问题

为什么《空洞骑士》这类游戏,看别人玩很简单,自己玩很菜?

回答
啊,这问题可太扎实了!《空洞骑士》这游戏,简直就是“看别人玩我上头,自己上手我懵逼”的典型代表。我也经历过,看着那些大佬行云流水,刀刀到肉,跳跳乐玩得跟跳街舞似的,心里那个痒痒啊,感觉自己也能信手拈来。结果一上手,好家伙,那叫一个手忙脚乱,简直是在用生命“试探”BOSS的攻击范围。

这事儿说起来,原因可不少,得一一道来。

一、信息的“过滤”与“整合”:看客视角 vs. 玩家视角

首先,咱们得承认,看别人玩,咱们是坐享其成的“信息整合者”,而且是经过了“优胜劣汰”的筛选。

被动接受,无需决策: 你坐在屏幕前,所有操作都由别人完成。你只需要眼睛跟着画面走,耳朵听着音效和解说。什么时候该跳,什么时候该砍,什么时候该放技能,一切都是“既定事实”,你无需在千钧一发之际做出选择,更不用担心按错键的后果。大脑的工作量那是被大大压缩了。
“上帝视角”的优势: 很多时候,主播或者视频制作者会选择用“上帝视角”来剪辑,比如把几次失败的尝试剪掉,只留下成功的挑战;或者直接跳到精彩的BOSS战,忽略了前期枯燥的探索和大量重复的死亡。你看到的是一段段“精华”,是“结果”,而那些“过程”中的痛苦、迷茫、以及无数次的“重来”,都被隐藏起来了。
心理暗示,“我也会”: 当你看到别人轻松躲过BOSS的XX连招,或者一气呵成地完成一段高难度跳跃时,你的潜意识里会形成一种“这个操作不难”的判断。这种心理暗示会让你产生一种错觉,认为自己也能做到,从而忽略了实现这些操作背后所需的大量练习和肌肉记忆。

二、反应速度与预判的“代差”

《空洞骑士》这类硬核动作游戏,对玩家的反应速度和预判能力要求极高。而看直播和自己玩,这中间的“代差”可大了去了。

反应的“延迟”: 你看到屏幕上BOSS出招,到大脑处理信息,再到手指按下按键,这中间有一个微小的延迟。看别人玩,这个延迟被“消化”掉了,因为操作者已经完成了“输入”。你自己操作时,这个延迟就会暴露出来,有时候就是差那么零点几秒,就错过了最佳的闪避时机。
预判的“模糊”: BOSS的出招是有规律的,但这些规律不是一眼就能看穿的。看别人玩,你已经看到了BOSS的起手动作,你知道他接下来会做什么,你的大脑可以提前“预演”应对方案。你自己玩,你得从零开始观察,去识别那些细微的动作变化,去预测BOSS的意图。这种从“已知”到“未知”的转变,难度是指数级增长的。
肌肉记忆的缺失: 游戏中的许多操作,比如二段跳、冲刺、精准落点,都需要通过大量的练习,将这些动作转化为身体的“本能”。看别人玩,你只看到“结果”,看不到他们为了形成肌肉记忆付出的汗水。你自己玩,你没有经过这个过程,所以你的手指和大脑无法流畅地配合。

三、心理压力与情绪的影响

这绝对是很多人“自己玩很菜”的重要原因。

“我不能死”的压力: 在看别人玩的时候,你没有损失,死亡对你来说只是一段故事的暂停。但你自己玩,每一次死亡都意味着灵魂的丢失、存档点的后退,以及再次面对之前已经死亡过的敌人。这种“怕死”的心理,会让你变得更加谨慎,也更容易紧张,导致操作失误。
挫败感的积累: 《空洞骑士》是一个鼓励玩家尝试和学习的游戏,但它也毫不留情地惩罚错误。当你发现自己反复卡在一个地方,或者反复死在同一个BOSS手里时,那种挫败感是非常真实的。这种负面情绪会影响你的判断力,让你更容易因为焦虑而犯错。
“当局者迷”的困境: 玩游戏就像下棋,旁观者清。你自己沉浸在游戏世界里,面对着实时的挑战,很容易被眼前的困难“绑架”,看不清全局,也想不到更有效的解决方案。而看别人玩,你拥有“上帝视角”,可以看到别人是如何规划路线,如何处理各种情况的,从而学习他们的策略。

