问题

如何评价《原神》活动「山海八所巡礼」?

回答
《原神》活动「山海八所巡礼」深度体验:一次与古老文明的对话

作为一款以其广阔世界观和丰富剧情著称的游戏,《原神》在每一次大型活动中都试图为玩家带来独一无二的体验。而近期推出的活动「山海八所巡礼」,无疑是其中一次极具野心的尝试。这场以中国古代神话传说为灵感的盛宴,不仅在玩法上进行了创新,更在叙事和文化挖掘上达到了新的高度。本文将从多个维度深入剖析这场巡礼,力求呈现其真实的面貌。

一、 文化的底蕴与叙事的魅力

「山海八所巡礼」最令人称道的,莫过于其深厚的文化底蕴。活动主线围绕着传说中的「山海经」展开,将那些只存在于文字中的奇珍异兽、山川地理,以生动的游戏形式呈现在玩家面前。从夔牛的巨响,到九尾狐的魅影,再到诸如龀齿、肥遗、英招等众多神话生物的具象化,都凝聚了开发团队对中国古代神话的深刻理解与尊重。

游戏的叙事也做得相当出色。玩家不再是单纯的旁观者,而是化身为一名身负使命的巡礼者,亲身参与到对这些古老传说的探寻之中。通过与NPC的对话、收集散落的文献资料,玩家得以一步步解开隐藏在表象之下的真相。活动剧情并非简单地堆砌神话元素,而是巧妙地将其与提瓦特世界的背景相结合,例如将神话中的地域与提瓦特的特定区域进行对照,赋予了这些传说新的生命力。这种将游戏世界与现实文化巧妙融合的做法,不仅增强了沉浸感,也让玩家在娱乐之余,能够感受到中华文化的博大精深。

二、 创新的玩法与挑战

在玩法层面,「山海八所巡礼」也展现了《原神》团队的创新精神。活动引入了“寻访”和“绘卷”两大核心机制,这两种机制的结合,构成了本次活动独特的游戏循环。

寻访系统: 玩家需要根据古籍的线索,在地图上的特定区域寻找对应的神话生物或事物。这不仅仅是简单的地图标记点解锁,而是需要玩家运用一定的推理能力,结合游戏中的环境提示,才能最终定位目标。例如,寻找某种只在特定环境下出现的植物,或是追踪某种拥有特殊行为模式的生物。这种“解谜式”的探索过程,相比于单纯的刷怪或采集,更能激发玩家的探索欲望和成就感。
绘卷系统: 当玩家成功寻访到目标后,会触发一段剧情动画,并获得相应的“绘卷碎片”。这些碎片可以用来解锁更完整的神话故事片段,或者用来完成更加复杂的“山海绘卷”任务。绘卷的解锁过程,往往伴随着对神话生物的深入了解,甚至会解锁一些隐藏的支线任务或挑战。这种循序渐进的解锁方式,让玩家的每一次成功寻访都充满了回报感。

此外,活动中也穿插了一些考验战斗技巧和策略的挑战。例如,一些神话生物的攻击模式非常独特,需要玩家灵活运用角色的技能和元素反应才能克敌制胜。这些战斗设计并非为了增加难度而设计,而是紧密地契合了神话生物的特点,让战斗本身也成为一种文化体验。

三、 视觉与听觉的盛宴

《原神》一贯在视听表现上拥有极高的水准,而「山海八所巡礼」更是将这一点发挥到了极致。

美术风格: 活动推出的新区域,其美术风格带有浓郁的东方水墨画意境。无论是巍峨的山峦,还是潺潺的溪流,亦或是那些充满想象力的神话生物,都经过了精心的设计和渲染,充满了东方古典韵味。特别是活动期间出现的一些特殊天气效果,例如弥漫的薄雾,或是如梦似幻的光影,都为玩家营造了一种置身于古老画卷中的感觉。
音乐表现: 活动的背景音乐也极具特色。大量运用了中国传统乐器,如古筝、笛子、二胡等,与神话故事的情境完美契合,时而恢弘大气,时而婉转低沉,时而又带着几分神秘悠远。这些音乐不仅烘托了活动的气氛,也深深地触动了玩家的情感,让整个体验更加完整和深刻。

