问题

如何看待中国市场上简体中文的单机游戏越来越多了?

回答
这几年,咱们国内的单机游戏市场,用“生机勃勃”来形容一点不为过。以前说起国内单机游戏,很多人脑子里可能还停留在“炒冷饭”或者“盗版横行”的时代,但现在你随便去 Steam 商店搜一搜,或者看看各种游戏展,都会发现一个显著的趋势:简体中文的单机游戏,那是越来越多了!

这现象背后,其实是挺多因素在共同作用下的结果。

首先,这背后是国内游戏开发实力的增长。

过去,我们可能更擅长做手游,做网游,这和商业模式、开发周期都有关系。但近些年,很多独立游戏工作室和一些老牌厂商都在加大对单机游戏的投入。他们积累了技术、有了更成熟的开发流程,也敢于尝试更多样化的题材和玩法。

你想啊,一款好的单机游戏,需要的是扎实的叙事功底、精巧的关卡设计、有深度的玩法系统,还有那股子“打磨”的劲儿。以前我们可能在这方面经验不足,或者说不敢投入太多成本,因为回报周期长、风险大。但现在,看着国外那些成功的独立游戏和3A大作,国内的开发者们也看到了可能性,也想把自己的故事讲给全世界听,更重要的是,把自己的故事讲给国内的玩家听。

你看《黑神话:悟空》虽然还没正式上线,但光是预告片和目前的放出内容,就足以让国内玩家翘首以盼,这本身就说明了大家对国产高质量单机游戏的期待有多高。还有像《戴森球计划》这样的独立游戏,一经推出就火遍全球,也证明了中国团队有能力做出有创新、有深度的单机作品。

其次,市场环境和玩家群体的变化是关键驱动力。

早些年,国内玩家接触单机游戏,很大一部分是通过盗版。这不怪玩家,毕竟那时候正版渠道不发达,价格也高昂。但随着互联网的普及,尤其是 Steam 这样的平台在国内的流行,正版游戏的获取变得越来越容易,价格也更加合理。

更重要的是,这一批玩家长大了。他们当年玩盗版游戏,但现在有了经济能力,也更愿意为自己喜欢的作品买单,并且希望游戏能支持中文。他们成长起来的经历,往往伴随着许多经典的外国单机游戏,这让他们对单机游戏的品质有了更高的要求,也培养了对游戏文化更深的理解。

现在年轻人接触游戏的方式也越来越多元,不只是手游和网游。他们会看游戏直播,会参与游戏社区讨论,对各种类型的单机游戏都有了更广泛的了解。他们也更愿意尝试一些有故事、有思考、有艺术性的作品,而不是仅仅追求快餐式的娱乐。

再者,游戏平台的改变也起到了推波助澜的作用。

Steam 的到来,可以说彻底改变了国内单机游戏市场的格局。它提供了一个相对公平、透明的平台,让开发者可以直接面对玩家,玩家也能方便地购买和下载到全球各地的优秀作品。对于国内开发者来说,Steam 提供了一个走向国际市场的通道,而对于国内玩家来说,Steam 则是接触最新、最全单机游戏的首选。

而 PlayStation 和 Xbox 这类主机的中文支持,也带动了主机游戏的普及。当越来越多的人拥有了主机,并且发现这些主机上的大作都有官方中文,这自然也会反哺到 PC 单机游戏市场,让大家对“中文游戏”这个概念有了更深的认同感。

那么,为什么是“简体中文”的游戏越来越多?

这其实是个自然而然的趋势。就像一个歌手会优先用自己的母语唱歌一样,国内开发者当然希望用最熟悉、最能表达内心的语言来制作和推广自己的作品。用简体中文,不仅能更好地与国内玩家沟通情感,传递故事中的文化内涵,还能降低玩家的游戏门槛。

想象一下,一款剧情非常吸引人的游戏,如果全是英文,很多玩家可能会因为语言障碍而放弃。但如果加上了流畅的中文配音和字幕,那种沉浸感和代入感立刻就上来了。这对于游戏的可玩性和传播度来说,是质的飞跃。

而且,一旦有了成功案例,其他开发者也会跟进。大家会发现,支持中文,尤其是做好中文本地化,是赢得国内市场、提升销量和口碑的重要手段。

当然,我们也要看到,这个过程中也还有挑战。

虽然数量在增加,但要说质量都能和国际顶尖水平媲美,还有进步空间。有些游戏可能在技术上还不够成熟,有些游戏在创意上可能还不够突破。而且,玩家的口味也越来越刁钻,对游戏的要求也越来越高。

