开篇点题:我写这答案不被骂就怪了。
这是个取材现实的历史架空冷兵器格斗游戏,最重要的一点就是取材现实,所以东西是真的存在的;然后是历史架空,也就是在时间线和背景上做了修改发挥。
这三大阵营在荧幕上的时间已经接近一个世纪,在游戏之类的载体上也三十多年了。
首先有深入人心的文化符号,这不是凭空就选出来的。而且他们有一个共性,都是披坚执锐的精英战士。要我说为什么不加入中亚的古拉姆骑兵,西亚的斯帕西骑兵,或者马穆鲁克呢?这些也是披坚执锐的精英战士啊!因为他们没有形成文化符号。
我本人是个盔甲+历史战争游戏爱好者,还在练习中世纪武器。以我这几年对外国玩家or爱好者的了解,他们绝大多数可以对这三大阵营对立在现实中的装备特点如数家珍。而对中国呢?他们大多数是没有概念的,或许看过几张复原图,会表达出这看起来很酷或者不是很了解之类的感情。这游戏是给全世界玩家做的,虽然中国市场也很大。
然后说我们输出的文化,大概成功的荧幕游戏符号就是武侠了。武侠的各种设定不说符不符合这个游戏的核心内容,至少是在设定上不够完整,或者太过破碎。因为侠没有分狂战士,盾卫这样的职业,侠就是侠。而事实上我对这个文化符号感到耻辱。我们国家历史上有太多好的文化,偏偏让一个近现代的侠给掩盖,甚至因为侠,把大众对历史、盔甲、兵器、武术的印象带跑偏了。也就是说,我们第一没有输出过跟这款游戏文化符号接近的文化产品,我们国内的受众也不了解祖国的这方面文化。因为种种原因,我国在军事方面的考古复原还十分的不完整,在影视娱乐方面的影响就是,不提商业作品,就连央视一套黄金强档的历史正剧都在道具上胡闹。所以即便是洋大人能够不带常识性错误的做出中国阵营,我国玩家对这方面的知识水平也未必能够接受得了设定。
因此,反而不做中国阵营是对中国古代军事文化的保护。