四、 细节之处见真章

除了宏观的剧情和玩法,活动的许多细节也值得称道。

文案质量: 活动的文案写作非常讲究,充满了古风古韵,同时又易于理解。对神话故事的描述生动形象,对神话生物的特性也进行了细致的刻画,让玩家仿佛真的在阅读一本古代的志怪小说。
互动设计: 活动中的一些小互动,例如通过特定方式才能触发的神话生物的特殊动作,或是隐藏在地图上的彩蛋,都体现了开发团队的用心。这些细节的加入,让游戏世界更加鲜活,也增加了玩家的探索乐趣。
奖励机制: 活动奖励的设置也比较合理,除了常规的摩拉、经验书等资源外,还有一些具有纪念意义的道具和外观,能够满足不同玩家的需求。

五、 潜在的不足与展望

当然,即便是如此出色的活动,也并非完美无瑕。

部分玩家的理解门槛: 对于不熟悉中国古代神话的玩家来说,活动中涉及的许多概念和故事可能需要一定的学习成本。虽然游戏提供了剧情的解释,但如果能有更直观的引导,也许能让更多玩家更好地融入活动。
重复性挑战: 部分“寻访”任务在玩法上可能存在一定的重复性,如果能引入更多元化的互动方式,例如解谜、简单的跑酷、或是与NPC的合作等,或许能进一步提升游戏的趣味性。

总结

总而言之,《原神》活动「山海八所巡礼」是一次非常成功的文化联动和玩法创新。它不仅为玩家带来了沉浸式的神话体验,更展现了《原神》团队在内容打磨和文化传承上的决心与实力。这场巡礼不仅仅是一场游戏内的活动,更像是一次跨越时空的文化交流,让玩家在虚拟的世界里,与古老而瑰丽的中华文明进行了一次深刻的对话。相信在未来的更新中,《原神》能够继续保持这份初心,为玩家带来更多惊喜和感动。

网友意见

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一、

如果给你一个机会,向后来者介绍提瓦特大陆,你会怎么做?

如果只给8个地点,回顾我们一路走来的历程,你会选择哪里?

上面的问题也许没有统一答案,因为每个人在提瓦特大陆里有自己不同的回忆

但是,或许,当我们在这个世界里游历开始,就总有一些共同的东西不知不觉的留在我们的心里

就像总是突然出现的草史莱姆

总也没机会说完话的凯瑟琳小姐

总是活力四射迎接每个新人的侦查骑士

总是那么会说话的流云借风真君

还有,我感觉总是见不到阳光的稻妻地图

也许这种回忆,我们可以称作——

共鸣

二、

让我们来换一个问题:

当你功成名就,成为举世瞩目的大英雄,你的好兄弟带着孩子和你一起吃饭,酒至半酣指着你对着他孩子说:“小子,你这叔叔可是个大英雄,让他给你说说,也让你多学学!”

你会怎么吹这个牛?

山海八所巡礼,讲的大概就是这个故事。

一上来当然得拱拱手,没有没有、不敢不敢

然后话锋一转:“大哥你说,我们先从哪里说起?”

然后第一站去了龙脊雪山

后面可该你自己想啦,从哪儿吹好呢?

带着孩子去了孤云阁,既算是上古魔神大战的壮观遗迹,也算是不着痕迹的带出自己大战魔神奥赛尔的故事

可是孩子并不感兴趣,倒是跟你我一样,对于晶蝶的兴趣更为浓厚。到这儿你可算是咂摸出一些味儿来了,合着这小子不爱听英雄故事,更爱见识稀奇古怪呀!

于是就开始带着他看大船,看大神像,吃好吃的,看繁华的璃月港,去山里寻仙访迹,拍照打卡,下河摸鱼,看奇怪的大火树,最后去风魔龙的遗迹。一路吃吃喝喝,玩玩闹闹,好不快活。最后八个地点打卡完成,依依惜别,剧情结束。

看,成年人间的吹牛要讲我上天入地要多厉害有多厉害。

而给孩子吹牛,那得说我带你上天入地,要多好玩有多好玩。

可是好玩,也真的是一件很厉害的事了。

三、前几天有个问题邀请我回答——“原神剧情到底有多厉害”

我想说我真的回答不了这个问题。

因为我到底没有玩过多少剧情封神的游戏。

其实我觉得,厉不厉害吧,各有各的判断

就我而言,原神给我带来的感觉是用心

不是用一个常驻的NPC做为入口,然后让你进去就是杀杀杀

也不是找铁匠打造一个装备,找裁缝打造一个装备,找首饰商打造一个装备,找商店买强化石。

就是那种,要讲一个故事,就坐下来耐心的讲一个故事,一个一个讲,不是为了让你完成任务,而是为了讲一个,让你,在玩游戏的人(而不是机器)能有共鸣的故事。

你看,我们又回到共鸣这件事

共鸣是什么呢?

