百科问答小站 logo
百科问答小站 font logo



为什么很多游戏中,人物都可以在跳跃中改变轨迹? 第1页

  

user avatar   thinkraft 网友的相关建议: 
      

挖坟谢邀。

稍稍澄清下 @GOUKI 兄关于实现复杂度的一个说法。

对于大部分古典动作游戏,水平移动是纯自由操作,不按键就静止,按键就移动;跳跃和移动完全分离,只是增加了一个竖直运动同时修改了角色状态而已。对于这样的游戏,恶魔城式跳跃(跳起来不可修改运动轨迹)和松鼠大作战式跳跃(跳起来依然可以自由控制)的实现复杂度是没什么区别的,硬要说的话代码行数甚至后者可能更少一点——因为恶魔城式的起跳动作需要额外判断一下←和→的输入状态,用来初始化这次跳跃的水平运动方向,然后角色跳跃状态还要再加一个屏蔽方向输入;松鼠大作战式则不需要,没有起跳初始水平方向的概念,也没有所谓的处理跳跃中移动的代码,移动逻辑是和地面跑动统一的,都只是设置下位移和朝向标记而已。

洛克人、赤影战士等手感较好的动作游戏应该都是类似的逻辑,空中一松方向键就垂直下落了。魂斗罗比较特殊,它起跳是有初始水平方向的,而且会全程保持,但空中输入←或→会强行覆盖掉水平方向,所以在斜跳过程中你无法使角色垂直下落,只能左右左右摇摆。这个手感在跳平台的时候相当讨厌。另一方面,魔界村则是在恶魔城无法控制跳跃运动轨迹的基础上,支持空中转身。无论如何,从程序角度看,这几种跳跃系统的实现难度半斤八两。

只有马里奥那种带「加速度」的微妙手感实现起来确实会比较复杂,或者说马里奥的整个移动系统都比较复杂。如果单纯以马里奥和恶魔城作为「是否允许改变跳跃轨迹」的正反代表的话,说马里奥那种做起来更难一些是对的。

这个不影响题主问题的结论。是否允许改变跳跃轨迹,取决于游戏性设计。固定跳跃轨迹比较适合场景活动范围小、没有坠落惩罚的格斗游戏,但动作游戏这样搞就会搞得手感很「轴」,不好玩。相对而言,空中可以自由辗转腾挪,或是一定程度上扭动改变落点的设计会使游戏操作更加灵活,是比较讨喜的方案。

当拟真和好玩出现矛盾时选择拟真,是垃圾游戏的旗帜。




  

相关话题

  如何评价 Steam 中国正式命名为「蒸汽平台」,以及关于 Steam 国区的最新爆料? 
  以游戏制作人的视角来看,说服投资人给你钱让你做主机游戏或pc端单机的困难在哪? 
  你们都是何时接触电子(电脑和主机)游戏的?现在还在坚持玩游戏吗? 
  游戏中有什么让你感受到设计者满满恶意的瞬间? 
  你认为《最后生还者2》和《赛博朋克2077》谁是更好的那个游戏? 
  为什么Steam在中国大陆取得如此大的成就,origin却迟迟没有动作? 
  如果米国人出了个和《昭和米国物语》对等的游戏,网上会做出如何反响? 
  为什么一些游戏已经有繁体中文版,还有人要求出简体中文版? 
  如何评价《赛博朋克2077》首日优化水平? 
  面对日本索尼、任天堂在美国市场的强势,为什么微软不学华为,宣传「不买Xbox不是美国人」的口号? 

前一个讨论
如何看待LIVE“小米值得投资吗?”有41万人参与?
下一个讨论
李世民为何要推倒魏徵墓碑?





© 2024-05-13 - tinynew.org. All Rights Reserved.
© 2024-05-13 - tinynew.org. 保留所有权利