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如何评价幽灵行动系列新作《幽灵行动:断点》? 第1页

  

user avatar   ling-zi-qing-61 网友的相关建议: 
      

育碧级别的Fallout 76。


任何玩过《未来战士》的人都不应该给这个游戏好评。


我猜之所以育碧不想再把游戏平台上Steam,可能是因为退款政策吧。


让我们这样说,如果一个玩家从来没接触过育碧的游戏,第一次玩《汤姆克兰西》系列的游戏,第一次接触育碧游戏,开始了《幽灵行动:断点》,也许,这个并没有什么阅历的玩家可以很真诚地说,这个游戏还可以。


但是如果有任何玩家和我一样,玩过《刺客信条:起源》和《奥德赛》,玩过《孤岛惊魂5》或前作,玩过《全境封锁》1或2,玩过《幽灵行动:荒野》,再去玩《幽灵行动:断点》,大概心里会和我有相似的想法。


这个游戏可以叫《刺客信条:奥德赛现代版》,如果它按这么卖,我确实说不出话来,但它摆着“汤姆克兰西”和“幽灵行动”的Title,这一切就不一样了。


什么叫“战术射击游戏”啊?


我不装老玩家,我没玩过《幽灵行动》很早期的作品,我接触的最早的作品就是《幽灵行动:未来战士》,而这个游戏我15年左右玩过,对当时的我来说可谓惊艳,从第一关开始,就让我觉得这个游戏必须要给好评。尽管从现在来看,画面落后,UI和各种设计也都挺差,但是整体给人的感觉依然是能玩进去,不会让人无聊。


对比《幽灵行动:断点》……我觉得这个游戏为数不多的亮点就是键位设置的比较复杂,我倒是挺喜欢这种高度自定义键位,包括有些相同的键可以通过单点、双击、长按划分不同的效果,然后最多再加上下山体力不够会翻滚的这个系统,然后就没了。


其它的任何特色,就算玩家没玩过《奥德赛》,也至少在《孤岛惊魂》或《全境封锁》里看到过。


说实话,这个游戏如果不告诉我标题,把人物名字给隐去,然后告诉我这是《孤岛惊魂》第三人称版,我真的可能会信。


这次的整个任务流程我几乎和《孤岛惊魂5》用了一样的完成方式,只有视角有所区别,找任务、找装备和《奥德赛》几乎完全一样,没有任何一点所谓《幽灵行动》的特色,除非算上《荒野》的满地图找枪和配件。


这样的模式,第一个游戏出了,可以是亮眼的,第二个游戏,也能接受,第三个第四个游戏全是这个样子,受不了。


拿队友来说吧,砍AI队友,WTF???


这里有一个东西叫“同步射击”,它应该是这个游戏的“标志”,这种标志在其它游戏是很难看到的,它是战术机制的一环,也是游戏特色的体现。


我本来期待的是什么,这一作育碧能够改进AI队友,让他们可以扔些闪光弹、烟幕弹,我倒地以后可以像各种吃鸡游戏一样封个烟救人之类的,或在遭遇严重压制火力时扔个烟——哪怕是靠人工指令实现,这些要求我觉得不过分吧?或者提供像XCOM那样Overwatch一片区域和压制射击的功能,我觉得从程序上来说要求不高。然后,育碧不仅没有加强AI队友,反而,直接给砍了。


我还期待什么,这一作育碧能够改进支援,《幽灵行动:荒野》里的支援,虽然感觉土了一点,但是很多时候是有用的,小绿射不中人,走位垃圾,但可以吸引敌人的注意,牵制敌人,迫击炮虽然并不一定能炸中人,但是可以封锁部分敌人支援的路线,而这就让很多战术可以发挥。


《幽灵行动:荒野》,至少让不愿意去社交的玩家,还能凑合玩一下,虽然它仍是像《孤岛惊魂》加了3个队友,而且有时候会有一种操心的家长带着3个智障儿子的感觉,但是它仍是可玩的,还是独特的,3个队友,真的就是一个分水岭,对我来说是一条线,有这条线,还算是能玩。


《断点》里是什么,一个人,用无人机标记敌人,然后剩下的内容就是像《孤岛惊魂》一样,清理掉所有敌人,拔掉据点,没了。


我在《荒野》里要招个载具,很简单,开指令环选载具,一个直升机就到旁边了,虽然不写实,但很方便。《断点》呢?我要先去最近的营地,观看完全没意义且不能跳过的过场,然后,略过我完全不在意的功能,选择载具,然后,再休息,再找到直升机,再上去。我服了。



可能会有人说,这个游戏不该这么玩,应该找几个朋友一起玩。(实际上玩家当年吐槽《荒野》或前几天《Fallout 76》时,这种声音就很强烈,问题是所有游戏和朋友玩都会更好玩,它并不是掩饰一个烂游戏的借口,更何况不是所有人都能找到掏几百块钱买游戏且愿意一起玩的朋友)