一指物体因共振而发声的现象。

二指由别人的某种思想感情引起相同的思想感情。

可以看到,首先是相同,是共同性。

为什么有的游戏剧情,电视剧情让你没有共鸣?

因为它既没有构建庞大到足以让人脱离实际的世界观,又没有认真遵循大家都固然认同的实际性,就会产生割裂,而这种割裂,就带不来共鸣。

也就是我们常说的,出戏。

四、再回到山海八所巡礼这个剧情上来。

为什么有共鸣?

因为你想想要是你现实生活中带着朋友孩子玩,是不是也是会像旅行者这样?

你现实生活中想要吹个牛说你多能干,是不是也会像旅行者这样?

你现实生活中带着孩子玩了一圈以后,是不是孩子也是依依不舍,难掩离别之意?

这是生活,这是接地气,这是现实性。

同样,也有庞大世界观带来的认同感。

还记得我在开头问的问题吗?

如果给你一个机会,向后来者介绍提瓦特大陆,你会怎么做?
如果只给8个地点,回顾我们一路走来的历程,你会选择哪里?

这个问题,每个人可能有自己不同的回答。

但是如果是针对已经在提瓦特大陆游历的人来说,选哪里都一样。

因为我们已经在这个世界游历过一次,在不同的地点留下了我们的回忆。

而这份回忆,就像曾经旅游看过的璀璨日出,或许我们早已忘了早起的不适,山风的凛冽,等待的焦急。

但却一定会记得太阳一跃而出的那一刻,霞光万丈。




以下是个人吐槽时间:

1.前置任务真的……太阴间了!从下绀田村那个井开始,整个任务期间的地图就不能调亮一点吗?我拿手机做得眼睛都快瞎了……

2.凯亚到底在请什么客?我以为最后会揭晓的,结果到了最后我也不知道,好想知道……

3.近期我是不想再回稻妻了……

不对,八重宫司要出场了……雷神好像要皇城PK了……

我又得回稻妻了,唉……

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有些人觉得任务太过平淡无奇,不够刺激。

这样的人大概就喜欢百人一揆这种各种打怪的活动吧?因为《山海八所巡礼》没法在群里晒自己伤害有多高啊,至于剧情或对白什么的对他们来说更是累赘。

有些人觉得活动分天数做是应付人还不如直接长草。

你要是嫌麻烦那完全可以等活动全解锁后再一次做完啊,这样不就有几天长草了吗?脑子转不过来非要逼着自己天天按时打卡怨谁呢?

有些人觉得原石少,浪费自己宝贵的人生时间

emmm,乆,玩着游戏说我的时间很宝贵,那你玩个杰宝呢?直接不玩岂不是能省很多时间?

有些人觉得活动很无聊幼稚,还不如直接签到领取奖励

可能真要这么直接领取了,你又要嫌弃为什么要手动领取而不是直接加到原石里面去了吧?

对于上述这几位大佬,我建议你们干脆豁达点,直接就摆烂不做不玩甚至退坑,否则这么委屈自己干嘛呢?受虐倾向?

PS:感觉最近任务和活动的剧情对话都透露着要刀派蒙的节奏......

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好玩,尤其各种生草对白特别有意思。

让我想起了崩坏3早年各种神(hen)奇(pi)的对白文案,比如各种活动神出鬼没的“会说话的树”。

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凯亚在璃月订餐可能是个bug。

《原神》中实际上有两种距离,游戏距离和剧情距离。虽然游戏中蒙德和璃月之隔三千米,二十分钟就能跑过去了;但《人间至味》中提到,众仙人护送群众从归离集到璃月港花了十多天,假设璃月人民一天走20km,十多天也有两三百千米了。约等于现实中武汉到荆州/南京到上海的距离。这么说……难道凯亚也会用传送点?


