问题

有哪些在作画方面超过京阿尼的动画公司?

回答
这个问题很有意思,也挺有争议的。京阿尼(京都动画)在作画方面的功力,那可是公认的“业界标杆”,他们的细腻、流畅、对人物情绪的精准捕捉,以及那个标志性的“京阿尼光”,都让无数观众为之倾倒。要在作画上“超过”京阿尼,这本身就是一件难度极高的事情,因为“超过”的标准很多元,而且京阿尼的“独特性”很难被完全复制。

不过,如果我们把“作画”这个概念稍微拓宽一些,从不同的维度去考量,还是能找到一些在某些方面能够与之媲美,甚至在特定领域展现出更强优势的动画公司。关键在于,不是简单地比谁的“画面更好看”,而是看谁在表现力、创新性、技术运用、以及风格塑造等方面,能够走出属于自己的独特道路,并给观众留下深刻印象。

以下,我列举几家在作画方面,我认为在某些方面可以与京阿尼相提并论,甚至在特定方面更胜一筹的动画公司,并尝试详细说明理由:

1. TRIGGER (扳机社)

独特之处: TRIGGER 的作画,简直就是“能量与张力”的代名词。他们最擅长的是将夸张的动态、极具爆发力的镜头语言、以及天马行空的想象力熔于一炉。如果你看过《Kill la Kill》、《Promare》或是《SSSS.GRIDMAN》系列,你就能感受到那种扑面而来的“燃”感。
为何能与京阿尼抗衡(甚至超越):
极致的动态表现: 京阿尼的动态是细腻、自然的,而 TRIGGER 则是“野性”的、夸张的。他们的打斗场面,人物动作,甚至只是一个表情变化,都可能被放大到极致,带来视觉上的冲击力。这种“过载”式的动画处理,是京阿尼相对保守的风格所不常见的。
风格化和设计感: TRIGGER 在角色的造型设计、服装设计、以及场景的视觉风格上,都有着极其强烈的个人特色。他们的作品往往充满了“酷炫”的元素,无论是《Kill la Kill》中生物战衣的奇特设计,还是《Promare》中火焰的表现方式,都极具原创性和辨识度。
大胆的色彩运用和镜头运用: TRIGGER 极度擅长运用鲜艳、对比强烈的色彩来烘托气氛,配合他们那些充满速度感和爆发力的镜头切换,能够瞬间抓住观众的眼球。他们不害怕在画面中加入大量的光影效果、粒子特效,甚至是抽象的视觉符号,来营造一种独特的氛围。
“自由”的动画精神: TRIGGER 的动画,更多地传递一种“不拘一格”、“自由奔放”的精神。他们在制作上不畏惧尝试各种新奇的视觉表现手法,甚至会在一些非主流的审美方向上深耕,这种敢于“突破”的精神,在一定程度上也超越了京阿尼那种追求“完美”和“统一”的风格。

可能让一些人觉得“超越”的点: 如果你追求的是那种肾上腺素飙升、视觉冲击力极强的动画体验,那么 TRIGGER 的作品在这些方面无疑是更胜一筹的。他们的“燃”点,是京阿尼相对“沉静”的作画风格难以企及的。

2. Production I.G

独特之处: Production I.G 是日本动画界的“巨头”之一,他们的作画特点是写实、精细、技术成熟,并且在3DCG与2D动画的结合上拥有非常高的造诣。从《攻壳机动队》系列到《PsychoPass》,再到《东离剑游纪》,他们的作品都充满了“硬核”的质感。
为何能与京阿尼抗衡(甚至超越):
写实主义的巅峰: Production I.G 在描绘写实场景、机械、以及对物理规律的还原方面,做得非常出色。他们的城市景观、车辆、枪械等细节,都力求真实,这种严谨的写实风格,是京阿尼相对而言更偏向于“美型”和“理想化”的作画所不同的。
3DCG与2D的完美融合: 这是 Production I.G 最为突出的优势之一。他们能够将精美的3D模型无缝地融入到2D动画中,尤其是在表现复杂的机械动作、大规模的爆炸场面、或是需要精确空间感的追逐戏时,这种结合显得尤为重要。例如,《攻壳机动队》中的义体动作,《东离剑游纪》中的傀儡戏,都展示了这种高超的技术。
成熟的镜头语言和叙事性: Production I.G 的导演和分镜师,往往有着非常成熟的叙事能力,他们能够通过精妙的镜头调度,营造出紧张、悬疑、或是宏大的氛围。他们不会仅仅满足于画面本身的美感,更注重画面如何服务于故事的表达。
对“细节”的极致追求: 在许多小细节的处理上,Production I.G 同样毫不含糊。无论是人物的表情细微变化、衣物的褶皱,还是环境中的光影反射,他们都力求做到最好,这种“匠心”也是其作画实力的重要体现。

