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如何评价冒险游戏《Where the Water Tastes Like Wine》(彼处水如酒)?

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《彼处水如酒》:一场关于生命、记忆与分享的低语

《Where the Water Tastes Like Wine》(彼处水如酒)不是那种能让你肾上腺素飙升、手指狂点屏幕的冒险游戏。它更像是一位饱经风霜的老者,坐在摇椅里,端着一杯陈年的威士忌,用一种低沉而充满智慧的声音,向你娓娓道来关于人生、关于失去、关于爱,以及那些流传在土地深处的故事。这是一款极具艺术感和哲学深度的游戏,它的评价,不能仅仅用“好玩”或者“不好玩”来简单概括,而是需要沉浸其中,去感受它所传递的那些细微而深刻的情感。

核心玩法:讲故事,以及被故事所塑造

游戏最核心的机制,莫过于“讲故事”。你扮演的是一个形单影只的旅人,穿越美国的荒原,从酒吧到加油站,从废弃的屋舍到热闹的集市,你遇到的形形色色的人,都有着各自的故事。而你的任务,就是收集这些故事,然后将它们串联、修改、甚至是编织成新的故事,再将它们分享出去。

这个过程充满了一种奇特的循环感。你听到的故事,可能是关于一个悲伤的失恋,一个充满悔恨的错失,或者一段刻骨铭心的友谊。你可以在保留原貌的基础上,注入你的理解和情感,让故事更加动人。比如,一个关于家庭破裂的故事,你或许可以加入一些温情的细节,让它不至于太过绝望;又或者,一个关于追逐梦想的励志故事,你可以在其中埋下一些现实的无奈,让它更具深度。

玩家扮演的旅人,并不是一个旁观者,而是一个积极的参与者。你通过分享的故事,会影响你遇到的NPC,甚至改变你自身的状态。当你分享了一个充满希望的故事,你可能会感到一丝轻盈;当你分享了一个充满悲伤的故事,或许你的视野也会染上几分灰暗。这种互动,让游戏不仅仅是单纯的叙事,更是一种情感的传递和共鸣。

艺术风格:水彩画般的诗意与孤独

《彼处水如酒》在视觉风格上,堪称是一场视觉盛宴。它采用了类似手绘水彩的风格,色彩柔和而富有层次,描绘出的场景充满了诗意和一种淡淡的忧伤。广袤的美国大地,在游戏的手中,化作了一幅幅充满生命力和故事感的画卷。

人物的形象设计也极具特色,虽然线条简单,但却能捕捉到人物最核心的特征和情绪。每一个NPC,即使只是短暂的出现,也能让你感受到他们的生命轨迹。背景音乐同样功不可没,悠扬的吉他旋律,低沉的叙述旁白,共同营造出一种孤独却又充满温暖的氛围。当你一个人在广袤的原野上行走,听着这些音乐,仿佛整个世界都安静了下来,只剩下你和那些正在等待被讲述的故事。

叙事深度:关于记忆、分享与人性的多棱镜

游戏的叙事是其最核心的魅力所在。它没有明确的主线剧情,而是以碎片化的故事汇聚成一条河流。这些故事,很多都围绕着“失去”和“寻找”的主题展开。失去亲人、失去爱人、失去曾经的自己、失去对未来的希望……而玩家所扮演的旅人,似乎也在寻找着什么,或许是答案,或许是慰藉,或许只是一个能够安放自己灵魂的地方。

游戏中一个非常有趣的设定是“同化”。当你收集到某个故事,并且尝试对其进行修改和分享时,你可能会将自己的一些经历和情感“同化”到这个故事中。这意味着,你与你讲述的故事之间,产生了更深层次的联系。你不仅仅是讲故事的人,你也在被故事所塑造。

游戏最令人称道的地方,在于它对“分享”的探讨。在这个信息爆炸的时代,我们每天都在接收和传递着海量的信息,但有多少是真正触及心灵的?《彼处水如酒》告诉我们,故事的力量,在于分享。当我们愿意敞开心扉,分享自己的经历,即使是痛苦和脆弱,也能够与他人产生连接,带来慰藉和理解。

缺点与争议:不是所有人都会买账的节奏

当然,《彼处水如酒》并非完美无瑕,它的节奏和玩法,注定会让一部分玩家感到不适应。

慢节奏与重复感: 游戏的节奏非常缓慢,大量的对话和旅行需要耐心。在收集和修改故事的过程中,也可能出现一定的重复感,尤其是当你遇到一些相似的主题故事时。
缺乏明确目标: 对于习惯了线性剧情和明确目标的玩家来说,这款游戏可能会显得有些散乱。你可能会迷失在各种故事中,不知道自己下一步该做什么。
叙事门槛: 游戏的哲学深度和对人性的探讨,可能会让一些只追求纯粹娱乐的玩家感到晦涩难懂。

总结:一场触动灵魂的低语

《Where the Water Tastes Like Wine》是一款非常独特的游戏,它不像市面上大多数游戏那样,追求刺激和爽快。它更像是一次心灵的旅行,一次关于生命、记忆和分享的沉思。它用一种极其艺术化的方式,将那些藏匿在人心深处的低语,化作了动人的旋律。