不过,整体来看,简体中文单机游戏在中国市场的增多,是一个非常积极的信号。它标志着中国游戏产业正在走向成熟和多元化,也意味着国内玩家有了更多元、更优质的游戏选择。这就像在中国这片土地上,百花齐放的景象正在慢慢显现,而简体中文的出现,正是这百花中最鲜艳的一抹亮色。

总而言之,看到越来越多的简体中文单机游戏出现在我们面前,我个人是非常高兴的。这不单单是游戏数量的增加,更是国内游戏产业进步的缩影,是我们玩家文化自信提升的体现。未来可期,我们有理由相信,会有更多优秀、有中国特色、用中文讲述的精彩单机游戏涌现出来。

网友意见

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游戏厂商和玩家,他们知道在中国的我们,我们也似乎熟悉他们,但双方还远没有达成某种约定。



「中国是NO.1市场」

  Ben 和 Craig 告诉我,《双点医院》在 STEAM 国区的销量是全球最高的。

  《双点医院》是一款医院主题的建造经营模拟游戏,医院里会有木乃伊到处跑,病人会患上「点金术」。游戏在 2018 年发售时,国内社交媒体上掀起过一阵热潮:老玩家还记得当年经典的《主题医院》,《双点医院》是同一帮人做的;新玩家则是被这游戏胡闹幽默的主题和玩法吸引。

  但若要判断《主题医院》当年有多少中文玩家基础,《双点医院》在中文市场能吸引到多少新玩家,Ben 和 Craig 心里是完全没数的,他们对中文市场本身就了解不多。即便是《双点医院》的发行商、现在双点工作室的母公司,世嘉,也对中国大陆市场能提供多少销量没个准数,因为世嘉在大陆没有开设负责游戏销售业务的公司。

  其实他们就像你我一样,当初要去判断《双点医院》在STEAM国区的销量,只能不过不失地说一句:「应该还不错吧。」

  所以当 Ben 和 Craig 对我说「中国是 NO.1 市场」时,我以为他们是出于客套 —— 第一次来中国,看到 ChinaJoy(以下简称 CJ)的人山人海,说一句中国 NO.1,还挺应景的。

  但《双点医院》的确是在 STEAM 国区卖得最好,不是客套。我没想到,Ben 和 Craig 也没想到,世嘉估计也没想到。

  在 ChinaJoy 期间,我采访了:世嘉亚洲事业部的奥成洋辅,他最近负责迷你 MD 这个项目;Marvelous《牧场物语 重聚矿石镇》制作人,中野魅;《符文工房4 豪华版》制作人,前川司郎;双点工作室的技术总监 Ben Hymers,品牌经理 Craig Laycock

  除了奥成先生,其他四位都是第一次来中国。中文市场,他们在售前「说不准游戏能卖得怎么样」,在售后则有可能获得「想不到的销量」,总体上是缺乏准确的数据资料去判断分析,只能得到模糊的反馈。就像对着外太空发射脉冲信号,谁也不知道会收到什么回信。

  而就是通过这些模糊的反馈,中文市场留给了他们一点点印象和认知,挺有意思。当我们消费着海外的游戏时,海外的开发者们看到的又是怎样的中文市场?来自外部的视角难得,通过采访了解他人时,我们也在确认自己的样貌。


※ 注:文中的「中文市场」并非地理概念,而是指消费中文游戏的所有用户构成的市场,其中包含在大陆发行的国行游戏,也包含外服发行的中文游戏。


希望大家买到的迷你 MD,不会太贵

  迷你 MD 的游戏阵容是奥成洋辅和另一位项目负责人宫崎浩幸一起挑的。世嘉之前推出过经典游戏合集,「索尼克」「梦幻之星」「光明力量」都是成套收录的,其中包含不少 MD 游戏。这次为迷你 MD 挑游戏,奥成先生他们换一种思路,不求系列齐全,而是挑那些他们认为能代表 MD,能让老玩家、新玩家都喜欢的游戏。

  于是我们看到《幽游白书 魔强统一战》《魂斗罗 铁血兵团》《恶魔城 血族》等游戏也出现在了迷你 MD 的菜单里。不仅游戏经典,整体阵容的种类也比较丰富。除了横版动作、RPG、射击等类型,还有《雪人兄弟》这样固定版面的平台动作游戏。