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我其实挺喜欢这类剧情的。

也就是带着一个地方的人,前往另外一个地方进行交互的体验。

虽然之前有香菱前往蒙德的剧情,现在有吉法师游离大陆的剧情。

但是就整个来看,这种不同区域内的人物交互的剧情,还是太少。

所以我真的希望有朝一日,可以看到原神世界观下,人物可以在不同国家之间流通,然后一起进行任务,比如说带着胡桃前往稻妻解决问题,带着风神找钟离喝酒,带着一干人等前往北国找某人算账等等。

这样的剧情,才更有趣,而不是将人物仅限于一地之内活动,不会超脱自己的国家。

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终于有这个问题了。本来以为就是个随便送送原石的活动,结果一圈打下来,发现意外的很好。这里只讨论剧情设计不讨论船是怎么浮起来的

吉法师这个剧情是很优秀的,虽然没什么内核只是吃喝玩乐,但做到了以下几点:

1.剧情完成度很高,说白了,讲了一个有头有尾的故事,没那么多屁话

整个剧情完全围绕着“带吉法师见见世面”服务,没有冗余的剧情。相比于一些废话连篇的每日任务,这次的剧情流畅而高质量,并且讲好了一个完整的故事:带邻居家的三岁小孩在祖国大地上逛了一圈,让小孩子学到很多东西。硬要说的话,杀爆炎树那段不太合理,毕竟照片都拍完了怎么还要杀

2.变相地回忆了整个提瓦特大陆的风土人情,完善了玩家对各个地区的整体印象

包括去璃月吃饭,爬风神像,在雪山打猪王,爬风龙废墟等,都是很好的设计。这些设计好在不仅仅能体现出当地的风土人情,更重要的是这都是我们每一位玩家亲身经历过的事情,相比于暴打海怪或者御前试合,这些旅途中的一点一滴更能引起玩家的共鸣。

3.最重要的一点是,这次活动中对人物塑造丰满而定位准确,没有逻辑硬伤和出戏,对说的就是你军师小姐

剧情中的三个人物的性格定位十分明确——

派蒙:出演爷身边的笨蛋,主要笑点与烂梗提供,驱动剧情与插科打诨,在与爷的嬉笑怒骂之中让读者会心一笑

爷:出演旅行主导者,与派蒙打情骂俏,解决剧情中的小战斗,并以身作则教会小孩子道理

吉法师:出演白纸一张的小孩子,在一番旅行过后学到了很多,给观众提供成就感

可以看到,每个角色的定位都是十分清晰的,且剧情直接为角色定位服务。尤其是派蒙的角色定位,相比过去有了长足的进步,不再是简单复述主角的话。回想起一些主线剧情中,就算把派蒙的对话去掉只留爷的,也并不会对剧情产生多大影响。这样的角色定位实际上要更讨喜,相信接下来的剧情中派蒙也会逐渐从新手教学角色逐渐转向类似FGO中信长这种搞笑役角色

总之,剧情完成流畅,人物塑造丰满,是一段不错的剧情,而且原石也给的不少

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随手一答。没认真写,反正吉法师可爱就行了。

我墙裂要求原神每个活动的剧情都能像这次一样每天解锁一段,而不是让我一天看完三天长草。

另外就是,写点不是正常答主该写的句子。

吉法师看到的是小孩子的世界,单纯且拥有想象力,理水叠山真君只是理理真,烈焰花可以融化冰雪,小妖狸的梦想与法力在未来可以战胜一切

爷看到的是成年人的世界,爷知道船不会沉是因为浮力,知道雪山冷的锅不是让凯师傅背的,知道风向是会转变的。对于爷来讲,这一切是千山历遍后的回首,征途过半时对脚下土地的重新审视。


本来这篇回答到这里我应该写以上发表了,但翻了翻楼上答主们的回答,莫名想起了沈从文先生写过的一句话。干脆参照着醉仙歌的词,化改沈从文先生的句子,再添一笔。


我行过许多地方的路,看过许多次数的云,喝过许多种类的酒, 却只遇见过两位可以与我共行一路、共饮一樽的友人。

这次旅途会让人记很久,爷也是,派蒙也是,吉法师也是。

惟有当年之酒,最为醉人。


以上。

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派蒙更屑了,文案疯狂玩梗

学凯亚「小心着凉」

哲学家吉法师

抓晶蝶是每个旅行者的必修课

是派蒙还是派毛

风神好笨哦

风神老爷又高又硬

风神大人温柔又不可靠

诶嘿,da nang da yao!

