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如何评价《守望先锋》新动画《最后的堡垒》?

回答
《守望先锋》推出的这支名为《最后的堡垒》的新动画短片,着实让人眼前一亮,也成功地勾起了许多玩家和动画爱好者的情感共鸣。它并没有像一些系列动画那样,着重于宏大的叙事或激烈的战斗,而是选择了一个非常细腻、也极具艺术性的角度来讲述一个关于“失落”与“重塑”的故事。

首先,从视觉风格上来说,《最后的堡垒》可以说是达到了一个新的高度。整个短片的画面呈现出一种独特的、有点像老式3D建模配合手绘风格的感觉,这种复古的质感恰好与短片的主角——那个经历了漫长岁月、被遗弃在森林里的堡垒机器人——的气质非常契合。森林的细节描绘得极其用心,阳光透过树叶洒下的斑驳光影,树木的纹理,甚至风吹过草地的动态,都栩栩如生,营造出一种宁静又略带伤感的氛围。而堡垒机器人本身的设计,更是将“战争机器”与“自然环境”的冲突与融合展现得淋漓尽致。它的金属外壳上布满了岁月的痕迹,被藤蔓缠绕,被苔藓覆盖,仿佛已经与这片森林融为一体。

故事的核心在于展现堡垒这个角色的转变。它原本是被设计为杀戮而生的战争机器,但随着时间的流逝,战争的结束,它被遗弃,独自面对着大自然。短片巧妙地通过一系列场景,描绘了堡垒如何在无意识中,从一个充满敌意的存在,逐渐被这个生机勃勃的世界所“软化”。它最初的反应仍然是本能的警惕和攻击性,但当它看到小鸟在它身上筑巢,看到松鼠在它身边跳跃,看到阳光温暖地照耀着它,这些纯粹的生命展现,一点点地瓦解了它冰冷的程序。

让我印象最深刻的是,短片并没有通过大量的对话来推进情节,而是完全依靠画面和音乐来传递情感。堡垒的每一次动作,每一个眼神(如果它有眼神的话),都充满了故事。它尝试启动武器,但又在看到小鸟时犹豫;它被树枝绊倒,笨拙地想要站起来,但最终却在阳光下“沉睡”。这些细微之处,都让观众能够感受到它内心深处的挣扎与变化。当它最后一次看到那个本应是它目标的敌人(尽管那个敌人早已化为枯骨),它却没有做出任何攻击性的反应,而是轻轻地将一片落叶放回树枝上,这个举动,才是它真正“活”过来的标志。

音乐在这支短片中扮演了至关重要的角色。它时而悠扬,时而紧张,但更多的是一种温柔的、带有治愈力量的旋律,与堡垒的内心变化完美地呼应。当堡垒开始融入自然时,音乐也随之变得舒缓而充满生机;当它回忆起过去的战斗时,音乐又会带有一丝沉重的回响。

当然,作为《守望先锋》宇宙的一部分,《最后的堡垒》也为这个世界观添砖加瓦。它让我们看到了战争对个体的、即使是机器个体,留下的深刻烙印,也让我们思考,在硝烟散尽之后,生命本身的意义和价值。堡垒的结局,虽然有些令人心酸,但它最终找到了属于自己的平静和归宿,这本身也是一种胜利。

总的来说,《最后的堡垒》是一次非常成功的尝试,它证明了《守望先锋》不仅仅能讲述英雄们的传奇,也能通过一个“小人物”(或者说“小机器”)的故事,触动观众内心最柔软的部分。它是一部视觉与情感并重的艺术品,让我在观看之后,久久不能平静。

网友意见

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唉,一直想对《守望先锋》的动画说两句,其实看了好多评论,许多人觉得暴雪爸爸动画真NB技术无敌叼炸天,预算无止尽烧烧烧,就是暴雪电影制片厂。可是其实大家都不知道,和大家想的正好相反,暴雪在《守望先锋》动画上使用“低成本+快速”的制作理念,这才是最恐怖的地方。是和以前魔兽CG完全不同的方针,魔兽CG的成本,比如Wrath of Lich King开场动画3分钟花了2000万美金,接近成本每秒要10w美元。妈蛋比的国内一部所谓视效大片电影的成本还高。

如何评价《魔兽世界》这几个版本的片头动画? - 如何评价 X

《守望先锋》动画当时出来,和动画、特效的好基友讨论过尼玛这片成本是多少,其实猜测是用低成本的方法,但是之前暴雪做的都是高成本肯德基豪华套餐,所以大家一直有争论,不相信这是一个低成本片子。

然后在暴雪美国本部工作的华人大牛在朋友圈证实了这是一个用Redshift渲染的低成本快制作的短片。

Redshift是一款GPU渲染器,简而言之就是“快就一个字,我只说一次”。


大家都知道CG动画渲染是一个非常熬人的事情,一帧渲染可能要几小时,一旦发现错误要修改,得了又要等几小时,但是REDSHIFT是第一款GPU渲染器,那个速度杠杠的可以提升到十多分钟。技术不多说啦,太复杂,有兴趣的见下面这个知乎专栏。

