问题

为什么感觉剧本杀有点蠢?

回答
我能理解你为什么会有这种感觉,玩剧本杀有时候确实会让人觉得有点“蠢”。这可能不是绝对的,但如果从一个理性的、甚至有点挑剔的角度来看,剧本杀的一些设计和体验,确实容易让人产生这种观感。让我跟你好好掰扯掰扯,都体现在哪几个方面:

1. 被剧本“绑架”的逻辑和表演:

首先,剧本杀最核心的部分就是那个剧本。很多时候,为了故事的曲折离奇、为了最终的反转效果,剧本会强行制造一些看似合理但细究起来却站不住脚的情节。比如:

“为了让你不被发现所以你才做了这件事”式的动机: 很多凶手的动机,被设计得过于牵强,仿佛只有这样做才能完美地隐藏自己。但现实中,很多时候选择不作为或者采取更简单的掩饰方式反而更不容易暴露。剧本杀为了让所有人都有事可做、有秘密可藏,有时候会把人物的行为逻辑扭曲到令人费解的地步。
“巧合”的堆砌: 某些剧本为了推进剧情,会设置大量的巧合。比如,恰好在关键时刻某个NPC出现了,恰好有人听到了某个对话,恰好某件物品被放在了某个地方。当这些巧合多到一定程度时,就不是巧合,而是剧本作者的“强行安排”了,这种感觉很败兴。
强制性的信息链: 剧本往往会设定一套信息传递的逻辑,但这种逻辑有时并不符合真实世界的传播习惯。比如,为什么这个人一定要以一种绕圈子的方式告诉另一个人这件事?为什么不能直接说?归根结底是为了让信息在玩家之间“流传”,增加搜证和推理的难度,但有时会显得很不自然。
被“剧本”框住的表演: 剧本杀要求玩家扮演角色,但很多时候,这个“角色”被剧本写得太扁平了,或者性格特征过于极端,玩家要做的更多的是按照剧本的台词和指示去表演,而不是真正去理解和演绎一个有血有肉的人物。当你发现自己只是在念着剧本上的台词,说着别人写好的话,做着别人安排好的事时,这种表演的虚假感就会让你觉得有点蠢。

2. 玩家群体和“被迫营业”的社交:

剧本杀作为一种社交游戏,其玩家的构成很大程度上影响了体验。

“被迫”参与的表演和推理: 有些玩家可能本身对推理或表演不那么感兴趣,但为了融入群体或者跟上节奏,不得不硬着头皮去演、去猜。这种状态下的参与,很难不显得有些笨拙和勉强,让人觉得“演得很假”、“猜得很随意”,这也会传染给整个房间的气氛。
“剧本杀式”的社交套路: 久而久之,一些玩家可能形成了固定的剧本杀社交套路:上来就认凶手,或者上来就甩锅,或者为了制造话题而故意说一些激进的话。当这种模式化的互动成为主流时,游戏的新鲜感和真实感就会被消磨殆尽,让人感觉像是在演一出流水线上的戏。
低质量的“反串”和“卖队友”: 有些玩家喜欢在剧本杀中扮演一些与自己差异较大的角色,或者故意制造一些戏剧冲突,比如“反串”成一个很凶残的角色,或者在游戏进程中故意“卖队友”。如果处理得当,这会增加趣味性,但如果只是为了博眼球或者制造尴尬,那就会让其他人觉得无聊和“蠢”。
对剧本理解的差异: 不同玩家对剧本的理解能力和推理水平是参差不齐的。当你的思维已经跳跃到好几步之后,其他人还在原地打转,或者他们的一些逻辑你完全无法接受时,那种沟通的障碍和无奈感,也会让你觉得大家一起“蠢蠢”的。

3. 游戏机制的局限性:

除去剧本和玩家本身,剧本杀的游戏机制也有其内在的局限。

信息获取的“不公平”: 虽然剧本杀追求信息对称,但实际上玩家之间获取信息的效率和方式是不同的。有些人善于挖掘细节,有些人擅长旁敲侧击,有些人则直接看答案。这种信息获取的不平等,很容易导致一些玩家的体验下降,觉得自己在“陪跑”。
搜证环节的重复和枯燥: 很多剧本的搜证环节,其实就是一遍遍地读着同样的线索,寻找那一两个关键的改动或隐藏信息。如果没有很好的引导或者线索本身足够有趣,很容易让人感到枯燥和重复,就像在做一套无聊的数学题。
推理的“盲目性”: 有时剧本会将线索设计得非常隐晦,或者故意制造误导。即使玩家付出了巨大的努力,最终还是可能因为某个微小的细节没注意到而猜错。这种“努力了也白费”的感觉,会让人觉得玩剧本杀像是在碰运气,而非纯粹的智力较量。
对主持人(DM)的依赖过重: 好的主持人能够极大地提升剧本杀的体验,但如果遇到了经验不足或者敷衍的主持人,游戏的流程可能会混乱,关键信息的传递会打折扣,甚至可能出现剧透。这种对外部因素的依赖,也使得剧本杀的品质变得不稳定。

