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如何评价《孤岛惊魂4》? 第1页

  

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今年育碧11月发的两款游戏,ACU的不成功在于过于求变,而远哭4的成功在于不变。

打开游戏,看完那段从E3前就开始播,而且继承远哭系列传统不能跳过的过场,听封面人物杀马特“扒干命”(游戏里小兵都是这么叫的)同志扯了一遍又一遍后,游戏终于回到了熟悉的第一人称视角。然后溜出后门,逃出生天,眼前喜马拉雅的风景让人顿感清新。很快遭遇敌人,武器里多了几把手感不错飞刀。走了不远见到熟悉的野生动物,习惯性剥皮后道具又多出了项诱饵,然后遭遇哨站,按游戏提示把诱饵扔出去,立马钻出头黑熊将敌人扫荡干净。再接着遇到山崖,惊奇地发现居然有绳索可用,这下上一代坑爹的爬山该是轻松一些了。再联想游戏宣传视频里的大象,似乎这一代远哭的面貌会有很大改变。

但当游戏计入正式章节,我们才发现,以上便基本是新一代远哭的游戏系统比较能感受的变化的全部。另外,开头动画里大boss扒干命的出场,是我们在全部剧情中的第一次,以及倒数第三次见到他。

从步入熟悉的安全屋,找到那颇具特色的武器自动贩卖机开始,远哭3的节奏便开始接二连三地显现:爬楼开钟塔——攻占据点——打开快速移动位置,这套开地图体系分文未动,唯一可喜的是新加入的土制直升机Buzzer,让爬塔这个远哭3里无比烦人的工作变得异常轻松。然后打猎升级装备栏容量,采药制作针剂,杀敌攒经验点升级技能纹身,做支线获取签名武器,几大基本系统基本没太多改动。支线系统,安全屋小任务、交通工具竞速赛、稀有动物捕猎,也都是上一代的内容,而收藏品除了换了称呼,收集模式依然是大同小异的钻山入水,但游戏地图的条理性有了相当大改进,尤其是有了未知地点的问号标注,终于不用盯着地图一个个搜寻疑似山洞入口的黑点了。其实要细看,游戏的大场景跟三代比起来,除了把边缘由海洋换成山脉,山地、树林、河流、村落,模型上几乎没什么变化,如果没有远景中的雪山,玩家也分辨不出游戏场景究竟是喜马拉雅山区还是太平洋小岛。新加入的Karma点数,似乎是育碧2014年所有游戏的统一玩法——随机触发事件,但这个点数的作用比较尴尬,不能在任务中使用的雇佣兵用场不大,唯一的好处就是误杀自己人只是扣点,终于不用同时跟两边开片了……

远哭3是育碧蒙特利尔,这个当今沙盘游戏界最高产的游戏制作组这五六年里量产的作品中,沙盘性做得最好的一部。制作者把握了郊野背景和FPS,这两个至少在14年GTA5次世代版之前当代背景开放世界作品里并未被抢占的高地,并以之为基础塑造了整个游戏世界。而且在育碧蒙特利尔搞得这一系列作品里,远哭3对“自由”与“开放”的理解也到位得多。“自由”不是相同内容的大量复制,“开放”也是至少能让玩家感受得到自己的选择权,这些比AC和看门狗都做得好。而时隔仅两年的下一部,继承了上一代的框架,并做了积极的修正,比起每年都恨不得重建一个体系却总是事与愿违的AC系列,Far Cry的做法至少在今年显得更为明智。

==========注意!以下大量剧透预警!==========

和远哭3那个莫名其妙的剧情相比,4代在剧情上下了相当大的功夫,这也是这一作最大的亮点。3代的设定便没什么发挥点(还跟3个月后的古墓丽影剧情撞车),一群富二代居然跑到个武装冲突激烈的岛上玩耍,主角让武装分子劫持,逃出去误打误撞地成了武装力量的一份子,于是展开了一段AK与神棍交织的莫名其妙的故事。作为封面人物的那哥从过场开始就废话不停,看上去蛮牛逼,结果杀主角多少遍愣是让人每次都莫名其妙地复活过来,主角一反击自己剧情没过半就翘辫子,作为boss实在怂得一逼。

而4代在剧情线上显然下了相当大的功夫,纵观整个2014年的新作,这份剧本也足够跻身前列。剧情设定有点AC3的影子,也是正反派反转的思路,随着游戏的进展,一开始的正派不断地黑化,而一开始的反派不断地被洗白,于是玩到最后,玩家发现自己算是被彻底摆了。AC3里康师傅回到自己村落发现让落樱神斧耍了的感觉,也大抵就是如此。