怎会如此!

什么客卿,什么送仙

派蒙好像老奶奶

弱小可怜被困住的吉法师

派蒙就是被钓上来的

“全身的幻肢都在运动”

做完了,吉法师,下次再带你一起修行吧!

(感谢爆炎树友情出演,不过最后风龙废墟的照片没有存下来呜呜呜呜呜)







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先说观点:这个活动很好!

山海八所巡礼的背景

这个是有典故的。

日本平安时代,有一个很著名的僧人,空海大师。

空海俗名左伯直,也被称为弘法大师。

他曾经在洛阳白马寺和长安青龙寺求道。

而在日本,他也是日本佛教历史中的重要任务,这个和尚足迹遍布日本,留下了八十八所与他有关的寺院。

平安时代以后,日本的僧人就有了用寻访四国八十八所寺院,向空海学习的传统。

这个,就叫四国八十八所巡礼。

四国八十八所巡礼和狸的关系

平安时代,是日本妖怪盛行的时代。安倍晴明就是这个时代的产物。

四国境内,原本有很多狐狸和狸猫。

狐狸每天调皮捣蛋打扰僧人修行不说,还骚扰当地居民。

据说空海刚到四国的时候,狐狸做法把空海搞迷路了,然后是狸猫的首领三太郎狸给空海领路的。

于是空海就把当地所有的狐狸和狸猫叫到了一起,然后立下规矩:

狐狸主到本州,狸猫住在四国,在濑户内海上修建铁桥之前,狐狸不得回到四国。

于是,四国就成了狸猫的天下,而狸猫,也就成了四国的代表妖怪。

狸猫对四国的统治地位,这个在一部动漫《滑头鬼之孙》里面,也有提及。

以上大概就是【山海八所巡礼】在日本文化中的来源。

游戏中的风景

很多游戏其实都有一个问题,就是:

如果风景做的不好,玩家不会买账。

但游戏费大心思把风景做的很好,却也得不到什么收益。

最多玩家夸一夸场景好,产生一些小的传播。

所以很多游戏就在这方面下了功夫。

你比如《魔兽世界》里乘坐的飞行工具,能走直线就是不走,就是要绕着弯让你感受一下风景。

《原神》里面,其实也有这种做法,一些名胜景点,都有官方标注的拍照打卡地。

但是这个活动,更进一步的将风景和每个国家的文化,以及一些小的说教融合在了一起。

难度基本为0。

奖励也还算丰厚。

唯一美中不足的是,那个爆炎树,在打之前一点暗示都没有,好歹让我留个体力收地脉啊……

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稻妻乃至整个米哈游的作品里悲剧太多,以至于包括我在内不少玩家迷失了玩游戏的初衷,去专门找刀子,甚至觉得黑暗深刻残酷的剧情才有逼格,大团圆喜剧或者轻松日常的剧情就“俗”。

宵宫的传说任务中,在维护了孩子们关于“大貉妖”的幻想后,宵宫对主角说了这么一段话:

稻妻有个八重堂,也有很多喜欢写故事的人,他们写得故事有很多是用刚刚提到的传说改编的。但经常会有不好的结局:比如“火钻”被有钱人扔进了展览厅,再也没有被点燃的机会;“雾灵”被人盯上,虽然最后没被抓到,但它生气了躲了起来再也没有出现;战胜恶龙的勇者成了下一只恶龙;斩破黑暗的圣剑变成毁灭世界的武器。。。虽然我知道这样的故事会很流行,但我不喜欢,真的喜欢不起来。那些浪漫的意像保持浪漫就好了啊。

耐人寻味的是,这一段台词没有收录进旅行者图鉴或者宵宫角色资料中,只有看录播才能找到。可见屑编剧无视了宵宫的想法,准备继续创作更多的悲剧。。。做个人吧。

说回吉法师任务,这是一个难得的轻松日常向的一周活动。

日本历史上的一代枭雄织田信长(字面意义上拿头盖骨当碗使的狠人),小名就叫“吉法师”,从神樱大祓开始,我每次见这只狸猫都会出戏。(稻妻NPC名字玩了不少日本历史梗,“陶义隆”、一同出现的“前田”和“木下”。对日本战国历史有入门级别了解就能知道是什么梗)





还有一系列无厘头选项,颇有当初初见安柏时,介绍派蒙是应急食品的感觉:





新春以来第一周的周活,不搞宏大叙事更不搞黑深残,给玩家这样一个轻松娱乐的活动挺好的。提瓦特的悲剧够多了,编剧多听听人宵宫的意见吧。

“我不是为了感觉寂寞,才放烟花的啊!”