首先,《幽灵行动》不是《彩虹六号:围攻》,它没有一开始就说这是一个非单人游戏,相反,前期的很多宣传片是有4人合作的,并没有明确地指出砍掉AI队友,我关注的官方号里从来没有特意提到过,所有的宣传都在什么极光岛的风景和那个我并不认识也并不关心的反派角色。


直到我进入游戏以后才反过来疑惑地在网上查到了,我相信任何和我一样从《未来战士》到《荒野》都玩过的人应该会有一种直觉是肯定这一作也有AI队友和同步射击,应该不会本能地想到育碧会把它砍了。(遗憾的是育碧没有2小时退款这一说,所以即便我感觉是被欺诈,钱也拿不回来)


我查到好像有种同步射击无人机什么的东西,Really?我在游戏里没见到,我想说的是如果育碧认为砍掉3个会做基本掩护射击、讲冷笑话、提示敌人位置的至少看上去是个人的队友,而换上一个……无人机?我觉得这次育碧的设计人员没有搞明白什么是《幽灵行动》。


以及可能有人会说Open Beta就已经明明白白了,然而现在难道预购个3A必须先玩Beta了?并且即便是有Beta,我也以为只是因为Beta的缘故没有队友,没有想到正式版也真的没有队友。


“他人即地狱”,这是大部分只热爱单人游戏的玩家的心声。


为什么这么说,因为AI队友会自然地扮演角色,收到命令便会执行,不会有多余的问题。但如果是一个朋友,玩家在进行交互的时候就会自然地代入现实中的朋友人格,也就是说和朋友玩时,玩家是在和朋友玩,而不是在游戏里指挥幽灵小队。如果是随机的陌生人,那代入感就更差了,随机的陌生人可能会做任何随机的事,不听指挥的莽,或是完全不好好玩游戏,它完全就是不可控因素。更何况搞这种事你去玩《全境封锁》不好吗?还是说因为《全境封锁》和《彩虹六号:围攻》太赚钱,育碧打算彻底抛弃单人模式玩家,把所有游戏变成《全境封锁》?


Ghost war可以,把单人、多人分开,只要影响不到我,我根本不在意,但是现在是要硬推,还把“副本”这种东西塞到单人模式里,你搞什么?以前《质量效应3》单人模式靠多人加分我都觉得要烦死了。《幽灵行动:荒野》也好,《未来战士》也好,里面有多人,也可以和朋友玩剧情,但是它们从来没有试图喧宾夺主,没有试图强行合并两种明显不合的玩家。最近的厂商都怎么了?使命召唤15砍单人,幽灵行动强行合并,就厂商联合起来不打算给单人游戏玩家活路呗?


全程联网?我不知道在乌什么乡断线多少次,不仅Beta断,正式版也断,不是几小时断一次,是十几分钟断一次,就和那里面的某个人聊天,那是聊一句断一次,聊一句断一次,而且我还是用了网易UU加速器,这服务器质量你在逗我吗?你做不好服务器搞什么全程联机???是不是《看门狗:军团》或以后育碧的所有游戏也要像这样,单人模式多人模式不分开,全程联机最好还带个暗区?以前Uplay的错误没吸取,还是因为这种事只发生在中国你们认为中国玩家习惯了你们的土豆服务器?


它可能是很好的社交游戏,但它不配《汤姆克兰西:幽灵行动》这个名号,一个字也不配。


再说说游戏质量本身,拿15年的游戏《合金装备:幻痛》来对比,《幻痛》本身没做完,有很多东西没有实现(当然也有说法是没有实现的东西本来也是天马行空不可能实现的),但《幻痛》基本是全面碾压《幽灵行动:断点》的,字面意义上的,全面碾压。


我相信,育碧的设计师绝对参考了《幻痛》的设计,但完完全全只学了一个皮毛,甚至可以说是取其糟粕去其精华的学习。


高度相似的无线电通话,《幻痛》和《断点》的相同点是,单兵都会和一个类似于总指挥(CP)去交谈,而《幻痛》里会具体地交代遇敌情报,比如说如果Snake干掉了人、Snake暴露却没有干掉人、Snake干掉了很多人,根据情况的不同,那么单兵与无线电的联系也不同,并且,无线电两边的前方士兵的语调、感情会发生变化,指挥的语调、感情也会发生变化,而根据情况的不同,指挥的反应也不同,给出的建议也是不同的,如果伤亡少是警戒,如果伤亡多是派援军。我印象深刻的一次,是我操纵Snake杀了很多的人,援军来了几波,他们在围攻,而我操纵的Snake如同困兽之斗,双方有着不同但类似的绝望,我用各种方式不断地杀戮,杀到不知道杀了多少人,可以说已经没有什么战术,纯粹是为了活下去而杀戮,直到最后一个敌方士兵绝望地呼叫支援,结果指挥也同样绝望地说,我们没有办法再派遣更多支援了,请你坚持。对方的士兵在掩体后边,Snake也在另一个掩体后边,旁边是无数的尸体,燃烧的车辆废墟,这个时候,我深深地被触动到了,我没有办法再去杀掉最后一个人,而是拿麻醉枪点头,然后送上气球。《合金装备》的魅力就在于,它的细节与游戏性为了一个核心理念而服务,它能让玩家感受到一些东西,被某些东西震撼到。


