看完 TapTap 的这个短片,属实有点破防。尤其是对于「下班回复工作消息」这个场景,可以说是满是血泪了。
我从毕业开始就在游戏行业工作,但一直都不是纯粹的研发岗位。往往要接触用户。有时是微博,有时是B站号,有时是Tap主页,有时是QQ群管……有时甚至就是在当客服……
这样的工作性质,真的很难把工作和生活好好分开。不管是发公告,还是开活动,往往都得挑选基于普通人作息的黄金休息时间,比如上下班通勤的节点,节假日的节点……这也就意味着别人休息的时候正是你最忙的时候。
下班或周末的时候被敲微信是常事,几乎已经习惯了。以至于后来跳槽,公司用的钉钉,我认为自己才是更多时候去「钉」别人的那个——我自己都觉得这样的事是常态了,是我可以接受的,真的挺可怕的。
我印象极为深刻的一次,是在休息日的凌晨两点半,那天我需要配合同事发停服更新的公告,我其实已经设置好了凌晨 3 点的闹钟了,但那次停服更新意外顺利,他们提前结束打算开服了,于是 2 点半我被连续的电话震动声叫醒。(这时才知道已经打了我十几个电话)而且电话那头传来的是那种不耐烦的骂声,让我真的非常委屈。
随着压力积累,我开始逐渐意识到那种即使在休息时间,脑子上头还是回荡着的无形压力。它已经严重影响到了我的生活了。
再回头想想,很多时候上头也没有如我一样时刻盯着舆情、盯着评论,他们也只是偶然刷到而已就来戳戳我罢了——但是我却因为是被戳的那一方,而必须要承受这种 24 小时的压力。
我不干了,这样的日子真的很难受。太压抑了。
集中精神在上班时间把事情理顺、设好定时,做完就好。休息和周末是属于自己的时间。该不回消息就不回,该不接电话就不接,该不干活,就不干活……太理想了!
说实话,只要做过社区或是公关,都知道这种模糊感几乎就是没法避免的——我还是希望能有什么办法,让工作和休息时间能有个好的隔离手段。或许,公关和运营岗位能够有更灵活的调休和上下班时间?可以错峰休息?……或许两全的办法还暂时提不出来,但为了工作,完全牺牲掉几乎全部的私人空间,对心理健康和生活状态的影响真的很大。
后来,我确实是选择了逃跑来表达我的拒绝。
换了工作之后,因为工作性质的变化,我应该暂时是不需要时时刻刻盯着舆情和社区的一言一句了。虽然工时里我还是像以往一样忙碌,但下班之后即使不再回复也没什么问题了。
或许是企业微信的设计使然吧,它下班打卡之后,就会切换到「休息」状态并静默所有的推送,这确实是比钉钉、飞书都来的友好了,但我想说其实这和软件关系不大,之前那些让人感到 PTSD的工作消息,都是直接用微信甚至电话打过来沟通的,这让人真的很难隔开工作和生活,喘息都变得困难。
现在的我,有时隔一天早上顺手打开企业微信,才发现原来七八点还有些新进展,我还会习惯性地担心一下晚回复是不是不太好——我不由得惊讶于自己被「训练」的如此彻底,甚至已经把下班还得关注工作消息当做了一种常态了。我在用时间慢慢调整自己,从一个纯粹的「社畜」,回归作为一个完整的有自己个人空间、时间的人的角色。
工作只能是生活的一部分,不能当做全部。人需要时间去关心爱人,关心父母,关心朋友,以及给自己放假。实际上,有休息了之后,工作效率是可以变得更高的;人也能有闲心去自我提升,学习,让自己做出更有创意的东西。
必须得说,对于某些工作性质而言,真的很难在现阶段有效的「拒绝」这种工作对私人空间的挤压,我只能选择用「逃离」作为拒绝的方式了……也希望坚持至今的所有打工人们,都能够找到适合自己的那个,生活与工作的平衡点。
