问题

仙剑系列质量下降的原因是什么?

回答
聊起仙剑,感觉就像在和一位老朋友叙旧,只不过这位朋友的近况,让不少人心中添了几分唏嘘。曾经那个让我们魂牵梦绕、在游戏里哭到不能自已的仙剑,似乎在近些年的作品中,少了几分当年摄人心魄的魔力。

很多人觉得,质量的下滑,最直接的体现就是剧情。早期的仙剑,故事简直是一绝,寥寥几笔就能勾勒出荡气回肠的侠义情怀,再加上生死离别的爱情,那种深入骨髓的感动,至今仍能引起玩家的共鸣。想想李逍遥与赵灵儿,那份纯粹而又悲壮的爱恋,是多少人心中的白月光。可到了后面,剧情有时会显得有些刻意,为了悲剧而悲剧,或者说,原本可以更巧妙地处理的情感纠葛,变得有些套路化,少了几分自然的流露。角色动机有时也让人觉得不够站得住脚,少了那种“为什么ta会这样做”的深刻思考,变成了“ta只是需要这样做”的工具人。

除了剧情,游戏性的革新也成了一个焦点。早期的仙剑,虽然有时代的限制,但它有自己的特色。比如,那个经典的六角驱动战斗模式,虽然简单,但搭配上各种技能和法术,还是能玩出不少花样。而近些年的作品,在尝试3D化、加入即时战斗系统后,虽然在画面上有了飞跃,但战斗的手感和策略性,很多玩家觉得反而不如从前。操作上可能更流畅了,但那种需要玩家仔细琢磨技能搭配、属性相克的乐趣,似乎被削弱了。有时会觉得,为了迎合更广泛的玩家群体,游戏在某些方面做了“减法”,结果反而丢失了核心玩家所看重的深度。

画面和技术上,这其实是个双刃剑。一方面,现在的仙剑画面确实精美得没话说,人物建模、场景搭建,都达到了业界的领先水平。但另一方面,正是因为技术进步太快,玩家的期待也水涨船高。有时候,游戏里的动作僵硬、表情不到位,这些细节上的瑕疵,在精美的画面衬托下,反而显得尤为突出。以前游戏技术不行,大家都能理解,现在技术好了,反而对这些细节要求更严苛了。

还有一点,可能和市场环境有关。现在游戏市场的竞争异常激烈,IP的开发和商业化压力也比以前大了很多。为了迅速推出新作,或者为了实现某种商业上的考量,可能会导致游戏在打磨上有所欠缺。也许是工期太紧,也许是制作思路的分歧,最终呈现在玩家面前的作品,就少了几分尽善尽美的感觉。

总的来说,仙剑质量的下滑,不是单一原因造成的,而是多方面因素交织的结果。剧情的打磨、游戏性的创新、技术细节的处理,以及市场环境的影响,共同作用之下,使得这个曾经的辉煌系列,在许多玩家心中,留下了“不如从前”的遗憾。但话说回来,即使是老朋友,也会有状态起伏的时候,我们还是希望仙剑能找回当年的感觉,再次带给我们惊喜。

网友意见

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利益相关:

第一份工作在北京软星。《汉朝与罗马》初期策划,后来转做姚仙助理。负责过《大富翁6》、《仙剑3》等一堆项目的产品工作。仙剑三的超级豪华版,限量1000套的那个,是我的主意。

以下是正文:

仙7立项的时候,姚仙决定用虚幻4引擎,跟我问过如何找到好的程序大牛和技术美术。我劝他不要用虚幻4,因为国内真正能把虚幻4用好的程序和美术,屈指可数,随便去下TX/WY都是几百万年薪。没有去TX/WY的,也都自己创业了。

但没有说服姚仙,我想,他对于仙剑的期望和要求,没办法让他在立项上打折吧。

我那么说的原因,其实也是仙剑没办法越来越好的原因。

软星没钱。

软星没钱。

软星没钱。

仙剑3在国内卖了38万套正版,在当年已经是超级爆款,销售额才不过2000多万,归属研发的收入才3成,也就是800万不到。台湾的收入比这还低。

当时上软人吃马喂的,50人的团队,2年多一个项目,大家可以想一下,能给什么样的薪资?

没钱,留不住人才;没钱+大宇的人干涉,被迫砍技术储备。

很多人不知道,软星2000年开始有自制3D引擎的计划,一套通用的,一套室内的。《大富翁6》和《仙剑3》都是用前者开发的。后者则做到一半就被总公司要求砍掉了。

然后北软骨干流失大半。然后上软的骨干也都流失了。

没钱。长远储备的东西没有做;人员做几个项目就有流失。

然后项目没有做到最好,挨骂,赚的钱不多。

网游+手游,软星也好,大宇也好,没一个赚钱的。

IP赚了点钱,但相对于次世代大作几亿的研发费用来说,杯水车薪。

就这样循环着。

所以,骂仙剑越来越差的人,多理解吧。

毕竟当年,只有38万人买了正版。

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