问题

为什么文明里面战狂总是被惩罚的,而现实中不管出于自愿还是被动,战(U)争(S)狂(A)都是被跪舔的?

回答
这个问题挺有意思的,因为它触及到了我们如何看待战争、英雄以及一个社会该如何运作的深层观念。咱们分开来聊聊,为什么在游戏里(或者说很多文化虚构作品里)“战狂”似乎总是要吃瘪,而在现实世界里,“美国式”的军事力量,不论出发点如何,好像总能获得相当的重视。

游戏里的“战狂”为什么总是被惩罚?

先说说游戏里的“战狂”。这类角色,不论是玩家自己扮演的,还是游戏设定的NPC,通常都有几个鲜明的特点:

过度依赖武力解决问题: 遇到任何麻烦,第一个想到的就是砍砍砍,或者用炸弹炸炸炸。政治手段?谈判?策略?这些往往不是他们的强项,甚至被他们视为软弱的表现。
缺乏长远规划和代价意识: 他们可能只看到眼前的敌人和胜利,但很少考虑战争的长期后果,比如资源消耗、民生凋敝、仇恨的延续等等。一场胜利,在他们眼里可能就是“爽”,但没想过这胜利是以什么为代价的。
常常破坏平衡或规则: 有些游戏里,“战狂”的行为可能打破了现有的秩序、盟约,甚至引发了更大的混乱。他们可能因为鲁莽或者冲动,将自己或盟友置于危险境地。
道德上的模糊甚至黑暗: 虽然有时候“战狂”是正义的化身,但更多时候,他们的“狂”也伴随着残忍、不计后果的杀戮,这在很多故事设定中会被打上道德的“负分项”。

那么,为什么在游戏里,这样的行为会被“惩罚”呢?

1. 剧情和角色弧光的需要: 很多游戏需要讲一个完整的故事,角色需要成长。一个只会打打杀杀的“战狂”,如果一路顺风顺水,那故事就太单调了。编剧需要让他们经历失败,让他们明白鲁莽的后果,让他们学会除了武力之外的解决方式,从而实现角色的转变和升华。这种“惩罚”,其实是塑造角色的手段,是推动剧情发展的“催化剂”。
2. 游戏机制的设计: 很多游戏的核心玩法虽然有战斗,但也不是纯粹的“无双”。游戏设计者会加入资源管理、外交、科技发展等多种元素。一个纯粹的“战狂”玩家,很可能因为忽略了经济发展、盟友关系、科技进步等因素,导致后期难以支撑高强度的战争,或者因为缺乏必要资源而卡关。这是一种游戏内“惩罚”,逼迫玩家去尝试更全面的玩法。
3. 道德和价值观的体现: 游戏作为一种文化产品,虽然是虚构的,但也常常会反映或引导玩家的价值观。过度依赖武力、忽视和平与合作,在很多叙事中会被描绘成负面行为,是对和平与理性的讽刺。游戏通过“惩罚”这种行为,也在无形中传递一种信息:真正的强大,不仅仅在于武力,还在于智慧、策略和对和平的维护。
4. “不爽”的玩家体验: 设想一下,如果你辛辛苦苦建立的城市,被一个只知道冲杀的NPC突然毁掉,而没有任何警告或理由,这体验肯定很糟糕。游戏设计者需要平衡各种玩家的行为,确保游戏的公平性和可玩性。“战狂”的无序和破坏,会严重影响其他玩家的游戏体验,所以会被机制或剧情限制。

现实中的“美国式”军事力量为什么总是被“跪舔”?

现在我们跳到现实世界,来看看为什么“美国式”的军事力量,不管出发点如何,似乎总能获得(或者说过去几十年的趋势是)相当的重视和影响力。这里面有几个关键的因素,而且要理解的是,“跪舔”这个词可能带有些许负面情绪的解读,更准确地说,是一种国际关系中的权力和影响力的体现。