游戏一开始,肆意虐杀下属,虐待主角副手的Pagan Min甫一登场,玩家的想法自然是除之为快。然后反抗势力劫法场救走主角,加入反抗军,似乎明哥项上人头就成了后边唯一的目的。然后玩家见到了反抗军的男女两个头目,知道反抗军是由自己的亲爹所建,自己是来履行父亲未尽的事业,到这似乎还是主旋律正剧基调。

主线做到一定程度,出现了剧情分歧点,玩家需要在男女头目中作出抉择,开始的选择似乎只是和任务怎么做有关,至少主角还是信任着这俩家伙。然而做到后面我们逐渐明白,尽管两人隔阂颇深,但这俩都不是什么好货色!结局前,玩家所要做的最后一个选择,是应一者之要求,杀了另一者,让其中一者成为真正的老大。而后玩家终于回到了明哥面前,明哥告诉你,他也有他的苦衷,他也曾想做个好人,他真心喜欢过主角母亲,而这一切悲剧的根源,是主角他爹就不是什么好人……

于是,游戏的结局,若是追随因循守旧的Sabal,游戏中的Kyrat不过回到了过去那个迷信、保守、闭塞而落后的原始社会;若是追随暴戾恣睢的Amita,却只是让另一个残暴的女明王登上了这个国度的宝座,被明哥糟蹋的秩序根本不会改变。因为归根结底,主角老爹创立的这个反抗组织就根本不是个“进步”的势力,所谓反抗不过是历史上农民起义的重演而已……

而游戏设计者最后告诉你,最好的结局是,什么都不做。大boss本来就在自己一边,自己很快就能捡到个王位坐坐,没有后来被反抗军拐走后的这一切,没有死在自己枪下的无数幽魂,整个游戏故事其实都是个错误……

主线剧情之外,游戏的人物塑造也值得一说。但依旧木讷寡言的主角,与戏份实在太少的boss明哥并不出彩,反而是众多配角人物给人印象颇深。贩卖军火的基督徒、逗逼嗑药二人组、上一代现身过的美国特工,以及游戏里最大的悲剧人物竞技场大美女(游戏里唯一的“横竖都是死”的角色啊),几乎每个角色都让人记忆犹新。另外喜马拉雅探索与香格里拉支线也做得很不错,比起上一代偏简单的支线系统,这一作的整个支线似乎比主线还出彩了。

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最后再说一些不足之处:

1. 三代就存在的位置判定问题这一代完全没有改观!整个游戏里面至少有一半的死亡是摔死……其实玩过镜之边缘后,就很容易看出远哭系列在动作系统上的主要问题——看不到自己的脚!由于没有一个基本的位置参照,游戏对于容易跌落的边缘又没个判定,游戏的攀爬系统便显得甚为坑爹。加上这一代又加入了绳索攀岩,许多地方需要靠绳索荡到某个位置,判定问题便显得更为突出。

2. 驾驶模式下的视角依然比较奇怪,沙盒游戏里开车时一般会有视角自动回位的设定,但远哭系列却一直没弄入这个功能,使得玩家开车时一转头就找不到正前方的位置了,对于直升机这种没有参照的交通工具便更是如此。这一代加入的自动寻路判定似乎是针对驾驶时的视角问题的,但对问题并没有多少实质解决。

3. 副武器的操作显得有些混乱,PC端鼠标滚轮+中键的模式太麻烦,时常忙中出错,有时候明明摸到了潜入位点,一点中键却发现投出去的不是飞刀而是手雷……

4. 游戏的难度感觉整体有明显下降,只要不着急通关,多搜尸体,多在各种收集品上耗一下,钱和经验点基本不愁用,钱基本塞满钱包,技能空出一大堆没法学。主线关卡设计的难度,尤其是非潜行强突选择的难度,至少比三代有了明显的降低。而远哭系列的头号王牌武器——消音狙击枪,这一代更是愈发强劲!基本上拿到它的那一刻,也就是游戏难度几何级数骤降的时刻。拿到Z93后,北方的全部据点,连警报都不用打,只要找到个高位,一把枪一针狩猎药剂,配合穿墙,敌人全部轻松静默击杀。而后期做完支线得到一系列逆天武器后,游戏的后面几关简直如砍瓜切菜般轻松。




  

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