问题

《原神》将来会不会出pvp?

回答
关于《原神》未来是否会推出 PvP(玩家对战)模式,这绝对是玩家们一直在讨论,甚至有些迫切期盼的话题。毕竟,《原神》拥有如此庞大且精心设计的角色池,以及一套充满策略性的战斗系统,很多人都觉得将这些元素放到真人对抗中,一定会非常有趣。

但要说得详细,我们就得从几个方面来掰扯掰扯。

首先,从游戏设计理念来看,《原神》一直以来强调的都是“单人冒险”和“合作共斗”。 游戏的主体玩法围绕着探索广阔的提瓦特大陆,解谜、收集资源、养成角色,以及挑战副本和世界Boss。它的核心体验在于体验故事剧情,感受角色之间的羁绊,以及通过策略搭配阵容来克服各种单人或多人合作的PVE(玩家对怪物)挑战。

米哈游在设计《原神》时,显然是瞄准了一个“沉浸式开放世界”的体验,而非竞技类游戏。这意味着,他们投入了大量的资源去打磨世界观、剧情、角色塑造、音乐美术等等,这些都是支撑起“冒险”体验的关键。如果突然引入一个强调玩家之间直接对抗的PVP模式,可能会与游戏现有的核心理念产生一定的冲突,甚至可能稀释掉玩家对现有内容的投入和感受。

其次,我们要考虑PVP模式的技术实现和平衡性问题。

技术层面: 实时PVP对网络延迟的要求非常高。《原神》作为一款跨平台游戏,玩家的网络环境差异巨大。如果出现高延迟,玩家的操作就无法得到及时反馈,这对于一个强调技能释放时机、元素反应组合的战斗系统来说,是毁灭性的。想想看,你精心策划的连招,因为网络卡顿而放不出来,或者被对手的网络优势轻松化解,这种体验有多糟糕?
平衡性层面: 这是最让人头疼的问题。《原神》的角色拥有截然不同的技能、机制、属性和星级(命之座)。即使是同等装备和等级,不同角色之间的强度差异依然很大。如果简单地把现有角色放到PVP环境中,很可能会出现“版本答案”极度明显的情况,少数几个角色独占鳌头,其他角色几乎没有出场机会。
命之座: 很多角色的强度在满命后会有质的飞跃。如果PVP允许携带满命角色,那对于普通玩家来说,简直是降维打击。
装备与圣遗物: 圣遗物词条的随机性已经让PVE玩家头疼不已,如果PVP也依赖于“欧皇”抽取的极品圣遗物,那公平性就荡然无存了。
角色设计: 现有的角色很多是为PVE环境设计的,他们的技能机制可能包含一些在PVP中显得过于强势或过于弱势的设计。比如,一些大范围聚怪技能,在PVP中可能会成为“团控”神器,直接锁定胜局;又或者某些辅助角色,其增益效果在PVP的快节奏下显得微不足道。

再者,从商业化和运营角度看,推出PVP也需要谨慎。

玩家群体: 《原神》吸引了大量喜欢休闲、探索、剧情的玩家,他们可能对PVP并不感兴趣,甚至会因为PVP的出现而感到不适。如果PVP做得不好,可能会流失这部分核心玩家。
运营成本: PVP模式需要额外的服务器支持、匹配系统、反作弊机制、举报系统、赛季更新、排行榜等等。这些都需要巨大的开发和运营成本,而且一旦上线,就需要持续的维护和平衡性调整,这对米哈游来说是一个巨大的投入。
潜在的负面口碑: 如果PVP上线后出现严重的平衡性问题、外挂泛滥、或者被玩家社区批评,可能会对《原神》的整体口碑造成负面影响。

那么,有没有可能以另一种形式出现呢?