如果你是一个喜欢沉浸在故事中,喜欢思考生命意义,并且愿意耐心去感受一款游戏带来的情感冲击的玩家,那么《彼处水如酒》绝对值得你花费时间去体验。它不会给你带来肾上腺素的飙升,但它可能会在你心中留下一些难以磨灭的印记,让你在未来的日子里,更加珍惜那些与他人分享的故事,以及那些流淌在生命中的,如酒般醇厚的情感。它是一场缓慢的低语,却能触动你内心最深处的回响。

网友意见

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这款游戏喜+1之后在我的游戏库里已经躺了很久,疫情隔离期间我把它通关了,完成了38个成就重的37个,总共花了19个小时。

作为对比,这款游戏的开发者之前广受好评的作品《Gone Home》,通关只需要两三个小时。我很推荐大家去玩《Gone Home》,用合适的节奏通过有亮点的交互方式讲了一个引人入胜的故事。我对绝大多数人都不会推荐《Where the Water Tastes Like Wine》,对叙事的走火入魔带来了冗长而无聊的游戏流程和一地支离破碎的故事残片。

对叙事走火入魔的一个主要表现就是几乎舍弃了叙事以外所有的游戏性,玩家的操作就是在广袤的美国本土移动,寻找有故事标志的地点,点个空格观看一段对话就可以收集一个故事,没有额外的交互;或是寻找营火跟npc对话,根据npc的需求讲述故事,来换取对方更多的信息。其余像只有三个档的钱血睡眠值、在城市选找工作还是要饭、搭车和扒火车等机制,游戏性都低得几乎可以忽略。

只有收集故事和讲故事本身没什么,但问题是游戏里的美国实在太大,路途实在漫长,故事的出现又有阶段性,以至于二百多个故事+它们的改编+16个NPC在地图上仍然显得十分稀疏。漫长的赶路过程中几乎没有任何的反馈,通过吹口哨加速的机制操作起来也比较困难和繁琐。作为BGM的乡村音乐虽然好听,但也架不住连着听二十个小时。作为一名乡村音乐爱好者,我也不得不承认我最后一半时间是听着郭德纲相声玩过去的。

即使是叙事本身,这款游戏做得也不好。多达二百多个的小故事大多数都是凑数的,没有什么记忆点。给我印象比较深的一个故事是一个将死的汽车爱好者在改装他的爱车,这个故事在传播中最后变成了这个汽车爱好者自驾环游了整个美国,他毕生未竟的梦想在越传越离谱的故事里得到了实现,让人唏嘘又动容。但可惜这样能跟游戏机制结合的好故事是凤毛麟角,毕竟每个故事只有几个对话框可供呈现,这么短的篇幅很难做出让人眼前一亮的感觉。

接下来再说16个主线npc,他们的故事虽然篇幅不短,但呈现也是碎片化的。一方面每个人的不同阶段是分开的,玩家在某地通过讲故事完成了某个npc的某一阶段,下一阶段就需要等到下次遇到这个npc才能进行,这之间可能会相隔很久;另一方面,玩家对npc的了解也是通过该npc对各种事物(命运、财富、家乡等等)的看法拼凑起来的。这种叙事方式很真实,但体验并不够好。一般玩家在玩3A游戏做任务的时候,都习惯先把一个任务全部做完再做另一个。而这款游戏为了营造流浪和偶遇的感觉,把主线故事的追踪也碎片化了,一定程度上牺牲了听故事的体验。

这款游戏为了真实感付出的代价还有很多,例如游戏希望各地发生的故事是跟当地情况相关联的,带来的一个问题是故事分布很不均匀,中部平原广袤的田地走半天一个故事都没有,东部的都市圈故事就很密集。另一个问题是同类型的故事会比较集中,例如我在凤凰城附近连着遇到了几个沙漠的故事,其内容都是沙漠把这埋了沙漠把那埋了,就会缺乏新鲜感。

真实感虽然没有让这款游戏更好玩,但从严肃游戏的角度来看是有意义的。这款游戏对了解美国的历史地理文化很有帮助,虽然游戏把美国不同时代发生的事情都揉在了一起,分不清时间顺序,但不妨碍整体的浏览。但是如果了解这些要花二十个小时的话,不得不说需要不少耐心。

代表美国历史上的不同群体的正是那16个npc,为了代表整个群体他们必须足够典型,这就导致了他们不够特别。黑人就是很典型的黑人,工人就是很典型的工人,原住民就是很典型的原住民,他们的性格和经历大都是各自群体的典型性格和经历,黑人被歧视工人被压迫原住民怀念家乡。他们的故事听起来更像是剧情简单讲大道理的寓言,而不是一波三折引人入胜的小说。

最后,我对游戏的立绘也不太满意。作为跟npc聊到最高阶段后的主要变化,npc的终极立绘应该体现npc的性格和经历,但这款游戏似乎只想把立绘画诡异画好看。例如游戏中的黑人npc富兰克林,他的终极立绘是从箱子里拿出各种不同表情的面具,自己也戴上了几个,这很容易让人理解为这是个需要对不同人说不同话的人,但事实上他只是一名搬运工,他自己也提到说作为搬运工不需要跟什么人打交道,跟这个面具主题的立绘就扯不上关系。

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