我们的文化中缺乏一种 “工业文化”,仍然是以 农业文化 为主。
目前的世界主流仍然是 工业文化,可能正在迈向 信息文化。
刚才我看了一个 女生上《琵琶行》时现场表演什么是 大珠小珠落玉盘 这样的场景,很不错。
但是,咱们仔细想想,就会发现,咱们的古音乐中,基本都是 丝 和 竹,以及敲打。
这些都是限于农业社会的生产技术水产,加工制作的比较简单的发声装置。
但西方的音乐呢?钢琴,风琴、号管等,则都需要比较高的现代冶金水平,用很多 机械结构,需要精巧的理论计算、设计,都拥有比较精确的操控方法,使得寻常人的学习也可以有章可循,音域也广,效果丰富。
所以,西方的音乐这一套东西可以以标准的形式推广。
而我们的音乐这一套,苦练技巧仍然是必修的,而且效果就相对单调。所以任凭我们怎么去推广古筝、琵琶、唢呐等等这些玩意儿,想大规模推广都是不现实的。
因为,现在我们是工业时代。工业轻松碾压农业。
像欧美的汽车文化,钢铁建筑、机械依赖,等等,在我们这边其实都还没有广泛深入人心。
像我们洗车,仍然以手动洗车为主;我办公室外的楼道打扫,仍然是阿姨拿个扫把与簸箕;工人铺路面砖,仍然是拿个锤子在砸。
所以,不管我们建设了多少高楼桥梁,别人都不认为这是我们文化中的东西。他们仍然只会追溯是欧美当初的伟大。
工业的基础之上,自然而然是科技,所以,美国的各种科幻电影,一浪又一浪地收割全世界。
所以,我们也必要完成用工业和科技来武装我们的文化,才能做到输出。这一部我们确实是晚了。
那么在信息化时代,我们用信息化来武装,也是可以的。
如何用信息武装呢?
比如共享单车,如果能利用好,不像当初那样出篓子,推广世界也算是一种文化创新。
网络支付如果不受打压的话,能够走向海外,也算一种。
再比如信息包装下的餐饮,现在我们在路上就可以占好餐,进了餐馆直接吃,吃完直接走,这也将成为一种文化。
还有信息控制下的农业,信息下的社会治理,信息下的传染病防治,等等,只要用好了,都可能成为我们的文化名片。
之前有个回答,我看还挺符合题目要求的,就复制过来了
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前几天央媒痛批游戏是“电子海洛因”,梦回十多年前。你要问中国文化输出差在哪里,就差在这里,上层宣传部门还停留在这种老古董的思想,把这么好的一块舆论宣传阵地不仅不扶持还拱手相让,你说文化输出能好到哪去?
游戏动漫我印象中似乎都被广电和文化部批评点名过,游戏机更是有个十多年的禁令,还有蓝极速之后对于游戏产业的各种禁令层出不穷。但是禁止了之后我们就不玩不看了吗?并不是,所以你看到很长一段时间国内游戏产业、动漫产业彻底凋零,国外的游戏动画长驱直入。我这个年纪的孩子,大部分都是看着日本的漫画,看着迪士尼华纳的动画片长大的,玩的都是星际魔兽cs拳皇街霸等国外游戏。国外的漫画和游戏成为了我们一代人的青春记忆,想想有点讽刺,你看魔兽世界这破电影在国外没啥票房,全部集中在国内。。。。
游戏和动漫这些文化产业是最好的舆论宣传阵地,他们直接对面的是青少年,青少年时期又是世界观价值观形成的关键时期。
COD4大家应该都听说过,曾经在国内掀起一股热潮,极其典型的美式英雄主义游戏,但是架不住他真的很震撼很好玩,我和我的小伙伴是通过这游戏认识了SAS,认识了AC130,认识了M1A2坦克,认识了毒刺和标枪反载具武器。我一直觉得,一款好的文化产品的宣传作用,远比什么著名导演拍的宣传片大得多。
再说说我最喜欢的巫师3吧,波兰人出了这么一款神作,影响到了整个东欧和斯拉夫的民族。这次东京奥运会,俄罗斯的射击冠军,胸前带着猫学派的徽章。而这位奥运冠军一直是巫师3的铁粉,衣服啊,射击眼镜上都是白狼的影子。
而在奥运会艺术体操这里,白俄罗斯在全能比赛中直接用了巫师3的BGM。
白俄罗斯在奥运艺术体操团体全能赛中使用了《巫师3》的音乐 #奥运会#
奥运会这么重要,严肃的场合都能看到这么多巫师3的元素,可见游戏的影响力,文化输出能力有多强。一款游戏能让波兰对着斯拉夫老大哥们骑脸输出文化,我们这边还能认为是“电子海洛因”,差就差在这了。
国家规模。
国家有大体量,对于文化输出来说还是非常重要的。
国家体量太小的国家,成不了真正的“文化强国”,就像对比沙俄、苏联和现在的俄罗斯,对比神罗、哈布斯堡和今天的奥地利,文化成就上孰高孰低应该不难分辨吧?