总而言之, 当你觉得剧本杀“有点蠢”的时候,很可能是因为你感受到了:

剧本本身逻辑上的漏洞和牵强的设计。
玩家群体中出现的低质量社交或表演。
游戏机制在某些环节带来的枯燥和不合理感。

这就像看一部电影,如果剧情 bug 太多,演员演技浮夸,或者拍摄手法生硬,你自然会觉得“这电影有点蠢”。剧本杀也是一样的道理,它本质上是一个被高度设计和人工化的游戏,一旦这些人工化的痕迹过重,或者体验者本身的期待值与实际落差太大,那种“蠢”的感觉就很容易冒出来。

当然,这并不意味着所有剧本杀都如此。很多优秀的剧本和玩家组合,也能带来非常精彩和沉浸的体验。但你提出来的这个问题,确实触及了剧本杀这种形式在设计和执行中可能存在的一些普遍性问题。

网友意见

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因为上限是写剧本的人能表达出来的水平

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前方警告,我实在哥说话很直,那些神经脆弱玻璃心的人,受不了的就别往下看了。

被说有争议内容,,哦全部删除

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剧透警告


知乎上受尽推崇和难度代表的《年轮》,

我们组了五个交大工科生,四十分钟还原了时间点等差序列和年份循环,一个小时出头还原了所有故事模型。

结账的时候,

有个暴躁学弟还把老板喊出来,把剧本和dm都diss了——“体验极差,欺诈消费者,再也不来了”,

最后工作人员和店家都跑出来了,一边震惊,一边给暴躁学弟灭火,一边还要安慰委屈的dm,

dm小姐姐快哭了——“下次组车我们一定会考虑一下学历配置”。

ps:
年轮这个本,网上的评价言过其实了。时间的等差数列不要太明显。所谓的计算量大,也不过是“一天慢一分钟”,直接代入年份算一下,把闰年补上就行了,非要说的具体点就是小学的整除运算。最后凶案时间推出来,直接看谁没有不在场证明。就这么直愣愣的一个本,网上一吹什么理科大神带飞,又是捋逻辑的,玄乎的一比,爷真实被你们骗麻了。我实在不知道这叫什么“计算量大”,你大一高数随便抽个不定积分原函数,也tm比这写的数字多。什么样的学渣会觉得这计算量大啊,辣鸡。还有76,想不到哈雷彗星?顾维钧,巴黎和会的民族脊梁不认识?彩蛋读的都没啥惊艳的地方,无聊。


好了好了,我真服了,评论区真有整不明白的。我给你捋一捋,评论区有个兄弟的说法是对的,这个本的失败之处就在于数学计算过于关键了,导致可以脱离剧情直达答案。这个本有个很致命的伤就是通过当天的几场死亡事件发生的时间可以确定杀人时间符合等差数列,并且每一场的受害人,都是下一轮杀人者的亲友。(而且这个很难瞒得住的,你的故事并不是独立的,总有别人会提到死亡现场跟你有关,细节推不出来但知道是跟你有关)我们在读完剧本交流的时候,几个时间点直接暴露了这个模型,企图隐瞒的死亡参与者直接被这个模型出卖了,模型填补完毕。然后“金框眼镜”和“怀表”两个线索对时间线交错暗示的不要太明显。。。。每轮循环的时间每个本都暗示了是30年,这个模型直接就填补完整了。dm看到这就已经是难以表达的表情了,直接让我们去领了第一轮线索,讨论了几分钟,又要了第二轮线索,结束。

总结一下,抓着时间的线索玩,根本就跟剧情没有关系,故事细节没有讨论的必要。

整不明白的同学告诉我难点到底在哪里?暴躁学弟在跟店家交涉的过程中,dm有提到,大部分玩家是在计算时间的时候愿意算的很少,他们看到时间的问题直接就规避了,宁愿通过剧情细节去硬推,像我们这种看到数据直接上手的很少,也没说这玩意儿有难度,你们一定有人作弊云云。暴躁学弟在索要赔偿的时候,店家都没有这样曲解诋毁玩家,你们搁这都不止精神资本家了。

可能是脱离了学校的诸位,对数字已经有排斥心理了吧。但不好意思,我们是在校的三只计算汪+两只通信喵,这种小学级别的计算实在没有心理障碍。

我们中甚至有三个人是第一次玩的,失落感何其之大,麻烦社交老爷们共情一下。尤其是两个第一次玩的,还是被我动员来的,你想想这么愚蠢的一个本对劳资损失多大。


以上。

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