聊几句Redshift和日本CG的未来 - 蓝色小药丸 - 知乎专栏

当然世上没有万能的灵药,快的代价就是肯定在画面表现力存在很多问题,而且存在很多BUG,很多重要场景就搞不定了,比如爆炸、毛发、流体和近景效果不细腻等。特效和材质等许多方面都不如传统方法。

反正Redshift渲染的片子都有一种“光溜溜的”感觉。《守望先锋》也不例外。可以对比下《守望先锋》和《熊猫人之谜》的CG,可以立马见到低成本和电影级的差距。

(评判一个动画的成本,毛茸茸和光秃秃是重要的指标)

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比如《最后的堡垒》其实用了大量“偷懒的方法”,比如下雨就是前景一层,水根本没和角色交互,用了不少Matte Painting,连爆炸战斗镜头目测分了近中远好几层合成,镜头不停的晃动掩盖BUG。

说真的《守望先锋》的动画技术国内团队是很容易达到的,而且比如Redshit因为其快的特质当然现在被国内广泛使用。(上次看一个国内动画的宣传词是:使用和《守望先锋》动画同款技术,写文案的人真无耻偷换概念啊啊啊啊!)

其实国外Redshift很少用于电影,因为完全扛不起来这么大和需要精致的项目,但是国内为什么用,因为快,所以成本降低啊!!!

比如《年兽大作战》

做年兽的同学说这片子MORE接手一大堆乱七八糟别人的烂摊子,擦屁后花了几个月就把一部动画电影做出来了,这么NB就是因为用了Redshift和真人运动捕捉。所以年兽虽然票房不是特别高,但是可能还是回本的,所以宁浩导演还是很NB的,战略方针特别清晰:快、技术够用就行。

比如说应该是全Redshift渲染的《爵迹》,否则一年能做出来?正常怎么的也要做个三年啊,小四不得掐死他们。

如何评价《爵迹》发布的首支预告片? - water five 的回答

还有现在动画网剧也在大量使用GPU渲染器,比如《太乙仙魔录之灵飞记》《墓王之王》。

所以现在国内动画有一个趋势

GPU渲染器+真人运动捕捉

虽然我很想吐槽:最应该手K动画表演的动画片你都用真人运动捕捉,这只是一个用动画模型的真人片,根本不是动画,你们放弃了动画表演只用台词讲故事所以才讲不好故事!

(PS有一次一个朋友问我对《爵迹》的看法,我斩钉截铁回答说这不是动画片,是真人CG片。他就笑说:你们真有意思,做游戏和特效的人都说《爵迹》是动画片,但是做动画的都坚决不承认这是动画,因为没有动画表演和动画精神,哎呀,这上升到一个哲学问题)

(PSPS纠正一个误区,很多圈外的人因此觉得做动画特别简单,用运动捕捉就行,反正我们也没有啥动画表演的情怀,但是运动捕捉也是一门高深的学问,首先设备50万和200万的就有极大的差距,然后所有数据拿到手都是人手工需要修正,有时候并不如想的那样节约成本,反而是巨坑。)

GPU渲染器+真人运动捕捉 这种“投机”的方法我觉得对于中国市场来说这不是错,技术是没有错的。而且如果你战略想的特别清楚,反而是一件商业上的好事。

因为连暴雪爸爸都是这么干的啊(《守望先锋》动画是用动补还是纯手K,还是动补作为参考现在还不得而知)

问题明明是很低成本,相对廉价动画技术,为毛大家还是觉得无敌叼炸天?

原因就在于:他喵的暴雪的爸爸前期太TMD吊了!!


我看《守望先锋》都是:卧槽!美术太屌了!!卧槽!!这分镜!!!!你们都给我滚过去拉片!一个个镜头临摹下来,要文戏有文戏,要武戏有武!!每一部7-8分钟都是一个小电影结构。说真的,虽然技术不是电影级,但是暴雪爸爸每一部《守望先锋》动画短片都是电影级的前期。绝逼做一部片子一大半时间都在做前期,导演能力太NB了。

详情见制作花絮(白眼)

【游民星空】守望先锋宣传动画制作故事


所以如果说迪士尼爸爸在《疯狂动物城》展现的技术是战略核武器,对中国人展现了什么叫“你对力量一无所知”。


面对暴雪爸爸的《守望先锋》,暴雪爸爸的表情就是

虽然我一向特别反感的话TOP1就是:我们中国人不缺技术,只是缺好故事(这句话和我有一个好创意就缺一个程序猿有啥区别捏)

但客观来说中国目前完全能做到《守望先锋》的技术,但是前期实力真的差距太大。

暴雪爸爸阐述了什么叫重剑无锋、大巧不工。

暴雪爸爸说: “我不拿导弹,拿和你一样的破板砖还是可以把你打的爹妈都不认识”。

这才是他喵的《守望先锋》最恐怖的地方

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