  《雪人兄弟》在日本游戏杂志的人气调查中排名不高,但奥成先生听说这款游戏在中国、亚洲很有人气,所以把它加到了迷你 MD 中。

  「我小时候玩过《雪人兄弟》,很喜欢,从身边朋友的情况来看,它似乎的确很有人气,但也只是感觉。奥成先生你在日本,是怎么知道它在中国有人气的?」

  「通过一些新闻……说出来可能不太适合,在一些关于中国的报道里看到,红白机的 ‘N in 1’ 卡带(编注:当年玩过山寨 FC 的朋友应该很熟悉)经常有这款游戏,所以……」奥成先生笑着说,他说到一半我也跟着笑了。

  类似的,《幽游白书 魔强统一战》等游戏在中文市场的人气,奥成先生也有所了解。可惜因为版权原因,亚洲版的迷你 MD 没能收录《幽游白书 魔强统一战》等游戏,仅日版有收录。

  「真的非常可惜,最近《梦幻模拟战》手游不是正在和《幽游白书》做联动吗,本来可以联合做一些推广的。」说到这款游戏时,奥成先生一脸遗憾。我是没想到奥成先生还关注《梦幻模拟战》的国服动态,当时《梦幻模拟战》日服并没有联动《幽游白书》,而是正在与「空之轨迹」做活动。

  「很多人都盼着它呢,不过喜欢它的玩家应该会买日版。」我说。迷你 MD 亚洲版并不会在中国大陆正式发售,但我们玩家总有办法买到,亚洲版能买,日版自然也能买。

  「嗯,希望到时候大家买到的机器不会太贵吧……」大陆玩家买游戏(机)的途径,奥成先生也是知道的。

  迷你 MD 会推出亚洲版以及美版,中间还有段小波折。原本迷你 MD 计划只在日本推出,因为世嘉此前授权台湾爱胜(AtGames)制造复刻版 MD 并面向海外市场销售,迷你 MD 作为定位类似的复刻产品,海外市场本不在计划内。

  但迷你 MD 一经公布,世嘉就收到了海外玩家的请愿,希望在海外市场也推出迷你 MD。在玩家的呼声下,迷你 MD 最后确定推出亚洲版和美版。其中牵扯到众多作品在不同国家地区的版权问题,不同地区的游戏阵容不同,总计有 63 款游戏,分别需要做本地化,这部分工作一定程度上也导致了迷你 MD 的延期。

  花心血做了海外版,迷你 MD 在海外能卖多少呢?北美有当年 Sega Genesis(MD 美版)的用户基础,那在亚洲区又有几何?尤其是在中国大陆,就像上面提到的,在日本奥成先生他们可以做用户调查杂志投票,自己管着销售渠道,有数据可作参考,但在中国大陆,他们没有正式开展业务,只能通过媒体报道、社交平台的资讯去了解。

  「如果能在中国大陆开展销售业务就好了。」奥成先生感叹。

  「世嘉在台湾有分公司,不能通过他们了解一下大陆市场吗?」

  「他们对大陆的了解,或许还不如我们。(笑)」


中文版争取同步,而欧美玩家会等

  《牧场物语 重聚矿石镇》制作人,中野魅;《符文工房4 豪华版》制作人,前川司郎,两位制作人这次都是第一次来中国大陆。前川先生说他原以为上海是个大楼林立挤满视野的大都会,就像东京那样,来了之后发现并非如此,上海比想象中要大得多,没那么密集,特别是 CJ 场馆附近,一眼望去视野开阔……

  负责发行的 Marvelous 此前已经推出过《Fate EXTELLA》等中文版游戏,随着世嘉等厂商提供的中文化服务越来越成熟,后续推出中文版游戏是顺理成章。但对于两位制作人来说,这是首次到中国大陆宣传各自的游戏,同时也是「牧场物语」「符文工房」两个系列首次推出中文版。

  中野先生给介绍说,制作《重聚矿石镇》是系列「重回原点」。「矿石镇」虽然不是系列第一作,但可以说是系列的一个巅峰。《重聚矿石镇》除了把画面做成了 3D,还增加了兔子、羊驼等新的牧场动物,连村口的果树都多了几棵。不过游戏的核心还是不变,以保留原本悠闲田园的体验为主旨……