虽然直接的“1v1”、“3v3”实时对战可能难度很高,但我们可以设想一些变通的可能性:

异步PVP: 类似于《部落冲突》那样,玩家可以“进攻”其他玩家的“领地”或“队伍”,但这种进攻是基于AI控制的对方队伍,而不是对方玩家实时操作。这样可以规避网络延迟和实时操作的难题,但乐趣会打折扣。
特殊活动玩法: 米哈游在过去的版本中也推出过一些限时的特殊活动,比如“洪炉炼金”或者一些涉及策略搭配的挑战。未来可能会有类似“模拟对战”或者“策略指挥”类的活动,让玩家体验一些PVP的乐趣,但又不至于对游戏核心玩法产生颠覆性的影响。
“好友切磋”模式: 也许会有一个只允许好友之间进行切磋的模式,不计入排名,不影响游戏进程,纯粹是为了玩家之间的技术交流和娱乐。这种模式对平衡性的要求会相对宽松一些。

米哈游的态度和历史行为:

从米哈游过去的游戏来看(例如《崩坏3》),他们是有能力制作优秀的PVP内容的。但《原神》的定位显然与《崩坏3》的快节奏战斗不太一样。《原神》更像是一个大型的开放世界RPG。虽然他们一直强调“冒险”,但游戏内的一些深渊挑战,本质上也是一种对玩家角色养成深度和策略搭配能力的考验,可以看作是一种“玩家间的隐形PVP”,即比拼谁能更快、更有效率地攻略。

总结一下:

《原神》未来出PVP模式的可能性是存在的,但概率可能不高,或者说,如果出现,也大概率不会是那种我们传统意义上理解的、强调实时操作和激烈对抗的传统PVP。

如果非要推出,米哈游肯定会非常谨慎。他们可能会选择一个对现有玩家群体影响最小、且技术和平衡性门槛相对较低的模式。更可能的是,他们会通过一些限时的、非核心的活动来满足部分玩家对PVP的兴趣,而不是将其作为一个长期、主流的游戏模式。

所以,如果你期待《原神》成为一个像《王者荣耀》、《英雄联盟》那样以PVP为核心的游戏,那可能性微乎其微。但如果你愿意接受一些带有策略性、异步性或者仅限于特殊活动中的“对抗”,那么一切皆有可能。

我个人认为,米哈游在《原神》目前的体量和玩家基础上,不太会轻易触碰一个可能带来巨大争议且难以平衡的PVP模式。他们更倾向于将精力放在打磨已有的PVE内容、推出新角色、新地图和新剧情上,这些才是《原神》的灵魂所在。

网友意见

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现在就有啊。怎么,不会玩?给您整点好玩的玩法

放火烧可莉~

双方把血压到50-,然后风起地大草原拿火系角色互相烧,谁先烧死谁输。刚开始还都拿安柏互相拉弓,后来都直接可莉卢姥爷突脸了。但是这玩意一般是一个人失误才能分出胜负,大家打的确实很谨慎


凝冻

两边1凯亚+任意火系角色,在碧水源的两岸开始凝冰渡海。以一方落水(沾染水元素就算)算输。之所以是凯亚是因为是强冰,甘雨和重云冰面的持续时间都太短了。

还可以分成2队,一堆拿2冰,一堆两只安柏。分攻守方,攻方全落水算输,搭到对岸算赢。


水战

任意雷系角色,好处是可以4个人玩。大致内容是雷水触发感电,角色会被电死。生存到最后的一位获胜。


雷区蹦迪

仅限雷雨天能够使用,位置任意。跟小伙伴们闲逛,比谁先被雷劈到。技术要求不高,主要是看谁运气更差(切出班尼特能让你被雷劈的概率提高不少,亲测有效)


线下pvp

真事。一位同学自从入坑原神之后,天天走廊里一看见我就开始抄起一个饮料空瓶冲锋,就是冲锋丘丘人那种,嘴里还唔啊诶啊的喊,看着特别吓人。

于是我为了应对这位难缠的丘丘人,把班尼特的好运剑自学会了(还是这个简单,p斜剑法一般人整不出来),然后跟他对着砍。不过似乎还是他比较占优势,因为他出招完全没有章法,气势上也能压倒我。

后来楼道里就出现了两个冲锋丘丘人(同化完成)


线上pvp

方法:扮演米吹,发表自己的独特言论,你总能匹配到对手。如果感觉人少了,自动切换成米黑,你还是能匹配到人。

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