《断点》里是什么,一个士兵发现情况了,说“CP我们发现敌人了,我要干掉这个人。”然后CP说“好,请你干掉吧,祝你顺利。”所有的情况,基本都是这个对话的变种。敌人偶尔会送几个一发榴弹能瞬间干掉的无人机和汽车,也就这样了。请问你这个CP是干什么吃的?死伤过半也没什么特殊的反应,哪怕就只剩一个人了,也就那样,几乎说着同样的话,只会有“我要杀了你”这样的台词。另外我听到了他们的对话有“啊,他们杀了XXX”这样的话(我记得全境封锁里好像就有一句重复度极高的“They've got ALEX.”),有是有,问题就是在整体的AI和情况下,这种对话就显得很虚伪和无力,它没有整个系统为其作支撑,它真的就变成一句台词而已了,它用多元掩饰了虚无,整个游戏就是无数华丽堆积起来的一个空壳。


再从背景来说,首先,《幻痛》里Snake的背后是有着一个科技实力雄厚的雇佣兵组织,而且实际上剧情也交代了特别的俄语翻译人员(虽然也只是一个桥段),这些背景的交代让监听无线电变得很合理。而《断点》呢?设定上恶狼还是什么的雇佣兵组织是一群占据了几乎是人类最高端的科技公司,这么高端的一个准军事组织,给无线电加密都做不到?而主角方呢,一个几乎全队被灭的落魄干员,背后只有乌什么乡的躲在山洞里的反抗军,就能直接截获对方的无线电?


审问。《荒野》的审问是特定对象,一般情况下不会混在士兵中,而《断点》有很多可以被打断腿的士兵(即使是用巴雷特反器材狙击枪),他们会透露一些收集物的情报或任务的位置地点。而《荒野》的特定对象,我能理解,毕竟是抓VIP,《幻痛》里是基本每个人都可以审问,但每个士兵知道的情况不一样,每个士兵有独特的性格,有的求饶配合,有的打死不说,审问也贯穿全程成为游戏机制的重要一环。但是《断点》,整个事情就很突兀,为什么是有的士兵可以审问,有的士兵就完全不能审问?这个系统放上去的意义是什么?


最极端的两种情况是,找凯尔的时候那个地下室很明显就应该在中间最显眼的建筑,审问完全多余;而一个从狗牌开始的找冷战信息相关的任务,开不带提示的探索模式简直能把人急死,没有一个人可以在审问之后把情报地点标出来,玩家必须强行地挨个屋子地搜索一个巨大的空军基地,完全没有任何额外提示(唯一的提示就是告诉玩家就在这个基地里,你找去吧)。


这个系统并没有体现像《幻痛》一样,比如Snake决定了某个小兵的命运的抉择的这种叙事,没有成为很重要的Gameplay的一环,甚至可以说,把它完全拿掉,几乎对游戏一点影响都没有,《断点》还有大量诸如此类的设计。


营地。我觉得《断点》的设计师绝对看了《怪物猎人:世界》的设计,从“共斗”游戏吸取了灵感。


但我就非常想不明白,为什么有任何人会觉得“幽灵行动”里放进去一个“营地”系统会是一个好主意?


这两者之间有任何必要的联系吗?


为什么我去一趟营地,休息一会儿,旁边就能多出一个直升机?为什么不像《荒野》或《看门狗》那样直接召一个?虽然不写实,但方便啊,现在《断点》是既不写实,又不方便。


为什么我要在《幽灵行动》里吃饭?你如果说像《Fallout》生存模式有个饮食度,我还能接受,毕竟它有生存感,一个落魄美军在敌后陷入绝境,必须在野外自己找能吃的食物和干净的水源,寻找合适的休息处,与野兽与全面围攻的敌人对抗,还可以接受,看起来也大有可为。然而《断点》里仅仅只是为了加个不起眼的Buff,就像《怪猎:世界》一样。


Why???为什么我吃口粮食能多被人打几枪,为什么我吃口粮食手就不抖了,为什么我一个特工可以手工合成手雷?


