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为什么一些jrpg里在选择的时候出现是否,却又不给你否的选择? 第1页

  

user avatar   renkonsai 网友的相关建议: 
      

JRPG里的那种你看着特别无聊的选项,有80%是妥协傻子,20%是开发者的玩心。


大多数JRPG——强调一遍,「大多数」JRPG的主角的自定义性都是非常低的,顶不大多让你改个名字。即使是草尾毅公式型主角也有背景故事和性格设定。这种设计就导致实际上JRPG的核心是玩家作为观剧者在手持遥控器看片,故事中出现的「选项」大多数是提示你“接下来要进行下一个关卡”,没真的打算让你针对前面的故事抒发几百字感想。

我们能很明显的看出即使是有分支路线选项的JRPG,选项结果很少是主角主动变线,而是蝴蝶效应式地因为其他人或环境的变化而不得不进入了某些故事分支,至少SMT每代都倾向于这种设计。很多主角主动变线的游戏反倒会因为和背景设定冲突而导致主角至少有一条线的动机不合逻辑——比如Der Langrisser,火纹三房都有这个问题。

之所以说80%的选项是妥协傻子,是因为早期JRPG说到底是简化成踢门团的TRPG,而这种形式必然不能避免在毫无准备的情况下和Boss喜相逢,很明显的就是FC的RPG几乎都是这个德行,SFC时代开始就多了很多暗示,比如在迷宫Boss门前放个存档点,搞一个很有仪式感的地图提示你踢门之前做好心理准备等等。到后来发现即使这样还是不行,就变成了那种JRPG最常见的堵门选项:「感到门后有强大的气息,要开门吗 Y/N」。

同理,很多设计了场地转移,时间推进等单向要素的现代JRPG也会在触发前给你来这么一下子,「这样下去就不能回头了,要继续吗 Y/N」,这也是近现代的妥协,DQ5/FF6在时间/空间不可逆变化之前可都没问你,后面有的游戏连晚上睡觉前都生怕你事没干完问你一嘴。


而历史上真的对选择做出反应的JRPG,大部分现代人玩起来是很痛苦的。

这个可能涉及到大家对RPG里的「选择」是什么理解不同,用生活用品举例来说,「选项丰富」的RPG应当是是竹篮式的,各种人物事件结成一张网并有一个中心点。那么日本有没有竹篮型游戏呢?有但是不多。打出点名堂来的可能就沙加一个系列。而再往下就是后期太阁立志传,Lunatic Dawn之类完全在市场上不出挑的作品了。而大部分JRPG开发者对「选项丰富」的理解是笤帚式的,以某个主干为中心发展出无数个结果不同的分支。

这种理解就让制作「选择」变得很费劲,不仅需要一个可塑性极强的主角,还要为每个路线设计独立的故事,人物和结局。进而导致想要体验「选择」需要做的不是尽可能的摸到竹篮的每一根,而是要顺着同一个笤帚竿爬无数次去找分叉;用人话说就是「选择」几乎和多周目绑定。

而为了让这个多周目更有意义,鸡贼的开发者们有时候会设计通关特典,当你以贯彻某种选择通关后会在下个周目里解锁某些要素。举个最民工的例子:如果你试图打奖杯/成就就一定能发现Sekiro必须多周目,因为全技包括秘传一心,等效于选择一次修罗结局。

就算给DQ11设计三个完全不同的后半段,共计游戏时间40+(30x3)小时,买游戏的那百万主妇屁孩很可能根本就注意不到…所以这种通关特典在RPG界的鄙视链下限也就是真女神转生了。再往下找名作就是Rance7的结局得点和战女神Verita的最终Boss稀有掉落,PC游戏,还是黄色游戏,离主流设计思想就不知道远到哪去了。




  

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