  我说「はい」,懂的懂的,《牧场物语》是个悠闲的种田游戏,不过是要拼命干活的那种。(旁边 Marvelous 市场部的入泽先生忍不住笑了。)《重聚矿石镇》虽然是系列第一次出官方中文版,但国内玩家肯定不是第一次玩到中文的《牧场物语》,当年 GBA 的「矿石镇」我可是玩得烂熟。但《重聚矿石镇》不仅改成了 3D,人设也有所变动,自己老婆/老公的样子竟然变了,老玩家们对此是有争议的 —— 我把我们 App 上玩家评论的截图给中野先生看。

  中野先生对这个问题很坦然,在他们决定要做改动时,就已经预见到玩家们的争议。国内玩家对此有意见,日本玩家其实也有类似的意见,改变总是伴随着不同意见。但对于开发组来说,他们这些年来一直在做 3D 的《牧场物语》,积累的经验都在这里,「重聚矿石镇」作为他们回归原点重新出发的一作,他们还是希望用现在的技术去实现。

  我把截图给中野先生看,另一个意图是想看看中野先生对于国内民间汉化的态度,但他看到截图时神色不动,并不以此为怪。之后和前川先生聊《符文工房4 豪华版》时也谈到类似话题,他说:「这次推出中文版,一方面是知道中文市场有玩‘符文工房’的玩家,还有人擅自修改数据、汉化(笑),那不如我们自己来做。另一个方面的原因,也是看到 Switch 即将在中国大陆正式发售……」

  《重聚矿石镇》的中文版做到了与日版同步,《符文工房4 豪华版》的中文版原本与日版也只差一星期,可惜后来为了提高本地化质量而延期到秋季(日版首发特典届时将包含在中文版中一起发售)。延期多少有点遗憾,我们希望能做到同步,前川先生他们当然也一样。

  中野先生提到挺有意思的一件事情:「牧场物语」「符文工房」此前在欧美发行时一般都会晚个半年、一年。《重聚矿石镇》和《符文工房4 豪华版》的欧美版到现在都没有确定发售日,没法做到同步发售。而中文版(还有韩文版,在厂商业务中统称亚洲版)却力求做到同步发售,在企划早期就确定了中文本地化。这在开发上会增加额外的压力,但中野先生认为今后的作品应该都必须做到(同步)。

  「为什么中文版会去做到同步发售?」

  「因为(中国、韩国和日本)比较近。而且有很多中国玩家之前直接玩日版,那中文版推出还是应该同步,让中国玩家能同时体验到游戏。」Marvelous 负责海外贩售的真濑先生说。

  「那欧美版为什么会晚推出?在一般认识里,欧美的主机游戏市场更成熟啊。」

  「我们当然重视欧美市场,但是欧美的玩家,他们会等。」

  (全场大笑)

  作为国内游戏媒体,对于这一现象我们自身是有感触的:我们的核心玩家们关注全球动态,一款游戏发售,即便它没有面向中文市场发行、不包含中文,但在我们这儿,它在核心玩家群体中第一时间就能引发热度,咱们媒体也会第一时间关注。核心玩家带动的热度对于游戏推广很重要,发行方如果能做到中文版同步,对游戏在中文区的发行会有助益。

  而在欧美,如果游戏没有本地发行,这款游戏在媒体和玩家社区的存在感会相当薄弱。

  开发商和我们媒体的感受角度不同,但他们显然也知道这个情况。

  中野先生最后说:「因为是系列首次面向中文市场推出,所以我们也是鼓足干劲,争取做到同步发售。」


给中文玩家一个惊喜

  中野先生、前川先生以及 Marvelous 的真濑先生、入泽先生,对于他们来说,中国在地缘上是临近的,即便对大陆市场没有特别深刻的了解,但相近的文化、频繁的报道足以让他们知道并理解,中文市场大有可为,这里有玩家愿意买他们的游戏。

  但对于文章一开始提到的双点工作室,对于 Ben Hymers 和 Craig Laycock 来说,中文市场是个「遥远」的市场。

  在《双点医院》发售那会儿,双点工作室总共不过 16、17 人,工作室在英国一个小镇上。Ben 、Craig 和工作室另外两位创始人 Gary Carr、Mark Webley 之前就认识且共事,离开原本的团队后创建了这间不大的工作室,自然而然地选择了当年最得意、最熟悉的游戏,《主题医院》-《双点医院》,作为工作室的起点。