看了TapTap发布最新的宣传片,让我想到“拒绝”这个东西说起来挺简单,但是年轻人真要做起来,普遍都是“光说不练假把式”。所以说吧,年轻人确实需要点渠道来释放拒绝。虽然你们总叫“五哥”,但是我还是很年轻的。国内游戏领域,尤其是像我爱好者这样的领域,我的确有很多想“拒绝”的内容。
拒绝一:拒绝人云亦云
这里的“云”是指“云”游戏。
所实话,有的游戏我也云,毕竟每个人的时间都是有限的。但是我认为既然是云了,那很多结论都是武断的。就比如说《只狼》吧,那些“逃课视频”看起来确实爽,可是弹幕上一句一句“简单”“也不难啊”这种风凉话在我看来是没必要的。
在我看来,“云玩家”当然可以评判一款游戏,但是这种简单直接看了一部视频就开始做论断的行为的确不应该提倡。
这么说来,宫崎英高真就是“人云亦云”的重灾区。《黑暗之魂2》确实不是宫崎英高带团队做的,但是其本身素质是值得肯定的。可是当有人玩梗说“《黑魂2》不是真正的《黑魂》”的时候,跟着这套说辞之后就是《黑暗之魂2》素质不行。
从连根塞评价《黑魂2》的时候就已经知道了,其本身作为一款《魂》系列的游戏,其基础素质是能够对得起这个名号的。可是因为这样的“人云亦云”,就变成了《黑魂2》不是好游戏了。这个脑回路我确实理解不了。
这种玩都不玩就对游戏下定论的行为,对不起,我真的拒绝。
拒绝二:拒绝盲目看衰新事物
我有个朋友,大概是我见过的玩家里面,对新生事物最不友好的人之一了。之前他对开放世界颇有微词,现在全世界开放世界这么欢迎,不就是广大玩家喜欢吗?
还有VR。每次群里聊VR的时候,他就一直跟着损。不是,你当时买PS VR你就卖了换Switch了,你体验了几天啊就不行?还说什么“VR踢球跟现实中踢球不一样,模拟不了”,啥?敢情VR就是踢球用的么?用VR搞FPS配合体感光枪不香吗?《半衰期:爱莉克斯》得到全世界玩家的好评,不就是VR这种玩法是得到认可的吗?可能因为VR设备普及度的问题,这种体量的游戏确实稀缺,但是既然有现象级的游戏了,那么随着设备普及,VR很明显有广阔市场的。
跟前面“人云亦云”一样,在缺乏对一件事物充分了解的前提就做出评判或者说是暴言是很武断的。
还有AR也是,云游戏也是。反正一有点新事物一山就来点黑话开始对新事物开始贬低,那我是不是可以理解如果你活在电子游戏刚出现的时候,你是不是也会喷电子游戏?
这些新事物本来就是试水,说不定哪天就撬动了市场。当年看低Wii的体感、DS的双屏幕现在不都被打脸了?
时代是在不断变化的,还墨守成规真的挺无聊的,对不起,我真的拒绝。
拒绝三:拒绝销量至上
销量这种事情一定程度确实能从侧面代表着游戏的素质,但是销量的组成很复杂,包括厂商的宣发投入、包括整个宣传所选取的口径,游戏本身的素质只能说占一部分,能从侧面体现出来游戏本身的素质。
销量其实最能代表这个游戏的受欢迎程度。但是唯销量轮实际上会造成一种很诡异的认知,就是“我买的游戏大家也喜欢”这种认知偏差,最后销量演化成了一种社交层面的认同,即你买了你就是我朋友。
而且销量这种事情经常会出现“鸡同鸭讲”的情况,比如说用一款FPS的游戏来对比一款SRPG游戏。在SRPG被市场冷落多年的今天,用其比如日中天的FPS是一种非常不现实的事情。难道FPS销量高,所有厂商就都做FPS了吗?如果SRPG的生存空间小,就代表着SRPG就应该肉体消灭吗?
