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明末的炮船可以打上几个小时的炮战,是因为船只有水密舱也有办法有效加固护甲,还是纯粹因为水密舱抗沉? 第1页

  

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同期三次英荷战争两边经常打个几天几夜还沉不了几艘船呢。英荷战争英军主力三层甲板炮舰火炮数可达80-100门(适航性稀烂到阅舰式时可以当场表演被水淹没,只能在夏季封锁英吉利海峡用),排水量1500吨,荷兰主力舰也有六七十门炮,最大的有八十门炮,排水量1000吨。1666年四日海战,号称英荷海战最惨烈一战,双方160艘战舰死斗四天,击沉和被俘的只有14艘(英国10艘,荷兰4艘)。就这14艘船,还大多是被俘或被俘后被焚毁的,真正被炮击直接击沉的几乎没有。

这并不是说炮击对海战没有决定性作用。双方都有大量战舰被炮火重创。被俘的战舰也多是被炮击后丧失机动能力才被俘的。但大部分重创丧失战斗力的战舰最终都能逃出战场。

所以《风帆时代的海上战争》是这样说的:

尽管重型海军炮有能力重创敌舰,特别是脆弱的桅杆和索具(更不用说打伤船员了),但很少能够击沉大型船只。但就是这样开战,也可以慢慢消耗对方。到了19世纪20年代,新技术出现,才开始打破这种局面。

具体到17世纪中期(明末清初)的英荷战争,英荷双方都要配纵火船,用于烧毁敌舰。不然光靠线列炮击局限性很大。

1650-1700年间,纵火船是海上最危险的武器。这是唯一一种能摧毁大型战舰的小艇,经常用于了结已受伤的敌方战舰。这种船一般保留索具,由几名勇士组成的船员分队引航。17世纪时,荷兰人擅长使用纵火战术。18世纪70年代的俄国人、1809年的科克尼勋爵,19世纪20、30年代的中国人和缅甸人都使用过纵火船和炸药船。
——《风帆时代的海上战争》

有了这些背景知识,我们也就不难理解题主的问题。显然不止是明军的船扛打,而是那个年头大型风帆舰的防御能力都要超过火力不少。火炮压制/消耗,跳帮/火船解决,才是17世纪海战的常态。

包括荷兰人在厦门之战中对付停泊中的郑芝龙舰队,也是用纵火船偷的。

然后料罗湾一战郑芝龙有仇报仇,拿纵火船玩了把大的,总共超过100艘火船蜂拥而上。

计生擒夷众一百一十八名,馘斩夷级二十颗,焚夷夹版巨舰五只,夺夷夹版巨舰一只,击破夷贼小舟五十余只,夺盔甲、刀剑、罗经、海图等物皆有籍存。而前后铳死夷尸被夷拖去,未能割级者,累累难数,亦不敢叙。
——福建巡抚邹维琏奏报

荷兰人记述说纵火船不奇怪,这么大规模的纵火船攻击也算是活久见。

嗯,毕竟赤壁算是刻在中国人基因里的。

这里顺带说一句,荷兰在中国沿海投入的主要是载炮20-40门的武装商船。很多人因此DISS远东海战幼儿园。其实英荷海战中双方主力也同样是这些武装商船,真正专门建造的战列舰反而是少数。尤其对于荷兰人来说更是如此。毕竟他们的常备海军还是在第一次英荷战争后才真正建起来的。

当然英荷战争算是现代海军发展史的分水岭。英荷战争后的17世纪70年代,50门炮以下的武装商船就已经被赶出战列线了。而且随着时间的推移,有资格排进战列线的船越来越大。到18世纪,最少也要七八十门炮才有资格在战列线上填坑。

所以在海战变革前夜的16-17世纪,明朝水师和海盗们还可以运用数量优势和“夹板巨舰”周旋,争夺远东制海权。而到清代,进一步退化的清朝水师已经完全没有资格参加海上游戏了。


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这个事和早期水密布置没有关系,但是和准确度也没有关系。考虑到明末反海盗战争的本质,这个交火距离上的命中率不应该是大问题。19世纪中叶以后,从维多利亚到君权到无畏,命中率问题的提高相当大一部分原因是因为火炮本身口径和射程出现了爆炸性得增长。而即便是如此,应该说直到19世纪末期,测距/测向和火控设备没有出现质变性的进步。并不是说海军命中率是一个线性的,从人类穿着草裙下海到2021年一路上升的过程。对于东海/南亚地区的海盗问题,材料虽然没有丰富到让人舒舒服服下结论的程度,但是应该说决定性的交火距离仍旧是单兵火力范围内。从东南沿海的福船到日后新加坡要塞的Sloops of war,都有相当的与海盗短兵相接的经历,而非在开阔海域远距离上在最大距离内开火。风帆时代到拿战为止的齐射命中率因为时间跨度问题很难精确统计一概而论,但是应该说,如果交火距离在500m内,舰队齐射的命中率不会是日德兰里BCS的样子。我想说个数字,但是没有任何可靠来源,hence不要听我胡说——Frank Howard是这个话题上很值得一读的人物。

当然也和火炮威力关系没有那么大。即便日后18-19世纪初面对着火力远要更强的多层甲板线列舰队持续性的射击,木质战舰也往往表现出极大地抗打击能力。RN在拿战中损失了31艘战列舰,其中0艘被炮击彻底摧毁。对应起来,法军的数字是90艘损失,20艘被摧毁,只有10艘在海上被舰炮交火彻底击毁;西军是23艘损失,3艘摧毁;荷兰为33,11。如果一队一等炮舰的数百门火炮在几小时的交火中无法摧毁一艘木质帆船,手持单兵火器和少量火炮的海盗无法摧毁海军舰艇就是非常好理解的了——虽然这样比较并不太严谨。

至于为什么——

首先,大多数时期内,舰艇交火都很难以刻意瞄准其水线及以下的部分。少数训练有素的炮组刻意在船只横摇的时候有意瞄准水线位置进行齐射,但是更多时候打击的第一对象仍然是上层结构和舰艇上的战斗人员。这样更容易直接将舰艇逐出战斗。其次,即便是对舰艇造成了一定的进水和损伤,只要舰上有生力量仍然存在,就可以持续性进行维修——最后,实际上,在很多时候,即便是不维修,木质舰艇也不一定就会在舰体受损后沉没。虽然舰艇在底部大多有重物压仓,这些船,本质上,仍然是,木头,木头,他,本身,不··· ···沉··· ···船只“沉没”是因为其排水量不再大于其本身重量,因此即便是木质舰艇也有一定的抗沉性。这一点尤其在小型舰艇上表现得非常明显。船只越大,炮组越多,火炮甲板越高,则重心越高,为了保持稳定性而布置的压仓物就越多。没有数量巨大的炮组和过重的桅杆,小型舰艇更不容易在因为倾斜进水导致翻沉。大多数火炮损伤,在杀伤人员和相对少见的造成进水之外,最大的威胁破坏舰体强度,而除非发生火灾,往往需要相当多的火力才能真正实现这一点。

题外话:南亚海盗,自14世纪有记录以来,从17世纪清缴到19世纪还不完,间战期间还能惊动航母,而且到了80年后还有愈演愈烈之势,乃是海盗中的豪杰。

Hoist... the colour?


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明末火炮系统在意图以炮击击沉木结构军舰的时候,没你想象的好使……

目标比你想的皮实,弹药比你想的要弱鸡,有效毁伤区比你想的要窄,射击窗口比你想象的要小,命中率比你想的要低……


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这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。




  

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