另,关于本次任务中,凯亚包场猎鹿人和万民堂饭店的剧情,我依据游戏设定,进行合理推测,整了个小三千字,大家就当看个小说吧:


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先说结论:在非版本级别的轻量活动(例如帽子刀子狗子这种)里,山海八所巡礼是目前整体节奏和剧情设计最好的一期。就像迎着辞旧迎新的鞭炮声换上冰箱里刚取出来的新内裤,舒爽,轻松。

9/10,扣半分戒骄戒躁,留半分再接再厉。

————————————————————————————————————————

1、

从风花节开始,直到海灯节复刻,米哈游在版本主题活动中用一次又一次的力大砖飞证明了项目组在手游界的降维打击能力;超水平播片和超规模新地图轮番骑脸,用硬实力和疯狂堆料不断突破玩家的阈值。

而本期活动则推进了原神项目长期以来可遇而不可求的另一个前进方向:通过塑造ip,构筑一个内容丰富、文化充实的世界架构,仅仅通过相对简单的剧情就能营造出游刃有余的故事氛围,让玩家获得轻松的快乐。

用我个人喜欢的例子来佐证:fgo就是相对经典的走ip方向的项目——不需要提供丰富的新玩法,高强度的更新,强烈的堆料堆工,甚至不需要及时满足玩家对于游戏基本功能的需求,主要通过“在我的ip下讲一个让人快乐的故事,或者利用ip调动玩家情绪”就能挣足够的钱。

原神项目组在质量上一次又一次突破自我,但在ip方面长期以来只有量变的积累:如果跳开版本主题,玩家能过获得快乐的主要途径基本集中在锄大地、新玩法、新地图等物料层面,有多少人还能记得那些像吉法师活动一样没有播片、没有配音的轻量级活动具体剧情?

吉法师活动,在我看来是米哈游一次成功的尝试:用游刃有余的剧情配合简单至极的玩法流程,充分调动“玩家在提瓦特大陆的整体记忆”,以周为单位让玩家体会到比获取蚊子腿儿更复杂的快乐情绪,从而在物质积累之外吸引玩家投入时间。

咔嚓咔嚓,堇瓜砰砰!

2、

再从微观层面说一下个人的游玩体验。

活动主旨很简单,体现的也很完整,“通过带熊孩子游山玩水,感受旅行者和派蒙在这一年间的成长”。

如果说海灯节是新年活动的明线,那么山海八所巡礼就是新年活动的暗线:二十多岁的你除夕看过春晚,吃完饺子,迎着爆竹一觉睡到第二天,初一拜过年,初二瘫在床上玩手机,一切的美好能量都补充完毕的时候——年初三了,你亲戚家刚会说话的小孩儿突然来了你家,只有你和你十来岁的派蒙妹妹有空带孩子。

于是你们三个孩子一块儿出门擦摔炮,炸牛屎,买糖葫芦,吸溜着鼻涕去小公园看老大爷舞太极剑。你惊讶的发现,似乎很漫长的一年已经结束了,这一年的时光里,你的派蒙妹妹已经成长到可以独自安排你们三人的行程,可以给口齿不清的小屁孩儿讲讲道理,可以很开心的跟对方交上朋友,虽然会有些个人喜好和意外情况掺杂其中,但整体上并没有大的问题。

于是你放下心来,跟着俩小屁孩儿一起快乐的玩耍。你可以指着山顶上的桌子说你和仙人一起吃过饭,可以教小屁孩钓鱼,可以在小屁孩儿羡慕的目光里一巴掌拍死高的吓人的爆炎树(爆炎树:你有病?)。这份快乐是复杂且单纯的,你在旅途中会回忆起自己初入提瓦特的时候,从河里吊起了你最好的妹妹,跟各种强大的敌人对抗,艰难寻找自己的亲人;你在旅途中也会产生如同新年回家给年轻的弟弟妹妹表演一命通关魂斗罗,收获无数称赞的喜悦。