四、细节的处理与“盲点”

很多时候,“菜”与“不菜”的区别就体现在那些微不足道的细节上。

跳跃的“弧度”与“力度”: 《空洞骑士》的跳跃,不仅仅是按下跳跃键,还有方向键的配合,不同的按键时长,会产生不同的跳跃弧度和高度。这些细微的差别,对是否能准确落在平台上,或者是否能躲开某些攻击至关重要。看别人玩,你可能只看到了“跳了”,但没注意到他们是如何通过微调方向键来控制跳跃的。
攻击的“时机”与“落点”: 什么时候出刀最有效?什么时候的普攻可以衔接技能?什么时候的下劈能打破敌人的僵直?这些都是经验的积累。看别人玩,你看到的是“击中了”,但你没看到他们是如何在敌我双方的夹缝中找到那个最佳的输出窗口。
道具的“选择”与“使用”: 护符的搭配,药水的服用时机,这些都会对战斗产生影响。看别人玩,你可能会看到他们用一套非常高效的护符组合,但你不知道这套组合是如何在无数次尝试中被找到,并且是根据特定的BOSS战来调整的。

总结一下,看别人玩《空洞骑士》像是在欣赏一部精心剪辑的动作大片,而自己玩则是亲身参与一场充满未知风险的冒险。 我们看到的是别人“表演”的结果,而我们自己则要经历从“零”到“一”的实践过程,这个过程包含了无数次的试错、学习、以及心理上的博弈。

所以,下次看到别人玩得那么溜,别灰心。想想他们背后可能付出的时间和努力,然后,深吸一口气,继续你的探索吧!每一次死亡,都是一次进步的机会。慢慢来,你也会找到自己的节奏的。

网友意见

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除了各位答主所说的以外,我来告诉你个魂系游戏的终极秘密吧。

目前的魂系(指难度和战斗设计)游戏,都有一点没有说出来的共性,那就是:

公式化。


我举几个例子:

不死人都知道这是无名。

请问:无名这时候要做什么?

答:要打你呗,还能做什么?(笑
好,认真回答:无名会在继续升空到顶点时施放阳光枪,然后回转半圈,在一个小幅度的回升后,俯冲并使出长枪下劈。


什么?就看一帧截图,就能这么精确地预言他接下来要做的事?


再举个例子。


无名接下来要做什么?

任何一个老不死人都可以非常精确地回答你:投技。

什么,只有投技一种可能性吗?无名不是还有一招长枪前刺,也是这种起手式吗?

错了。长枪前刺的起手式是这样的:

两个姿势有本质上的不同。

所以,前面那个起手,精确地预示了投技,而后面这个,精确地指向了前刺。


例子举了这两个,可能你已经对我说的“魂系游戏(指战斗设计)的最大秘密是公式化”有了一点点理解。

那么不妨乘热打铁,说到题主苦手的《空洞骑士》。


不熟悉魂系游戏的新手,一般会卡第一个BOSS假骑士。


那么同样的公式化分析就来了(借用B站UP主猫诺的视频画面):

这一招是什么?

什么也不是。仅仅是跳起,落下而已。

那这个呢?

仔细看就能发现BOSS动作明显的不同。所以这是下砸。


那么聊到这里就能总结公式化的具体套路了:

1、每一个起手式,对应且只对应一个招式。

2、每一个招式,对应且只对应一个起手式。

不会有同样起手式却出不同招的情况,如果有——这不是魂系游戏。也不会有同一个招数对应两个不同起手式的情况,同理。


所以简单总结就是:

起手式=招式预告。


可能有朋友提出反驳:

这是左右乱砸的起手式。

这是冲击波的起手式。

看起来这两个起手式完全相同,但对应了不同的招式,是不是意味着“公式化”的总结是错误的呢?

