问题

如何评价《守望先锋》的「132」阵容模式?

回答
《守望先锋》的“132”阵容模式(即1坦、3输出、2支援)是游戏历史上一次非常具有争议且影响力深远的改动。要评价它,我们需要从多个角度进行深入分析:

一、 “132”阵容模式的出现背景与初衷

在“132”模式出现之前,《守望先锋》长期以来都以“222”阵容模式(2坦、2输出、2支援)为主导。虽然“222”模式保证了队伍角色的平衡性,但玩家普遍认为输出位和支援位往往被坦位的光芒所掩盖,角色选择和玩法也相对固化。

“132”模式的初衷主要有以下几点:

提升输出位的地位和影响力: 希望通过增加一个输出位,让更多的玩家能够体验到《守望先锋》核心的输出玩法,并鼓励更多具有carry潜力的玩家发挥。
增加战术多样性: 理论上,更多的输出位可以带来更丰富的战术组合和打法,使游戏更加难以预测。
缓解支援位压力(一部分): 虽然支援位数量未变,但通过增加输出火力,理论上可以更快地击杀敌人,从而减少支援位需要治疗的压力。
应对版本中的强势英雄: 在某些版本中,某些坦位英雄可能过于强大,导致“双坦”阵容难以对抗。增加输出位可以提供更多的火力来应对。

二、 “132”阵容模式的优点(潜在和实际)

强调个人能力与操作: 在“132”模式下,一个顶尖的输出玩家,尤其是一个能打出高额伤害并有效击杀敌方关键英雄的玩家,其个人能力对比赛结果的影响会更大。这可能会吸引和留住那些喜欢通过精湛操作赢得比赛的玩家。
更多的输出选择: 玩家有更多的空间去选择自己擅长的输出英雄,可以尝试一些在“222”模式下可能因为坦位不足而难以发挥的英雄。
更快的游戏节奏(某些情况下): 更高的整体输出可以加快击杀敌方英雄的速度,从而可能导致更快的游戏节奏,带来更刺激的对局。
潜在的战术深度: 在理论上,三个输出位可以形成更复杂的交叉火力、配合绕后、集火等战术。

三、 “132”阵容模式的缺点和主要争议点

“132”模式的推出,在玩家社区中引发了巨大的争议,其主要问题集中在以下几个方面:

坦位压力过大,容错率极低: 这是“132”模式最核心的问题。一个坦位玩家需要承担起队伍的正面推进、保护后排、控制视野、制造空间等所有坦位职责。一旦这个坦位玩家被击杀、被压制或者发挥不佳,整个队伍的正面战场就会瞬间崩溃。
缺乏队友保护: 在“222”模式下,通常有两名支援和两名输出去保护坦位,或者与坦位一起推进。但在“132”模式下,另外两个输出位可能专注于输出,而两个支援位也可能因为要照顾三名输出而分散精力,导致坦位很容易被敌方三名输出+一名支援集火击杀,或者被敌方绕后偷袭。
个体能力限制: 即使是顶尖的坦位玩家,也难以凭一己之力对抗敌方三个输出位的集火和干扰。这意味着一旦对手找到了坦位的弱点,整个队伍的推进就会受阻。
支援位压力巨大且尴尬:
照顾多线: 两个支援位需要同时照顾三名输出位,这比照顾两名输出位要困难得多。输出位通常会分散开来寻找输出机会,支援位需要频繁地切换目标,并预测他们的位置,否则很容易顾此失彼。
容易成为集火目标: 随着输出位数量的增加,敌方也可能调整策略,将更多的火力集中在敌方的支援位上。如果支援位被快速击杀,整个队伍的生存能力将急剧下降。
战术选择受限: 为了应对三个输出位的输出压力,支援位可能被迫选择那些具有强大生存能力或能够提供大量爆发性治疗的英雄,而一些依赖持续性治疗或辅助效果的支援英雄可能难以发挥。
输出位同质化与竞争加剧: 虽然增加了输出位数量,但如果英雄池和战术策略没有跟上,很容易导致输出位之间产生同质化。例如,如果三个输出位都选择了高爆发的英雄,而缺乏能够进行持续压制或消耗的英雄,队伍的输出能力会显得不够均衡。同时,三个输出位之间对资源和击杀的争夺也会加剧。
游戏平衡性问题: “132”模式极大地改变了游戏的平衡性。
“集火秒杀流”的兴盛: 如果敌方拥有三个能够快速集火秒杀敌方关键单位(尤其是支援位或坦位)的输出英雄,一旦成功一次,就可能滚雪球般地赢得比赛。
单挑能力的重要性被放大: 在“222”模式下,通常需要队友配合才能击杀一个残血的英雄。但在“132”模式下,一个强大的输出位可能凭借其单挑能力,在战场边缘击杀落单的敌方支援位或输出位,从而获得巨大优势。
对英雄设计的挑战: 游戏开发者需要为“132”模式重新审视和调整所有英雄的平衡性,这无疑是一项艰巨的任务。很多在“222”模式下表现良好的英雄,在“132”模式下可能会变得过强或过弱。

四、 “132”模式在《守望先锋》发展中的角色

一次短暂但深刻的实验: “132”模式在《守望先锋》的公开测试服(PTR)和部分正式服阶段进行过测试和上线。它并没有成为游戏的长期主流模式,最终被官方重新调整回了“222”模式(在《守望先锋:归来》中更是推出了强制“222”的匹配系统)。
为开发者和玩家带来的经验: 尽管“132”模式存在诸多问题,但它为开发者和玩家都提供了宝贵的经验。
对团队构成的重要性有了更深的认识: 它凸显了“222”模式在保证团队整体稳定性、角色功能互补性方面的重要性。
玩家对游戏平衡的诉求: 它也反映了玩家对于游戏体验和平衡性的高度关注,以及对游戏模式创新的期待与审慎。
可能影响未来的设计思路: “132”模式的实验,即使失败,也可能为未来游戏设计提供一些参考。例如,如何在不破坏整体平衡的前提下,提升输出位的价值和可玩性?如何更好地平衡坦位和支援位的压力?

总结评价

《守望先锋》的“132”阵容模式是一次 大胆但未能成功的实验。

优点:

理论上增加了输出位的舞台,提升了个人操作的价值。
可能带来更快的游戏节奏和更多的战术可能性。

缺点(主要且压倒性的):

极大削弱了坦位的容错率和生存能力,导致其压力过大且容易被孤立。
给支援位带来了难以承受的压力,使得他们容易被集火和难以有效支援。
加剧了输出位之间的同质化竞争,且对团队整体输出的稳定性构成挑战。
游戏平衡性严重失衡,容易出现一边倒或“集火秒杀”的局面。

总而言之,“132”模式的失败,主要在于它 忽视了《守望先锋》作为一款团队合作游戏的核心机制。坦位和支援位并非简单的“肉盾”和“治疗”,它们是团队能够稳定运作、进行有效推进和防守的关键支柱。削弱了这两个角色的支撑作用,即使增加了输出位,也无法带来更优质的游戏体验,反而导致了游戏的整体崩塌。

这次实验虽然让玩家体验了不同的游戏节奏,但也深刻地证明了“222”模式的合理性在保证团队职责分工和游戏平衡方面的重要作用。

网友意见

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已经弃了,戾气太重,

最烦的就是明明t位,却有颗输出的心。

路霸充电宝坚持不换,换个盾不好吗,还说自己奶银,伤害银,你也不想想你给对面充了多少能量,对面76开了多少大,

diva还有几秒矩阵,星星还有个罩子

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