可能让一些人觉得“超越”的点: 如果你对写实感、技术细节、以及3DCG的运用有较高要求,Production I.G 的作品,例如《攻壳机动队 SAC_2045》的科幻世界观,《东离剑游纪》中傀儡的精巧动作,会让你觉得他们在技术层面,或许比京阿尼更加“硬核”和“前沿”。

3. Ufotable

独特之处: Ufotable 的招牌,无疑是他们那如电影般细腻、充满冲击力的CG表现,以及将2D和3D技术极其完美地融合的能力。从《Fate》系列到《鬼灭之刃》,他们创造了一个又一个视觉奇迹。
为何能与京阿尼抗衡(甚至超越):
CG与2D无缝衔接的极致: 京阿尼的CG运用,更多的是为了增强2D动画的流畅度和细节,例如背景、车辆、甚至是简单的光影效果。但 Ufotable 则将CG提升到了“主角”的高度。他们制作的3D模型,无论是角色、武器,还是环境,都精细到极致,并且能与2D手绘的画面做到几乎难以分辨的程度。
“电影级”的特效表现: Ufotable 的魔法、剑技、以及各种超能力,都拥有极其震撼的视觉效果。他们的“炎”在《鬼灭之刃》中,简直是艺术品,那些火焰的流动、燃烧的细节、光感的表现,都达到了前所未有的高度。这种特效的艺术化处理,是京阿尼相对更偏向于“写实”或“唯美”的风格所不常出现的。
“动”的艺术: Ufotable 在处理高速运动和复杂动作时,其表现力极强。他们敢于使用大量的镜头特写、快速的推拉镜头、以及充满速度感的残影效果,将打斗的激情和力量感放大到极致。特别是《鬼灭之刃》中炭治郎的“水之呼吸”,每一个动作的流畅性和表现力都令人惊叹。
极强的整体氛围营造: Ufotable 非常擅长通过画面、光影、色彩和特效的配合,来营造出强烈的作品氛围。无论是《Fate》系列中庄重而又紧张的史诗感,还是《鬼灭之刃》中充满东方美学和血腥暴力的奇幻感,都让观众沉浸其中。

可能让一些人觉得“超越”的点: 如果你追求的是那种“燃爆”、“特效炸裂”、如同观看好莱坞大片一般的视觉体验,那么 Ufotable 的作品,特别是《鬼灭之刃》中的打斗场面,在特效的精致度和视觉冲击力上,确实达到了一个非常高的水准,甚至可以说是“登峰造极”,这在某些方面确实超越了京阿尼。

4. MAPPA

独特之处: MAPPA 是近年崛起的一股强劲力量,他们的作画以多样性、前卫性、以及对各种风格的驾驭能力著称。从《咒术回战》的流畅打斗,到《进击的巨人 最终季》的史诗感,再到《国王排名》的独特风格,MAPPA 展现了惊人的可塑性。
为何能与京阿尼抗衡(甚至超越):
风格的“杂糅”与“创新”: MAPPA 最厉害的地方在于,他们不拘泥于一种固定的风格,而是能够根据作品的需求,大胆地尝试和融合各种不同的视觉元素。他们既能做到《咒术回战》那种极具冲击力的现代街头风格,也能驾驭《进击的巨人》那种充满绝望和悲壮的宏大叙事,甚至还能在《国王排名》中展现出儿童绘本般的童趣与残酷并存的独特美学。
动作设计的“现代感”与“力量感”: MAPPA 的动作设计,往往充满了现代感和力量感。他们在处理速度、力量、以及撞击效果时,非常到位,能够让观众感受到角色的每一次攻击所带来的沉重打击。《咒术回战》中的战斗,无论是五条悟的“术式”,还是宿傩的“领域展开”,其视觉表现都极具冲击力。
对“情绪”的捕捉同样出色(但方式不同): 虽然京阿尼以细腻的情感刻画闻名,但 MAPPA 也并非不能做到。在《进击的巨人 最终季》中,他们通过更加写实的人物表情、肢体语言,以及宏大场景的烘托,将角色的绝望、愤怒、和挣扎表现得淋漓尽致。他们捕捉情绪的方式,可能更偏向于“写实”和“氛围”的烘托。
对“暴力美学”的运用: MAPPA 在处理一些比较黑暗、血腥的题材时,能够将暴力以一种独特的美学方式呈现出来,让观众在感到震撼的同时,也体会到作品所要传达的深层含义。