  在那时候,对于《双点医院》在遥远的中文市场会获得多少销量,他们没有任何预期。

  「在此之前,你们对中国了解多少?」

  「老实说,不多。」Ben笑着说。

  「我们知道中国是个很大的市场,正在快速增长,我们的游戏或许能在中文市场卖得不错。但具体能卖得怎么样,我们并没有预期。」Craig 接过话。我们的采访间在 CJ 会场隔壁,窗外就能看到会场外玩家的队伍,从街的这头一直蔓延到另一头。

  「但你们的游戏在发售一开始就包含中文字幕,是什么促成了你们对中文市场的投入?」

  「呃,我们之所以这么做,是因为世嘉告诉我们要这么做。(笑)」

  中文市场值得重视,世嘉的中文游戏卖得不错,Ben 他们当初获得的信息仅此而已。认知还停留在「发行商让我做,我就做」的程度。

  《双点医院》实际发售后 —— 游戏在 2018 年 8 月 30 日发售 —— 中文市场提供了超出预期的销量,Ben 和 Craig 他们此时觉得:「哇哦,我们应该为此做更多东西。」

  于是 4 个月后,《双点医院》更新加入了中文语音。

  我们在很多次报道中介绍过,游戏本地化是件处处受到制约的工作,一方面是受游戏开发日程的挤压,另一方面是文化隔阂。《双点医院》是一款英国人做的,充满幽默搞笑要素的游戏。Ben 说游戏里充满了「愚蠢的笑料」,他们工作室没打算做严肃的游戏,从创意本身的诞生到创意执行的过程都很随性,美术无意间开的一个玩笑,可能就会被采纳做进游戏里。

  但是要把这些东西传达给另一个文化环境中、说着另一种语言的玩家,并非易事。

  Ben 他们在游戏发售前的三四个月开始做本地化,和世嘉的本地化团队反复来回讨论。有时候对方问「为什么这个好笑」,Ben 还真就被问住了:「呃,它为什么好笑,是因为,呃……」他对我做了个「你懂的」的表情。

  做中文字幕已经是劳心劳力的一段工作,后面再追加中文语音,考虑到现在也没多少海外游戏会做中文语音,《双点医院》那次更新让我们很意外。

  「我们喜欢给人惊喜。」Craig 笑着说。

  现在 STEAM 上,《双点医院》有超过 1 万条评论,中文评论占五分之一左右。收到这些评论,包括中文评论 —— Ben 说他们看不懂中文,只能用翻译软件 —— 让他们很开心,玩家的反馈促成了他们后续的很多更新,比如自由沙盒模式的加入。更让人欣慰的是,不同国家玩家的反馈大致相似,大家都能理解并享受他们的幽默。

  Ben 和 Craig 是第一次来中国,在我采访那天之后,Ben 就要离开,Craig 还会去北京、广州等几座城市。相比1年多前,在英国的他们,现在的他们对中文游戏市场会有多么深刻的了解吗?我想,不至于,不过是来看到了 CJ 惊天动地的人潮,吃了几顿本地的中国菜罢了。不过在《双点医院》之后,他们至少知道,在这里有一群玩家喜欢他们的游戏、他们的风格。

  而作为发行商的世嘉,对中文市场的了解自然更多一些,但因为在中国大陆没有公司,也只能通过一款款中文游戏产品去「试」这个市场。带着并不会在大陆发行的迷你 MD(还有其他众多中文游戏)来大陆,有点雾里看花的意思。

  中文市场、中文用户对于海外游戏厂商来说,一直不是一个明确的对象。这里有多少玩家?玩家的喜好是怎样的?因为历史和现实的很多因素,中文玩家的构成非常复杂。海外厂商缺少有效的手段去了解中文玩家群体,而玩家也因为种种原因缺少向厂商反馈意见信息的渠道,导致厂商对中文市场态度谨慎,而中文玩家对于厂商「是否会面向中文市场提供专门的产品和服务」这件事缺乏习惯性的认知。

所以《双点医院》在中文市场大卖,厂商会惊喜,《双点医院》更新中文语音时,我们也特别意外 —— 因为互相之间还不够了解,才会特别「惊喜」,如果双方足够了解,可能就不会那么惊喜了。

  就像现在,随着几大海外游戏平台方在国内正式开展业务,海外厂商了解中文市场、向中文市场投放产品的渠道相比过去已经通畅许多。对于中文游戏,我们玩家其实已经没有那么惊喜了对不。也许再过些时候,这一切会变得更加日常。

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