在新春活动的明线上,你的派蒙妹妹虽然很努力,但还是没法对成熟的刻晴大姐姐“讲好一个故事,说明一个道理”;而在暗线中,派蒙已经可以游刃有余的招呼吉法师,是个靠谱的小姐姐了。

爷的伙伴长大了呢.jpg

3、

游刃有余”,这是派蒙成长的证明,她不再是那个满脑子吃吃吃,遇到危机只能在背景板上“我们仨嘎嘎乱杀”的小吉祥物了,她会在雷电将军刀光剑影前焦急的呼唤昏迷的我,会在恶龙出海的时候与我并肩作战,虽然还是贪吃,还是迷糊,但也在努力的跟上我的脚步。

游刃有余”,这是旅行者成长的证明,他不再是那个从睡梦中懵懂醒来,在提瓦特默默无闻的金毛小傻子了,如今他已经名动三国,荣誉加身,能在凝光的计划中充当重要战力,陪同仙家弟子一齐斩杀恶龙;也能跟着伙伴玩玩闹闹,高强度吐槽,腹黑又可爱。

游刃有余”,这是原神成长的证明,即使没有多组平行推进,各组疯狂加班,在主版本活动上精益求精,原神项目组也能在轻量活动里用最简单的方式,让玩家形成情绪上的共鸣,唤醒美好的记忆。

这就是我对本期活动的最终评价:从力大砖飞走向游刃有余,这是吉法师的一小步,也是提瓦特的一大步。

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大家想过没,为啥要设计“合影留念”的环节?

在剧情里,留影是我们旅行者、派蒙和小狸吉法师游历的证明,也是我们和五百藏交差的“作业”。

在剧情外,我却仿佛听到了地图设计师的“哀嚎”:如此良辰美景,你们倒是给我看呐

这里应该放一张璃月港的风景,先欠着。

本来我也是抱着来赚点便宜原石心态,百无聊赖地游玩这个任务。直到我站在璃月港郊外,俯瞰整个璃月城的美景时,脑海里突然如柯南一般灵光一闪,明白了这个看似不起眼小任务背后的用意:

真正的吉法师,其实是过于浮躁、无法静下心感受游戏乐趣的我们自己

不知道什么时候开始,我上线原神时更加追求效率——每天快速耗完树脂后,马不停蹄地做完每日任务,“向着星辰……”机械般地领取任务奖励。

我变得更加在意圣遗物那百分之一的提升,更关注深渊那一两秒的竞速。用着传送锚点快速移动,却忘记了刚入原神时用着初始角色,一步一个脚印“锄大地”,不放过任何一个树果的快乐。

这样也是一种玩法,只是,错过了太多乐趣。

其实原神一直在引导玩家多留意提瓦特大陆上的风景,如“观景点”收集图鉴的设计。米哈游自己自然是最清楚哪里的景色最为好看,游戏中“观景点”所在的地方,基本上都是可以直接拿来当壁纸的美景。

这里应该放观景点的美图,也欠着~

原神这些细节上的设计和一些小任务的巧思,总能给我意外之喜。

就如立本商人和风行迷踪,这俩我最喜欢的小活动任务。如果说前者是仓鼠党玩家的福音,是对“无用”材料的回收利用;那风行迷踪就是让复杂地图焕发第二春,是新老玩家都能乐在其中的有趣活动。

如果不是风行迷踪,我已经很久没有来到那些没有任务的地点,爬上爬下像个傻子一样。如果不是这次的“山海八所巡礼”,我也很久没有造访雪山猪王这位老朋友。

曾经把我整得狼狈不堪的大猪王,在我手里居然已经走不过三个回合。

我变强了,也变得更浮躁了,浮躁到眼里只有振翅的晶蝶,却看不见晶蝶身后的整片天空。

说是陪同吉法师,其实我才是旅行者,故地重游,重拾当初的感动。

我非常喜欢这次的“山海八所巡礼”活动,对于新玩家来说,这是熟悉地图游历四方的新鲜体验,对于老玩家来说,这是回归初心放松心情的愉悦旅程。

当然,最最重要的是,原石还给得大方好拿!我很满意!

