问题

为什么ps4的性能没有超越与其同时代的pc很多?

回答
PlayStation 4 (PS4) 的性能之所以没有大幅超越同期 PC,这是一个相当复杂的问题,涉及到硬件设计理念、成本控制、市场定位以及游戏开发生态等多个层面的因素。下面我将尽量详细地解释其中原因:

1. 设计理念的根本差异:PC 的开放性 vs. PS4 的封闭性

PC:追求极致和多样性。 PC 硬件的根本在于其开放性和模块化。用户可以自由选择 CPU、GPU、内存、存储等各种品牌的组件,并能根据自己的预算和需求进行升级。这使得 PC 能够集成市场上最新、最强大的单个组件,并且随着技术的进步,PC 的性能提升速度通常比封闭式游戏主机更快。
PS4:标准化和成本控制的产物。 作为一款面向大众消费者的产品,PS4 的设计首要考虑的是成本效益和统一性。索尼需要确保所有 PS4 主机都拥有相同的硬件配置,这样才能保证游戏开发的一致性,避免出现“千差万别”的兼容性问题。因此,索尼需要选择一批能够在成本、功耗和性能之间取得良好平衡的组件,而不是市场上最顶级的。

2. CPU 方面的限制

PC:多核心、高主频、强大的架构。 同期的 PC CPU(如 Intel Core i5/i7 或 AMD Ryzen 系列)通常拥有更高的时钟频率、更先进的架构以及更多的物理核心和逻辑核心。它们在单核性能和多核并行处理能力上都远超 PS4。
PS4:定制的 AMD APU(集成处理器)。 PS4 使用的是 AMD 为索尼定制的 Jaguar 架构的 APU。这款 APU 将 CPU 和 GPU 集成在一起,旨在降低成本和功耗。然而,Jaguar 架构本身就不是当时 AMD 最顶尖的 CPU 架构,其每核心性能相对较低,主频也受到限制。
低主频和 IPC (Instructions Per Clock) 限制: Jaguar 架构的每时钟周期指令数 (IPC) 相对于当时的 Intel 和 AMD PC CPU 要低。这意味着即使在相同的时钟频率下,Jaguar 也无法执行同样多的指令。为了控制功耗和散热,其主频也被限制在较低的水平(例如 1.6 GHz)。
通用性不如 PC CPU: PC CPU 的设计更加通用,可以处理各种任务,而 PS4 的 CPU 需要与 GPU 协同工作,其设计更侧重于游戏负载的优化,但在其他通用计算任务上不如 PC CPU。

3. GPU 方面的差距

PC:独立的、强大的显卡。 同期高端 PC 显卡(如 NVIDIA GeForce GTX 980/1080 系列或 AMD Radeon R9 Fury X)拥有更强大的计算单元、更高的显存带宽、更大的显存容量以及更先进的架构特性(如更好的光线追踪支持、更高效的着色器单元)。
PS4:定制的 AMD Radeon GPU。 PS4 使用的是基于 AMD GCN (Graphics Core Next) 架构的定制 GPU。虽然它拥有一定的计算能力(例如 1.84 TFLOPS 的浮点性能),但与同期顶级的 PC 显卡相比,在以下方面存在差距:
计算单元数量和架构: PC 显卡拥有更多的计算单元(CU),并且 GCN 架构的 GCN 3.0 或更新版本在 PC 显卡上可能拥有更高的时钟频率和更优化的设计。
显存带宽和容量: PS4 使用的是 8GB GDDR5 内存,但其带宽与同期高端 PC 显卡的 GDDR5X 或 HBM 显存相比有一定差距。同时,PC 显卡通常有 8GB、11GB 甚至 16GB 的显存,这对于更高分辨率纹理和更复杂的场景至关重要。
架构特性限制: 虽然 GCN 架构在 PS4 上表现不错,但与同期 PC 显卡上的最新架构特性(如更高效的异步计算、更先进的材质压缩等)相比,可能存在一些差异。

4. 内存带宽和延迟

PC:灵活的内存配置。 PC 可以选择 DDR4 等更快的内存类型,并可以通过双通道或四通道配置来大幅提升内存带宽。
PS4:统一的内存池。 PS4 采用了 8GB 的 GDDR5 内存,作为 CPU 和 GPU 的共享内存池。这是一种成本和设计上的折衷。虽然 GDDR5 显存带宽很高,但将其作为系统内存使用,可能会在某些情况下(如 CPU 访问大量数据时)出现瓶颈,或者 GPU 在访问常用数据时不如 PC 显卡拥有独立的、更高带宽的显存。同时,PC 的 DDR4 内存延迟可能比 PS4 的 GDDR5 内存要低一些,这在 CPU 密集型任务中很重要。