实际上我说的这种逻辑滑坡并不是我臆测,而是在国内各大社交网站上看到的。其实本来每个人都有自己喜欢的类型、自己擅长的类型,尽管可能这个类型会是很小众。开发商为了满足小众需求,进而推出很多非3A游戏、独立游戏,并在玩法上非常有趣,这样的游戏可能销量不会很高,但是能够满足玩家对于类型的需求本身就是好游戏。
TapTap上游很多评分很高的独立游戏,虽然说评分高是因为玩的人少,但评分高说明了每一个玩游戏的小众爱好者,都在游戏中感受到了快乐,这些游戏也满足了他们的需求。
对于开发者来说,社区也是友好的。TapTap的排行榜不是每一个都是高分,但游戏本身素质过硬的话,社区都会给用户进行推送,这点不少的独立开发组都提到过。像最近很热的《墨斗》,虽然上线伊始玩家并不多,但游戏素质过硬,通过社区的推送,游戏每天都会有大量的新增用户。对于开发者来说,在社区内投放硬广都是多余的。
这是社区一直以来的优势,只要游戏过硬、玩家评价高,那么社区就一定会对游戏进行推送,形成开发-推送-游玩的良性循环。
像自研也是如此,TapTap发布会上公开的《铃兰之剑》,我认为这就是个能够满足我需求、我能够喜欢的游戏:以《皇家骑士团2》作为榜样,去做SRPG黄金时代出色的设计,这件事本身就是值得肯定的。而我之所以喜欢并不是这款游戏能创造多少流水、能够卖出去多少销量,其原因很简单,就是它能够满足需求。
所以那种唯销量论、销量高的才是好游戏的言论,对不起,我真的拒绝。
拒绝四:拒绝教条主义
游戏中的教条主义在我理解就是“通用模板”,就是大厂都这么做了,你不这么做不就是找死么?
就好像当年育碧做开放世界的时候,一直以R星的开放世界作为榜样;可是当育碧开始融合RPG、开始RPG化的时候,就有不少人评价这种行为是找死。但就结果而言,育碧这种创新给开放世界带来了新的活力和发展方向,让育碧式的开放世界逐渐成为了开放世界新的代言人;而越来越多的游戏开始效仿这个模式,连育碧也开始复制这个已经得到市场验证的模式,我们就发现这个模式如今已经引起玩家的厌倦,而在《幽灵行动:断点》彻底爆发。
另一个开放世界的创新者出现了,没错,正是《塞尔达传说:旷野之息》。
也就是说,游戏本身是个创意产业。的确,教条、模板的出现是证明着这一套是得到市场的认可的,可是当市场变得全是教条和模板之后,我们会发现玩家会厌倦、市场会厌倦、批评者也会厌倦。
尽管新的创新模式要伴随着风险,要伴随着不可预知,可是创新是值得提倡的,因为没有创新、只有模板,可能游戏行业就胎死腹中了。
TapTap发布会的《火炬之光》也是,为什么BD(Build)游戏在释放技能的时候必须有CD?为什么BD游戏不能随意组合技能?为什么BD游戏不能有个清晰明确的剧情主线?
这些为什么实际上也是这些创新者问的。
没有创新、只有教条的游戏行业,对不起,我真的拒绝。
拒绝五:拒绝哆啦A梦表情包
滑稽,谁敢拒绝?
心动这个“拒绝”的品牌宣传片让我想起了很多我在游戏行业都想“拒绝”的事情。这些事情很烦,也很无聊,有些事情甚至与专业不相关。
从MD开始,无论是国内还是国外的网友都开始站队阵营,然后开始攻讦对方,什么“X狗”“X豚”“X饭”。
包括当年引起的话题还有人说我是“全价狗”的,还有类似的成为“XX母猪”,这类的话。我理解,这样的词汇能够传播开来,本质是一种自嘲,比如氪金很多并没出货,嘲讽自己是“母猪”。就像我作为阿森纳球迷,球队粉丝源自自嘲的心理,玩了相当多的梗,像什么“体检室”“上树”“破厂”。
在我理解,自嘲是一种苦中作乐的心态,但是这东西一旦变成了互相攻讦的对象,就变得非常恶意。
不光如此,我讨厌所谓的“主机战争”其核心原因,还是无聊。说来说去都是那么几套说辞,什么独占、什么独不占、什么满屏幕游戏性,大概从微软开始对家用机投入以来,一直都是这套说辞,想想也快20年了,特别没意思。
说来说去又没什么新鲜玩意,就是人均复读机。
人家孙子还说“知己知彼百战不殆”呢,如今但凡对各家家用机有所了解的人都应该很清楚,各家都自己安身立命的法宝、都有各自专精的市场。
又没让你全机党,但凡多了解一点,我估计这场“战争”,也打不起来。
所以,我拒绝。
作为一个经常给媒体供稿的评测员,我始终受不了的事情是,在没通关一款游戏之前,就开始写评测,然后说得条条是到。结果一看细节,结果全是问题。
在去年的这个时间,可能是中国最出名的国外游戏媒体IGN就连续发表了多篇评测,恰逢这些游戏我也都玩了,一看内容,就是没玩完就开始评测的。有的甚至连基础事实都会发生错误(《异度神剑 决定版》的评测),这种态度我认为压根就不配做媒体。
我认为中文把Review翻译成“评测”很有灵性,既然叫评测,不叫评论、评价,这个测字本身就有导购的意味:提前从厂商获得提前体验游戏的码,来提前体验,进而对玩家的购买欲望与购买行为进行引导的作用。这一切的基础,是对整个游戏的全面了解,而不通关就能“全面了解”?这话说出来你能信么?