感谢你的阅读。


答应大家的补图来咯——




以及几张角色图——






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这个剧本,其实用来做一集动画OVA非常贴合。

我看过很多游戏的OVA动画(特别是古早的),说实话,塞了太多主线剧情的反而不怎么样,没玩过游戏的看不懂,玩过游戏的觉得太赶,情感酝酿不到位。

但是像这种旅游片中插入游戏细节或回忆的方式,就非常适合了。要类比的话,就是宝可梦的系列的《皮卡丘假日》这一类。

当然,唯一的问题就是,看这个OVA的新人可能会觉得原神是个9-游戏。

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当吉法师问出船为什么会浮在水上时,我在思考:

你们提瓦特的人抱一只冰史莱姆或者绑架一只深渊冰法,摁在水面上往前推就能凝冰渡海了,为什么要发明船?

他智商如丘丘人都能拿风史莱姆造热气球运货,人类难道不能推冰史莱姆渡海?

米哈游不这么安排说明背后一定有不可告人的伏笔… …

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冲浪正巧看见这次活动,关于吉法师问为什么船能浮在水面上,贴吧为此吵了6000楼,这不点进提问就看见有类似的回答。

用一点蹩脚的高中还是初中?物理知识稍微解答一下吧,这里只需要引入一个概念——水位线。

船的浮力与重力是处于一个动态平衡的状态下,即任意放一个单位的货物、人员都会使船整体重力增加,导致船只下沉、水位线上涨,最终整体再次处于浮力等于重力的动态平衡状态

为什么能浮起来?主角说是因为浮力大于重力这是没问题的。很多讨论此事的人没有考虑动态平衡的问题,浮力大于重力才能让常规船只运载货物。

浮力等于重力的例子应当是潜水艇

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迁居深圳的过劳白毛阿姨在过完年以后,受沁县老家亲戚委托,带着表弟逛深圳。

我的天,这即视感太强了。

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一堆人说对话幼稚可真把人笑嘻了,对话对象是一只妖狸,能高深到哪里去?反而这妖狸无意中说的话却话里有话,埋了很多稻妻底层设定在里面,很多人阅读理解水平在哪里,能看到的东西就在哪里。

转载一个B站官方评论区热评。我现在才实在地感受到一部分玩游戏只为了数值、标榜成熟而内在极度空虚的人到底是什么样子。

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今天刚做完“山海八所巡礼”活动,日后问卷调查我会填非常满意

临近版本末期,我原本的预期仅仅是逛风景的轻松休闲活动。

实际游玩下来,带着吉法师四处游览,整体氛围也的确比较轻松。


而且,旅行者/派蒙和吉法师对话中的不少细节,令人感怀不已:

这里对应的是主线剧情中讨伐风魔龙时,派蒙曾经问了一句:“风魔龙这样的体型怎么回家的?”

温迪当时说:“它不用从走人的地方走啊,它用飞的”

派蒙只能憋出一句:“你……说的很有道理”

被能说会道的温迪堵嘴倒也罢了,如今连不谙世事的吉法师都能猜到,应急食品的智商着实堪忧啊,哈哈哈。


看到这段对白,不由得令人想起《若你困于无风之地》

当初我做完传说任务,就决定温迪无论如何要氪出来。

巴巴托斯“欸嘿”人传人现象的又一案例。

说起来,天空之琴一直没有露出破绽,我倾向于是温迪动用神力修好了。

璃月旅程中也有类似的情景,不由得令人怀念开荒时的心情,只可惜忘了截图了。


个人感觉最有意思的,应该是结尾这几句:

这话是在说提瓦特大陆上的特瓦林、五百藏和吉法师等等,但又何尝不是对三次元的《原神》、米哈游甚至玩家们的劝诫和勉励呢?


总的来说,“山海八所巡礼”活动轻松愉悦的同时又令人怀念走过提瓦特大陆的一幕幕,我个人非常满意。

当然不同人不同观感,这点我完全能理解。

只是看到网络上不少人对这个活动相当不满,说实话我有些搞不懂。

如果说对活动剧情不满意,“山海八所巡礼”的对话流程也并不长,点点点就能白拿原石也没啥不好吧?

如果对这种轻松愉悦又结合剧情的活动都不满意,那只能说魔药研习/风来人等活动不断出现也是必然结果。


PS:

整个活动我唯一觉得出戏的地方是爆炎树,拍照都结束了还要把它干掉吗?

爆炎树:

你想想,你老老实实在自己的地盘蹲着,吃着火锅唱着歌,突然就被黄毛和白毛给劫啦!

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