5. 散热和功耗的限制

PC:更灵活的散热和供电。 PC 用户可以根据自己的需求配置强大的散热系统(如水冷)和高功率电源,从而允许 CPU 和 GPU 运行在更高的时钟频率和更稳定的状态下。
PS4:严格的功耗和散热设计。 作为一款面向大众家庭的消费电子产品,PS4 的功耗和散热受到了严格的限制。为了保证产品的可靠性、用户体验(噪音控制)和生产成本,索尼必须在保证性能的同时控制好整体的功耗和发热量。这意味着其 CPU 和 GPU 无法像高端 PC 硬件那样“超频”或长时间运行在最大性能状态。

6. 游戏开发生态和优化

PC:多样化的硬件和优化挑战。 PC 游戏开发者需要针对种类繁多的硬件配置进行优化,这使得游戏在不同 PC 上的表现差异很大。虽然这带来了灵活性,但也增加了开发难度。
PS4:高度优化的单一平台。 PS4 的优势在于其标准化和封闭性。开发者只需要针对一个固定的硬件配置进行深度优化,从而能够榨干 PS4 的每一分性能。很多时候,PS4 上游戏的表现看起来非常出色,正是因为开发者对该平台进行了精细的优化,充分利用了其 APU 的设计特点。
API 的影响: PS4 使用的是低级图形 API,例如索尼自家的 GNM API,它允许开发者更直接地控制 GPU 硬件,减少了中间层的开销,从而能更高效地利用 GPU 资源。而 PC 则通常使用 DirectX 或 Vulkan,虽然 Vulkan 也很低级,但 DirectX 的历史版本可能存在一定的性能损耗。
共享内存的优势(在特定情况下): 虽然共享内存有潜在瓶颈,但在 PS4 上,CPU 和 GPU 访问同一内存区域的延迟可能比 PC 上 CPU 访问系统内存、GPU 访问显存的延迟都要低(如果数据在同一个内存池里),这在某些数据流和计算模式下反而可能带来性能优势。

总结:

PS4 的性能没有“大幅”超越同期 PC 并非因为它硬件本身非常落后,而是因为索尼在设计时做出了成本、功耗、散热和市场定位的平衡。它选择的是当时中高端且成熟的通用组件,并对其进行了定制化,以在较低的成本下实现良好的游戏体验。

相比之下,PC 的优势在于其开放性、模块化和可升级性,允许用户选择当时市场上最顶级的独立组件,并为追求极致性能而不计成本。因此,当我们将 PS4 与同期高端甚至旗舰级 PC 相比时,PC 在原始的计算能力、图形处理能力和通用性方面自然会占据优势。

换句话说,PS4 的成功之处在于它在相对有限的硬件成本下,通过精细的优化和对单一平台的控制,实现了非常出色的游戏表现,能够提供与同期高端 PC 接近甚至某些方面(如优化程度)更好的游戏体验,但它并非是绝对性能上的超越者。PS4 更像是一个“在规定预算内做到最好”的艺术品,而 PC 则是“不惜一切代价追求最强”的挑战者。

网友意见

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这个问题其实和资本挂钩了。当年索尼倾尽财力开发处理器,用董小姐的话来说是为了掌握核心科技,效果自然不一样,在PC还是单核处理器的年代,PS3的CPU就采用了1整数核心,8浮点协处理器的异构多核芯架构。在那个时代是超前的,理论性能也很好,但理论归理论,实际效果并不好。就好比一辆F1理论上可以跑到300公里以上的时速,但开车的人如果不会开也一样跑不过夏利。PS3就面临这个问题,游戏开发商没接触过这种异构多核心,很难把所有机能全用上,大部分时间PS3的CELL处理器都无事可做。游戏开发商还是习惯调用那颗砍了一半位宽的7900GS的GPU,所以前期PS3并没有什么惊艳的画面。到后期,游戏开发商都基本上吃透PS3的CELL处理器了,PS3的机能才得以全部释放,这时的PS3跟刚上市的时候简直判若两台机器。

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