也就是说,这种行为无疑在透支着媒体的公信力,这个行为对游戏的创作者不尊重,对整个游戏行业不尊重,对于每个玩家读者不尊重,同时对于自己,一个评测员来说,也不尊重。
所以,我拒绝。
我真的不喜欢国内玩家,或者扩张到电影、动画里领域的爱好者,随随便便就拿个分数说话。我倒不是认为“分数”这个在游戏媒体中流行需求的东西抱有敌意,而是很多玩家把分数本身过于看重了,甚至把分数作为买游戏的“唯一参考”,这个就有点丢了西瓜捡芝麻的意思了。
在我看来,分数这个东西只能作为一个参考,或者说只能作为一个“低程度”的参考。任何评分之间的对比象限在我看来都是没啥太大意义的。而我们需要重视本身的文本、内容,乃至评测员的出发点:
关于这个观点,我在
这个回答中已经阐述过了:
这位作者更像是以一种“外部人员”来看来赛博朋克这个科幻分支和开放世界这个游戏的组成方式。但她所提供的视角是也是很值得参考的——当一个没接触过赛博朋克亚文化和开放世界游戏的玩家,是如何理解《赛博朋克2077》的?
基于这个出发点,这篇评测用摇滚音乐这种形式来强化和具象了她的表达。
或许从不看评测内容的玩家看来,《赛博朋克2077》的7分对于“粉”来说是挑衅,但对于“ANTI”来说就奉为圭臬,这两种取向在我看来都是极为无聊的。
脱离对比象限和行文内容单聊分数,真的是太无聊了。
所以,我拒绝。
《凉宫春日的忧郁》这部动画一直流传着一个经典的图片:
“在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题。”
实际上这句话在互联网上已经从一种调侃,变成了一种“信条”。每当我们在游戏、动画、电影中寻求整个故事的运行逻辑、设定逻辑是否自洽的时候,总有人来这么一句话“出警”。
如果真正地参与创作,任何虚构的内容都不可能完全脱离开“现实”,来直接创造事物。文艺作品能够收到欢迎,一定程度上正是因为“共鸣”。
就在《凉宫春日的忧郁》中,我们看到种种“发糖”,都是我们对于现实恋爱体验的想象或者是期待;而那些“宇宙战争”的捏他,也是不少萝卜动画留下的积累。
当我们批评一部作品在逻辑上不能自洽,恰恰不是在诋毁这部作品,而是批评者在从自己的行为逻辑、生活习惯中来判断整个故事的设定是否严谨,是一种“希望作品更好”的心理。
不严谨还不能说了是吧?