这个系统唯一能做的似乎就是鼓励玩家到野外收集物资,延长游戏时间,但你一个战术FPS……


战术就是野外掰菠萝作口粮、在营地里看书加BUFF?我求求你,老爷子棺材板按不住了。


敌人的作战AI也很迷,不同难度的唯一区别就是敌人视力更好、伤害更高、打得更准,还有可能警觉快一点。然后一个特别神奇的BUG/特性,就是敌人超过一定范围(可能400米?)会原地踏步,人是可见的,也可以被打死,这是最神奇的,他们字面意思上地原地跑步,不找掩体,不做任何别的事情,等着我估算弹道去打死他们,子弹落旁边了也是原地跑步。


另外即使是非BUG的普通士兵,有的时候我在其旁边打了几枪也不会转移,不跑,不叫队友火力压制,不扔烟幕弹(Insurgency: Sandstorm里的AI有时扔雷——包括烟幕弹、闪光弹、破片手雷、燃烧弹——比开枪都勤,育碧就完全没想过所谓敌人也应该有“战术”这个概念吗?)。


大部分情况下可以用一把狙击枪解决问题,只要拉远距离,随便打死几个人,离得远的不会动,离得近的会直接冲过来,不断拉近距离,等他们挨个过来送死就行,飞机或载具来了直接用反器材打爆,大部分哨点都会变得惊人得简单(在孤岛惊魂里的方式是用带导弹和机枪的飞机远距离点射)。


一个精锐的特种部队,用着几乎和毒贩一样的战斗方式,不靠战术和其它东西碾压,就靠和对方一样的人数碾压。那些看上去很强的无人机很少能真正地和基础士兵有协同作战的关系,士兵压线真的是排队送死,一条直线地过来,没有交叉火力,没有火力压制,也基本不叫炮火支援,除非基地有个迫击炮无人机,而那种时候无人机会自然锁定位置直接精准开火,而不是覆盖一片区域。(另外无人机我直到再也不想碰这款游戏的时候都没有找出无声解决的方式)


而室内关卡又会很困难,因为玩家没有多余的队友可以照顾自己,一旦某个敌人没被发现,在击杀另一个敌人时突然报警,在室内作战就会变得极为困难,敌人拿霰弹枪冲脸还会打出硬直效果,我玩的也不是《细胞分裂》吧,有必要做成这样吗?


还有装备分级,我是服了,一个战术射击游戏要什么RPG刷装备元素?为什么会有装备等级这破玩意儿?


我看到的是无数冲突的系统,无数冲突的概念,多元但平庸的设计,《幽灵行动:断点》像很多东西,地图与装备像《刺客信条:奥德赛》,组队方式像《全境封锁》或《怪物猎人:世界》,拔据点方式像《孤岛惊魂》,部分元素像《合金装备:幻痛》。


唯独不像《汤姆克兰西:幽灵行动》。


以前育碧的游戏,算是某种招牌,不管怎么样都差不多是那个意思,是某种底线的保证,你知道育碧是流水线,总是搞收集、开放世界,但流水线保证了质量,每个续作都有革新可以期待。


而现在,这块招牌变了,你知道它不再对国区有低价策略,取消了亲民路线,游戏变贵了,贵的同时,开始大搞内购,不知道什么时候,育碧的每个3A都会开始内部有自己的货币,有类似开箱的系统,有课金武器道具装备皮肤,宣传片可以吹得天花乱坠,过几天又会大打折扣,你知道它将要推行进一步压榨用户钱财的Uplay+。预购变成了智商税,卷的钱就是你们这群老粉丝的钱,育碧开始让玩家以前用低价买游戏得到的福利,慢慢还回来。


不变的BUG,不变的网络连接问题,不变的工厂流水线,这老三样却从来没有革新的意思,甚至成了游戏的一部分特色,甚至成了连社区工作人员都可以“大方”开玩笑的梗,好像哪个粉丝不接受就是不解风情一样。它可以“正当”地给你提供官方推荐、官方保障的游戏加速器,它可以把每个游戏都做得几乎一样,并且同样卖3A的价钱。


当然,育碧不太容易像贝塞斯达一样失败得这么彻底,幽灵行动对于育碧,没有Fallout对于贝塞斯达一样重要,并且,由于很多轻玩家习惯了育碧的流水线,他们根本不Care,育碧没有贝塞斯达的那群黑岛遗老(或按机核网的说法,Fallout3、新维加斯遗老),所以育碧可见的,还能再这条流水线课金社交游戏的路上走很久。


甚至,能够用这些游戏圈的钱打造一个更庞大的汤姆克兰西世界,汤姆克兰西宇宙,就是不知道人家老爷子如果有在天之灵,看见你们这么折腾这个名字,会有什么反应。


天下苦流水线课金社交游戏久矣,赛博朋克2077赶紧发售吧。




  

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