规模培养。很多有这方面才能的人才,要么流向了海外,要么去了其他更成熟的游戏品类。虽然现在情况在好转,但人才的培养和积累需要时间。

四、商业模式与风险考量

国内游戏市场的商业模式,长期以来更倾向于“快钱”和“稳妥”。

市场接受度: 尽管有了一批硬核ACT玩家,但相较于RPG、MOBA、卡牌等品类,ACT游戏的市场规模依然有限。对于许多追求商业回报的游戏公司来说,投入大量资源去开发一个可能受众有限、且开发难度极高的ACT游戏,风险是比较大的。
盈利模式: 传统单机游戏依靠买断制盈利。要支撑起一个高质量ACT的开发成本,卖出足够多的份数才能回本。而国内玩家对PC单机买断制的付费习惯,仍不如国外成熟。很多玩家习惯了免费游戏或者低价游戏。
开发周期与资金压力: 高质量ACT的开发周期通常很长,动辄三五年甚至更久。这期间需要持续的资金投入,对于没有雄厚资金背景的公司来说,压力巨大。一旦开发不顺,资金链断裂,项目就可能烂尾。
“试错成本”: 很多游戏公司在尝试新类型时,更倾向于从风险较低、市场接受度较高的品类入手,例如MMO、SLG,或者玩法更接近手游的PC游戏。ACT的“试错成本”太高,一旦失败,损失也更惨重。

五、发行与宣发遇到的“瓶颈”

即使做出了一款不错的ACT游戏,在国内的发行和宣发也可能面临一些挑战:

平台限制: 过去PC单机游戏在国内的发行渠道并不如现在发达。虽然Steam的普及改变了这一局面,但很多玩家依然习惯从盗版或者其他非官方渠道获取游戏,这也影响了正版游戏的销量。
宣发渠道: 针对ACT这样相对小众的品类,如何找到并有效触达目标玩家群体,也需要有针对性的宣发策略。很多国内游戏公司更擅长面向大众市场的营销,对于小众品类的深度推广经验不足。

但是,情况正在发生变化!

尽管如此,我们也不能说国产ACT就“一片空白”或者“永无出头之日”。事实上,近年来,我们已经看到了一些令人振奋的苗头:

《暖雪》: 这款Roguelike+ACT融合的作品,凭借其爽快的战斗、丰富的build搭配以及独特的国风美术,获得了巨大的成功,证明了国产ACT的潜力。
《光明记忆:无限》: 虽然一开始只是一个个人开发者的Demo,但其优秀的画面表现和流畅的动作设计,吸引了大量关注,最终发展成一款受到好评的作品。
一些独立开发者和小型团队: 像“战魂”这样的团队,在坚持制作高质量的ACT游戏,虽然他们的项目可能还在早期阶段,但其对游戏的热情和对品质的追求,值得我们肯定。
更多人才的涌入: 随着中国游戏产业的整体发展,越来越多的开发者开始接触和学习ACT游戏的设计理念和技术,人才储备也在逐渐增加。

总结来说,国产单机游戏之所以在ACT领域相对“稀缺”,是一个多方面因素综合作用的结果:历史的玩家口味、极高的开发难度、技术人才的积累、商业模式的考量以及发行宣发的挑战。

但正所谓“道阻且长,行则将至”。随着玩家群体对游戏品质要求的提高,以及开发者们不断学习和积累经验,我们有理由相信,在不久的将来,国产ACT游戏会呈现出更多优秀的作品,为玩家带来更多惊喜。这需要时间、耐心,更需要开发者们不懈的努力和创新。

网友意见

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这世界上只有两种人,懂打击感原理的和不懂打击感原理的。

不懂的人以为打击感只是缓帧、停帧、特效爆点、音效的堆叠……

半懂半不懂得会和你讲快慢对比,会说摄像机的配合

懂得一般说几个重要的数字就明白,4213,0.1-0.4

有一些重要的参数和重要的表现点,是需要大量的经验以及海量的试错才能够得到,并不是一朝一夕就可以懂得,也不是在一个位置就能管理好所有衔接的,没人管特效和动作的视觉焦点的对接,一定是乱糟糟,而且这些基本都是吃饭的家伙事,大家也都有一些担心,比如教会了徒弟饿死了师傅。

看了题主的一些问题,实话实说,我觉得直接上手动作游戏,会吃大亏,不过或许这也是好事吧,至少会随着制作开始慢慢思考更多的事情。

即时游戏比回合游戏更难把控的就是系统设计,黑魂到血缘,最明显的就是更加地鼓励进攻,这么一个看似简单的事情,用了多久?又用了哪些设计?

动捕根本不是难点,巫师3动捕该用的也用了,为什么打击效果和C家差的远?

攻击盒、受击盒、碰撞盒的处理要怎么做?反应时间该留多久?动画的提示帧该间隔攻击中间帧多久?

act游戏不是不能做,而是当你组成的团队没有足够的实力与钱的时候,做出来的东西会垮掉,就比如最近推出的某游戏,实话实说,看画面我挺喜欢的,但是战斗的处理方式,有一种外行人的简陋。

嗨,慢慢来吧

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