当然,我个人也不赞成使用现实的人类道德评判角色行为的,这是另一个话题了。
所以,我拒绝。
在中国互联网的游戏评价上,有一种现象,就是“要宏大叙事”——受多人喜欢的东西、方向、品类就是对的,而小众的东西“活该不行”。
在这方面我不多说,我希望抱有这个观点的人,去看一部电影,叫《海盗电台》。我直接复制豆瓣的剧情介绍了——
1966年,大西洋北海上漂浮着的一艘船,是深受不列颠听众喜爱的摇滚电台的大本营。退学的 Carl被母亲 Charlotte送到这里,认识了 Quentin、The Count、Dave等热爱音乐崇尚自由的人。另一方面,政府高官 Sir Alistair Dormandy(决定设法取缔非法电台。随着政府向电台的赞助商施压,电台的收入持续降低。此时,出国两年现已享有国际盛誉的 Gavin决定海归,解决了电台的难题。可是,因为 Gavin 的回归,电台内部出现了一些新的问题……
如果你完整看下来,应该很清晰地看到《海盗电台》的表达:这就是一本先给小众爱好者、亚文化爱好者和传播者的情书。
在我看来,游戏或者说是整个文化产业,最有魅力的地方就是因为它有小众的空间。因为有小众的内容它才精彩。如果全是开放世界或者是“3A”的游戏行业,才是糟糕透顶;全是F2P而缺少买断制的移动游戏市场,也是糟糕透顶。
所以,这也是为什么我欣赏“心动”和TapTap的原因,当然也有骑士的原因。我认为当一个商业模式本身就占主流的市场中,能够逆潮流、去做小众的东西,本来就是一件非常勇敢而值得称道的事情。
在TapTap上,有很多小众游戏评分都非常高,像《画中世界》《去月球》,以及一些个人开发者自己上传的独立的、小众的作品,在Tap上都有9分,有时候甚至是10分满分的评分。
虽然究其原因,评分高还是因为打分人相对那些大型F2P游戏来说是少不少的,但目前国内的手机渠道现在也基本只有TapTap允许这类游戏生长了,也只有TapTap能够满足玩家们的小众需求了。
况且,心动所代理的买断制游戏,都算是在其他平台上证明过自己的作品。
而且这也不单单是把PC、家用机平台直接移到移动端那么简单:引擎的适配、性能的优化、本地化处理、社交内容的追加、稳定的运营,这些都需要付出大量的内容。
而在我看来,大众和小众的需求都能得到满足,才是良性的市场。
所以,我拒绝。
是的,只能我爱,你们奏凯!
看我知乎签名!
(害羞)
拒绝是用脚投票的第一步,也是为自己想要的世界做出选择。这一点和TapTap的调性还是比较符合的:为自己想要的世界做出贡献,去拒绝了很多需要被拒绝的东西。
我赞成去拒绝。多年来,我为了拒绝那些我认为不对的东西不断在努力。我不想要过量广告,我拒绝某些手机。我不想要推送垃圾信息,我关闭了推送。我拒绝流氓软件获取我的信息,我选择了能够防止它的手机。我不想要平台抽水,我不使用某些厂商自带的应用商店……因此,几乎每一个“拒绝”,都是我也能从心里发出赞同的。
但我出了社会,最感受深刻的一点就是,要拒绝随叫随到的加班。
我在入职的时候,以及平时的各类细节,都会表现出一个非常明确的态度:我在上班的时候会清晰高效地完成绝大多数任务。同时作为交换,除非十分紧急且我看到了,不然下班时间肯定找不到我。公司的人们都会看到这个效率,并且对我的行为方式表示理解。
因为逻辑其实很清楚:如果我一天的8小时做不完公司需要我做的事情,那么就是公司的管理方式需要改进。或者是安排的工作量太大,需要增加人手帮忙。
当然,人是要变通的。如果的确有紧急的事情,且同事领导态度较好的跟我交流,那或许可以考虑帮忙一下。
这么做的结果就是,从来没有无意义的工作时间外联系。即使有这类联系,也是很快的以答疑方式解决紧急需求,然后愉快的继续自己的时间。