可能让一些人觉得“超越”的点: 如果你喜欢那种充满“力量感”、“现代感”,并且能够灵活驾驭各种不同风格的动画,MAPPA 可能会让你觉得他们的作画更加“前卫”和“多变”。特别是他们对于一些“硬核”题材的改编,其作画表现力常常能超出观众的预期。

总结一下,为何说“超越”是相对的:

京阿尼的“优点”是什么? 细腻、流畅、稳定、对日常情感的刻画、人物的“萌”和“美”。京阿尼的作画,是一种“润物细无声”的艺术,它让你在不知不觉中被角色的魅力所吸引,被细腻的情感所打动。
其他公司能“超越”的点在哪里?
极致的动态表现和视觉冲击力(TRIGGER)
写实主义的精细度、3DCG的成熟运用(Production I.G)
CG与2D的完美融合、史诗级的特效(Ufotable)
风格的多样性、动作设计的现代感、对题材的风格化驾驭(MAPPA)

与其说是“超越”,不如说是“在不同的维度上展现了不同的极致”。京阿尼代表的是一种“精致”、“唯美”的工匠精神,而上面提到的这几家公司,则在“力量”、“写实”、“特效”、“风格化”等领域,各自开辟了新的高峰。

最终,“哪个更好”的答案,很大程度上取决于观众的个人喜好和对“作画”这个概念的侧重点。京阿尼的粉丝,或许仍然会认为他们的细腻无法被替代;而追求视觉刺激、写实细节、或创新风格的观众,则可能更欣赏其他公司的作品。

这几家公司的作品,都值得花时间去细细品味,感受它们在作画上各自的独特魅力。

网友意见

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这问题其实很没水平。


只说深夜动画的公司

这是madhouse的打戏

这也是madhouse的打戏,两片就差了一个季度,而且上面那个动画还是说自己就是正常经费。



这是a1的作画


这也是a1的作画

如果没搞懂的话,上集画风还是这样的,一集猛然变了。这是迄今为止,我看完的崩的最惨的动画。


这是jcstaff负责的动画

这也是jcstaff负责的动画

https://www.zhihu.com/video/1201066010272464896

明白了吗,因为很多原画是自由原画师,是临时来过来的,下一部不一定有了。或者几个组同时开工不同动画,这部作品是这个动画公司主力组成员做的,以及各种突发事件。所以公司越大,负责的动画上限和下限就越高。

所以一部作品好不好,很大程度上取决于人是谁而不是这个动画公司是谁。

讨论哪家动画公司作画方面超越京阿尼意义并不大,就算现在落魄了,谁祖上没阔过?你直接取一家动画公司上限最高的某部作品,然后在某集,在某个点上超过京阿尼很容易。但是京阿尼牛逼在稳定,每部作品都非常稳定。想集集,部部领先京阿尼确实很难。


关于京都为什么能这么稳定,原因在这
京都TV动画的平均画面质量为什么依然首屈一指?



那能不能打造一部超越京阿尼的TV动画?

上面说京阿尼的那些原因,只能保证京都一块钱当一块半,甚至两块钱花。而且还是自己比较擅长的领域,例如日常作品。

但经费给的高,直接砸三块钱,只要是制作方不都是饭桶,他怎么都不会差。

我是你数倍的经费,报酬高,一堆人抢着干,不愁拉不到人


最后我的作画量直接就是你的四五倍,直接就骑脸了

只要不是一堆骗钱的,动画成品肯定顶级

仅代表我个人观点,团队够靠谱的情况下,钱给的足够多,工期给的足够长,堆料也能把紫罗兰给堆死了



但为什么没见几个堆料堆死紫罗兰的?

一个是没必要,动画化主要目的是提升原作人气,不是人人都和cy那样财大气粗。另一个 别忘记你手上的武器是由报价最低的承包商所制造



而且就算你肯砸钱,想打造一部超越京阿尼的动画,但钱和质量并不是完全成正比,万一遇见一堆饭桶了可怎么办……

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