并不是这样。左右乱砸,是假骑士从晕厥状态恢复后,跳到场景中央的必出招式。而冲击波则是在战斗的其它过程中的招式。

所以前面的反驳并不正确,应当把“从晕厥状态恢复”也视为起手式的一部分,那么,假骑士从晕厥恢复后必然跳到场景中央,然后蓄力动作,然后左右乱砸;而在战斗的其他时候,假骑士蓄力,就是冲击波。这仍然是“唯一的起手式,对应唯一的招式”,是没错的。


那么这样说起来,所有魂系游戏(指战斗设计)的BOSS,我只需要记住他的起手式对应的招式,然后见招拆招就好了,对吗?

对!这就是玩魂系游戏的精髓所在,也是最大的乐趣所在。

那么为什么大家还是死个不停呢?



其实对于题主所说的空洞骑士这类游戏,针对BOSS战,真的就是见招拆招这么简单,但真正打起来就是另一回事了。

你比如说,BOSS起手式的同时,你正好在拼命连砍,错过了反应时间。这就是所谓的贪刀。又比如,你知道不能贪刀,于是不敢随便出刀,让BOSS疯狂输出,你躲得再好也是迟早要死。所以这就是玩家自己心态、策略上的问题了。需要你理解BOSS的攻击欲望等状态,自己通过思考,去探索合适的方案,什么时候该出刀,什么时候又该收刀了。



再有就是游戏难度曲线的问题。前中期,难度较低的时候,一切都还好说。到中后期,BOSS战难度起来,无非以下几点原因:

1、相似的起手式越来越多,全部记忆并理解拆招方法,都需要时间,也就是要多死几次甚至几十次。

2、起手式停滞时间越来越短,留给玩家的反应空间越来越小,对注意力的要求更加苛刻了。

3、快慢刀的节奏变化越来越多,玩家们一方面要迅速反应防住快刀,另一方面又需要及时压抑住反应欲望来防慢刀。快慢刀的结合,就是要你在加速跑时吃西瓜,要求你同时具备两种完全相反的直觉。

4、慢刀的伤害被大大提升。快刀无非是拼个反应力,而慢刀却要在快速反应之余,精确地抓住正确时机。所以在玩家反应力都跟得上的前提下,慢刀其实增加了玩家被打中的机率。游戏中后期的慢刀伤害被大大提升了,这也就极大地降低了容错率。

6、BOSS的攻击欲望被加强了,招式的全面性提升了,不再有容易被利用的死角。比如英雄古达。对于空洞骑士,则是灵魂暴君、残破容器、叛逆领主之类。

7、战斗变得更加复杂。更多的复合动作,更多的复合招式,更多的复合陷阱。做一两个简单公式并不难,难的是几个公式的套嵌。比如说空洞骑士的辐光一阶段,地上的突刺就是某种复杂化。再比如梦魇格林,快节奏的变招和连招,也是某种复杂化。



所以对这类游戏,你看别人玩,觉得很简单。是因为别人会见招拆招,招数都被拆掉了,你感觉不到威胁性,自然觉得简单了。

自己玩起来觉得难,因为那个拆招的人是你自己了。说白了,魂系游戏的难度就在拆招上,你看别人玩,是别人把招拆掉了,自己玩,那当然不一样。


所以题主以及对魂系游戏(指战斗设计)有兴趣的新手朋友们,请记住我所说的。魂系游戏BOSS战的秘密就是公式化,就是见招,记招,理解招。理解透了之后,剩下就是实战里去拆招。

拆好每一招,BOSS自然就过了。

这是玩魂系游戏最基本的“死足够多次,记下所有套路,然后一路见招拆招”的玩法,也是魂系游戏最基本的乐趣所在了。


在这之上,是想办法让BOSS“使不出招”。这是另一层理解。

在这层理解之上,还有一层,是让BOSS“按你的剧本出招”。这是最高级别的理解,是对游戏机制彻底吃透之后的玩法。

这就是另一层乐趣了。

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