当你是一个刺头的时候,你对别人的友善才真的能够算友善,而非一个老好人的常态。多少人都是一开始被上司领导叫住开个会,然后下班的时间就越来越晚,变成了临下班就需要被叫出来开会。当回过神来的时候,就发现自己已经深陷996泥沼中。每一次你突破自己原则的忍让,不表述自己的意见,都是给那些不合理的待遇一次肯定。这样以来,就会变成自己在为这类行为添砖加瓦,成为了不合适的系统的一部分……直到来了一个新人,自己也去变成那个引导他无偿加班的人。这也就是所谓的“回城了自己最讨厌的样子。”
如果对不合理的要求都忍让服从,你所有付出都是理所应当。在一个错误事情没有被拒绝的时候,它就是被肯定了。到最后要么变成,你平时都可以的怎么突然这一次不行了,或者是你也成为了系统的一部分。极端例子的话,哪怕是办公室击剑也有可能发生。而日本那些自杀的人,也都是再忍不住的情况下,最后变成了自己做什么都错,只能含恨而终。站出来,是对自己和环境的负责。
守好原则,有一定的弹性,你反而能成为一个有原则但会变通的人。人们才会觉得你虽然有自己的原则,但该非义务帮助的时候能够审时度势,尽到道义。而你的行为也能够给别人带来鼓舞,让他们能够跟你一起针对现状进行反应。
我或许没有那个能力,可以以一己之力改变行业或是世界的现状,但至少通过我一次次的拒绝,我能够让我不喜欢的东西少发展一点,让我觉得好的东西多发展一点,而这也是我们大多数人能够改造这个世界的第一步:拒绝。
作为一个广告,还是挺有趣的,能够叫人看完。内容讨喜,符合我的口味。看到60秒长语音是真的不想听……
“拒绝”让我想起来以前有一本畅销书《中国可以说不》。能拒绝说到底是有底气,有能力不去恰那些饭。TapTap目前是有活力有愿景的网站。坚持社区经营,而不像旧式渠道吃分成、吃推广,才有底气说拒绝。有源于自己的内容才能充实自己的版面。
B站这种网站的强势崛起证明的经营社区是可以生存乃至壮大的。玩家在一起思维碰撞,创作和二创拥有无穷的创造力,几个小编几个策划永远比不过大家的创作。Epic再怎么送游戏也干不过Steam就是因为社区的粘性。一个上升期的社区各个都是人才说话又好听,我超喜欢在里面的!但是怎么经营社区,防水军防粉圈,养KOL,清理违法信息,都是难题,说实话21年了TapTap能赢利,这些问题也不能说解决的很好,甚至可能永远都解决不好,看如何评价TapTap的知乎问题的都能知道。经营社区就像网游反外挂,是永远悬着的克利达摩斯之剑,你干不好有的是后来人可以分食你的尸体。
TapTap还得努力啊。我还是希望TapTap能越活越好,能占据手游版Steam的生态位能一步到位走到0分成真的是业界清流。我之前在想法区说过,互联网从未劣化,它只是不断“下沉”。网民学历下降当然不是因为高学历的人越来越不上网了。互联网就是现实社会的“幽影界”,一个扭曲的倒影。如果要做社区,TapTap官方一定要旗帜鲜明,主动引导价值观才能良性循环,主动拒绝水军,拒绝垃圾广告,尤其是拒绝二极管思维,拒绝饭圈狂热。(此处省略yygq知乎200字),“这届玩家不行”“烂玩家就只配玩烂游戏”“中国没有做精品游戏的土壤,只能玩传奇like的大翅膀网游”“中国人都是盗版狗”“中国人都是挂逼”等等谬论都在被破除。我希望随着中国的经济发展,文娱鉴赏水平也能有同步的提升,手游也能摆脱主机游戏劣化版的恶名。
公关公司已经出动了,今夜是无眠之夜。
简单聊聊这种事情一般是怎么被公关没的。
最简单的方式,自然是直接找社交平台,要求彻底热搜,去掉话题词,但是因为阿里之前已经被约谈过两次,这种事情明面上应该不能做了。
但是, 明面上不行不代表没办法。
最常见的,一般是控制“热搜话题词”,比如“某某凡涉嫌性侵”事件,热搜上就只挂个“某某凡”的名字;而这次,明明是“阿里员工受侵害”,却非要把热搜词改成“阿里88”。
减少热搜话题词的信息量,就能减少点进去的人数量。
接着呢,就找大V发布相关微博,发布的微博就带着简化过的“热搜词”,但是微博内容与现在实际发生的事情完全无关。
比如现在阿里的事情应该是“侵害事件有没有发生”。但是就在刚刚这个时间点,却集中有一堆大V发布阿里的其他事情,这怎么看都不够合理。