巨大的国家规模保证了市场、资金和人力的下限,可以多次试错,可以高价吸收外国人才,引进技术和制度,也可以全方面覆盖各种类型的文化产品生产。
现在的文化强国,像英法德日这种,虽然体量上对比中美而言显得很“小”,但就全世界而言,它们都是中等规模或以上的国家了,大多数国家的体量都没有它们大。
所以大多数国家的“文化输出”只能局限在某几样文化产品上,而不是全产业链覆盖,就像中小发达国家里的文化强国(发达地区)基本也只能做好几个文化输出上的“单品”,港澳台、韩国和大多数欧洲、拉美国家都是这样的。
而具体到作品上,就像TVB的金庸剧和大胡子的金庸剧,背后的“气质”是不一样的,后者或许在某些金庸粉里评价比较“平庸”,但往往更加“大气”,甚至更具“英雄气”。
日本的大河剧和老版的四大名著电视剧也是类似的道理,就像几乎没人会质疑当时(90年代)的日本和当时的中国相比无疑是更有钱且技术与理念更先进的那个,但大河剧里大多数“大场面”都差点意思,以至于一部大河剧的正片里很少能真的拍出同一部剧的OP、ED里的那种“气势磅礴”来。
中国“文化输出”上弱于文化强国的地方,在于“发挥空间”的受限和相关规章制度的缺失。
就像日本相对中国而言,其先进的地方在于创作时(可)“发挥空间”的巨大,所以像三国、西游这些“素材”,在世界范围内反而是让日本玩出了花,就像在游戏、动漫上日本甚至能就三国内容对中国做到反向输出。
如果做不到“发挥空间”和“规章制度”上的“解除封印”,那么靠体量兑质量,仍会是以后很长时间里中国对外进行“文化输出”的主要打法。
与中国相比,其他国家缺乏政治资源。
从2016年开始,中国已经超过美国,成为官方海外宣传开支额最高的国家。
得益于中国日益强大的综合国力,中国在近十年来累计通过收购、入股、投资把持了全球各地近400家的外语媒体。
《金融时报》指出,中国中央电视台免费向 1700个外国新闻机构和电视台提供节目影片,以此让中国官方制作的纪录片和新闻节目能够在世界各地被播出。
如果不靠政治影响力,这显然做不到。
中国民间企业制作的内容也因此获益。
全球目前已经有58个国家的135个电视台与「中国国际广播电台」(CRI)达成引进协议,播放中国的电影、电视剧。
目前中国的影视内容出口,基本都是靠捆绑政治协议的打包方式分销出去的。
「让全世界看中国影视、听中国音乐」靠的不是某个天王巨星和顶级流量。
而是日益强大、积极开拓的中国政府。
像日本政府,长期以来基本没管过文化输出的事,近几年也只是略微重视。
韩国政府虽然积极推动,但韩国影响力远不如中国,还是主要靠民间力量。
所以中国政府才是整个民族的后盾。
成体系,成建制,在资本的带动下,以逐利的方式进行输出。
看一下日本文化输出最成功的领域是什么?
排第一就是游戏,紧接着是动漫,然后是电影,文学上反而只是欧美休闲文学的补充。
先说游戏,从任天堂时代开始,日本游戏开始以盈利为目的的崛起,带动文化内容的输出。
那么任天堂一开始是为了文化输出吗?并不是,反而是为了游戏机以及游戏的生意,游戏内容部分带了点日本文化,发现受到好评后就继续加大力度,慢慢日本文化主题的游戏越来越多。
当以盈利为目的的商业活动捆绑文化后,形成的影响是广泛而又持久的,以任天堂和索尼为主的游戏厂家,长期持续投入日本文化游戏,让日本文化在国际游戏市场上成为一个大类。
任天堂和索尼不是一天完成游戏世界的文化捆绑,而是在盈利的驱动下,以平台作为战略原点,不断通过游戏的上市获取盈利,然后进行文化拓展。
这不是一天两天的事情,同样在电影也是早期日本电影输出是以黑泽明的电影作为先锋,通过本土文化加电影先锋创新,在国际市场广受认可后,日本电影厂商根据国际电影市场口味推出各种类型古装片,继续不断的冲击国际电影市场。
现在回头看看国内,目前坚持国际平台的就是腾讯,腾讯通过收购epic平台,开始发力国际市场,但是文化成果一般,而且市场地位被steam压着打,还在艰难爬升阶段。
除此之外其他游戏都是单打独斗,最近有很多不错的游戏开始走向国际,尤其《原神》被国家层面的文化部门下场推广,就是里面的中国文化元素开始影响国际玩家。
可是《原神》还是太弱,一个厂家单打独斗,其他厂家也是如此,目前借力国际游戏平台,发行不是问题,但是推广还要更多机会。
电影这方面除了张艺谋八十年代一些中国元素的电影外,其他走出国门的电影有个统一特点,就是按照西方哲学价值观拍摄,就是西方电影文化中国市场推手,一直到今天。
1995年,索尼收购90年代八大电影厂的哥伦比亚,害怕犹太人不给自己资源,放任蝙蝠侠一的制片人祸害了五年,索尼就是投钱,任他们胡来。
索尼用五年时间让好莱坞的犹太人明白,日本人不干涉美国电影人的创作,然后才开始慢慢投放日本文化元素在美国主流电影里,诞生很多美国人穿和服的电影。
渗透国际市场必须以企业盈利目的才能延续,否则无论什么文化传播都是昙花一现。
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