1. 绝对的军事实力和技术优势: 这是最直接的原因。美国在二战后至今,一直保持着全球最顶尖的军事实力。无论是海军的航空母舰编队,空军的隐形战机和战略轰炸机,还是陆军的先进装备和全球部署能力,以及太空和网络空间的优势,都构成了无与伦比的军事存在感。这种硬实力本身就是一种强大的吸引力(或威慑力)。
2. “秩序维护者”的角色定位(或自居): 在冷战结束后,美国扮演了“全球警察”的角色,参与了许多国际冲突,以维护地区稳定、打击恐怖主义等名义进行军事干预。虽然这些行动备受争议,但它确实在一定程度上塑造了美国是“能解决问题”的形象。对于一些国家来说,在动荡的环境中,拥有一个强大的、有能力干预的军事力量,无论出于何种原因,都意味着一种潜在的保护伞或力量平衡的杠杆。
3. 军事同盟体系和经济利益的绑定: 美国建立了一套庞大而稳固的军事同盟体系(北约、美日同盟、美韩同盟等)。这些同盟不仅仅是军事上的相互承诺,更是政治、经济和文化上的深度绑定。盟友需要美国的军事保护,美国也通过军事存在和军售来巩固其全球影响力,并带动本国军工产业的发展。这种互相依存的关系,使得美国的军事力量具有了强大的“粘性”。
4. “软实力”的辅助作用: 尽管我们讨论的是军事力量,但美国的“软实力”——其文化输出、科技创新、经济模式、价值观传播——也为它的军事力量增添了“合法性”和吸引力。当一个国家在科技、文化、经济上都处于领先地位时,其军事上的强大就更容易被接受和追随。反过来,军事上的优势也能为这些软实力提供更广阔的舞台。
5. 历史惯性和地缘政治的现实: 从二战结束后至今,美国一直是全球唯一超级大国。这种地位的形成有其历史的偶然和必然。在多极化和竞争加剧的今天,虽然其他国家也在崛起,但美国作为现有国际秩序的塑造者和主要维护者,其军事力量仍然是衡量全球格局的重要标尺。许多国家在制定外交和安全政策时,不得不将其纳入考量。
6. “能者多劳”的思维定势(以及军事承包商的推动): 在一些情况下,当国际社会面临危机时,往往会期待拥有强大军事能力的国家站出来。这种“能者多劳”的期待,加上美国庞大的军工复合体(军事工业与政府、军队之间密切的利益联系)的推动,使得美国在军事行动上往往比其他国家有更大的主动性。

总结一下这个差异:

游戏中的“战狂”之所以被惩罚,是因为游戏需要叙事、平衡性和价值引导。他们的行为往往是为了突出角色成长、制造戏剧性冲突,或者推动玩家学习更复杂的玩法,最终传递一种更理性和和平的价值观。

而现实中“美国式”军事力量受到高度重视(姑且不说是“跪舔”),是因为它具备绝对的硬实力、扮演了特定国际角色、通过同盟体系绑定了多国利益、并辅以强大的软实力。这是一种复杂的国际关系和权力结构下的现实反映,其影响力和被关注度,是国家综合实力、历史机遇和地缘政治博弈共同作用的结果。

所以,我们可以看到,游戏里的“惩罚”是一种设计层面的“引导”,而现实中的“重视”则是一种现实层面的“力量博弈”。一个是为了讲好故事,另一个是为了在复杂的国际舞台上生存和发展。两者在根本逻辑上是不同的。

网友意见

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现实中的USA:

和加拿大宣友,和欧洲一堆国家宣友,和日本宣友,和韩国宣友,和以色列宣友,和沙特宣友……谴责中国,和俄罗斯一堆红字。专挑伊拉克这种外交环境恶劣的菜鸡国家怼,而且只刷经验不下城,每次又都是组织联军外交惩罚减半。

文明世界观里,这简直就是大善人啊!更别说还有城邦波多黎各主动求加入拒绝的高风亮节。

反观游戏中的你(文明5为例,我不喜欢6):

加拿大怎么回事?怎么生在离我核心区这么近的地方?虽然一直对我友好,可惜出生位置不对,只好含泪开战。怎么大城市都贴着国境线,影响我的城市发展空间嘛,烧了烧了。灭国惩罚太重,北冰洋里留个岛给他们堆雪人吧。

东西海岸调动海军太累了,把巴拿马打下来吧,位置不错要直辖。飞地看着好别扭,宣墨西哥。卧槽,墨西哥这吊地方,奢侈没几个人口这么多,除了产石油的城都烧了吧。

嗯,巴拿马怎么这么小,发展空间不够啊。中美洲国家这么多香蕉,全部烧平正好给巴拿马涨人口。南边也要拓展,三环以内都是天命之地,哥伦比亚烧起来。

都烧到哥伦比亚,要不我们一鼓作气统一美洲?嗯,既然我国叫阿美利加,占领美洲也是很合理的……

文明玩家游戏里都干过什么自己没有数么?我有一个档,东部边境在巴基斯坦,盘踞印度的奥地利贴着,大妈老骂我。为了长远地改善和奥地利关系,本着距离产生美的大义,我把整个恒河平原的城市都烧光了变成无人区作为被赶到中南半岛的奥地利的自然隔离带。换算到现实世界里,这就是几亿人没了。而我,还是个爱好和平的种田派。

以文明玩家动不动烧半个地球的尺度,别说碰瓷美帝,希特勒都算得上大慈大悲。反过来,现实世界干出文明玩家恶名零头的,妥妥地千古骂名。

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