问题

为什么文明6里只有中国的农民可以建造四次建筑?

回答
这个问题很有趣,它触及了《文明VI》中一个比较有特色的机制,那就是中国在早期阶段拥有的“农民”单位,以及他们能够进行四次建造操作的优势。要解释清楚这一点,我们需要从几个方面来分析:

1. 核心问题:为什么是中国的农民?

首先,我们要明白,《文明VI》中的单位设计是高度平衡和有主题性的。每个文明都有其独特的单位、建筑或政策,这些都围绕着该文明的历史文化特征来设计。对于中国来说,其早期版本引入了“农民”这个单位,并且赋予了它比其他文明工人单位更多的建造次数。

那么,为什么是中国的农民呢?这背后可能有多重考量,而且官方在设计时通常会参考历史原型。中国在农业文明发展史上扮演着极其重要的角色,古代中国对农业生产的重视程度非常高,被称为“农本国本”。从黄河流域的早期文明开始,农业就是社会经济的基石,农民的辛勤劳动是国家发展的根本。

在《文明VI》的早期版本中,中国文明的代表人物是秦始皇,他以统一中国、推行中央集权和大规模工程(如长城)而闻名。虽然长城是军事和防御工程,但从更宏观的角度看,一个强大的农业基础是支撑这些大规模建设和帝国运作的必要条件。将“农民”设定为拥有更高生产力的早期单位,可以说是一种对中国农业文明贡献的致敬,或者是一种游戏机制上的强化,让玩家在早期能够更好地进行地图开发和城市建设。

2. “农民”单位的设定与普通工人单位的差异

在《文明VI》中,我们通常接触到的是“工人”单位。这些单位被设计用来采集改良设施(如矿山、农场、牧场),并能建造防御工事。而中国的“农民”单位,在某些版本中(特别是游戏早期),拥有比普通工人单位更多的行动次数。

行动次数: 这是一个关键的差异点。一个标准的工人单位通常只有3次行动次数,完成一次改良设施的建造后就会消耗一次,总共可以进行三次建造。而中国的“农民”单位,在特定条件下或特定版本中,拥有4次行动次数。这意味着它可以在一次建造完成后,还有一次额外的行动机会,可以继续建造另一个改良设施,或者进行其他操作。

建造效率: 更多的行动次数直接转化为更高的建造效率。在游戏早期,当城市发展尚不成熟,科技和政策尚未解锁大量建筑时,一个能快速建造多个改良设施的单位对城市的发展速度有着显著的影响。例如,一个“农民”可以一次性完成一个农场和一个矿山,或者两个农场,而普通工人则需要再建造一个工人才能达到同样的效果。这在很大程度上加速了城市的基础设施建设,提升了产出,为城市在后续发展中打下坚实基础。

获取方式和时机: “农民”单位通常是在游戏非常早期就可以获得,比如在完成某些早期科技研究后。它取代了其他文明的普通工人单位,或者作为一个特殊的早期单位存在。这种早期的高效性是它最大的优势。

3. 为什么是四次?这个数字的含义

“四次”行动次数并非随意设定。它在游戏平衡性上有着自己的考量:

早期优势的体现: 3次行动次数是标准的,4次比标准多一次。这多出来的一次行动,就足以让一个“农民”在两次建造之间还能再进行一次改良的建造(如果材料允许且不需要购买,或者有后续的生产力加成)。这种略微超出的能力,就足以让中国文明在早期获得一定的领先优势,例如更快地建造出更多的农场来提升食物产出,或者建造矿山来增加生产力。

平衡性与限制: 为什么不是五次、六次?如果行动次数过多,那么中国文明在游戏早期就会过于强大,其他文明将很难与之抗衡。四次行动次数,虽然比标准多,但仍然是有限的,并且“农民”单位本身可能也存在其他限制,比如视野范围、移动力或者被攻击后更容易死亡等(这取决于具体的版本更新)。这些限制保证了即使是中国文明,其早期优势也不会过于离谱,而会在中后期逐渐被其他文明的独特能力所追赶。

游戏节奏的把控: 游戏设计者需要控制整体的游戏节奏。早期单位的高效性可以帮助玩家快速度过游戏初期,进入中期发展。四次行动可以加速地图的改造,让玩家更早地享受到改良设施带来的收益,从而鼓励玩家更积极地探索和扩张。

4. 与其他文明的对比

为了更好地理解,我们可以与其他文明的早期工人单位或特色单位进行对比。

普通工人: 如前所述,大多数文明的工人单位只有三次行动次数。他们需要花费更多的时间或建造更多的工人才能完成相同的地图改造工作。
其他文明的早期优势: 其他文明可能有不同的早期优势,比如更早解锁某个军事单位,或者拥有更快的使徒生产速度。中国文明的“农民”单位则是在“地图开发”和“城市建设”方面,利用了其强大的农业基础和早期生产力优势。

5. 总结

总而言之,在《文明VI》中,中国文明的“农民”单位之所以可以在特定时期拥有四次建造操作的优势,是基于以下几个层面的考量:

历史文化主题性: 体现了中国悠久的农业文明和对土地改造的重视。
游戏机制的独特性: 通过增加行动次数,赋予了中国文明早期在地图开发和城市建设上的效率优势。
平衡性设计: 四次行动次数是略高于标准的设置,提供了一个早期增益,但同时也受到游戏其他方面的限制,避免了过度强大。
游戏节奏的引导: 加速了早期发展,让玩家更快地进入游戏的战略决策阶段。

通过这样的设计,开发者希望玩家能够体验到中国文明在早期发展阶段的“高效”和“基石”作用,从而形成一种独特的游戏玩法和策略。当然,随着游戏的版本更新和扩展包的推出,单位的属性和平衡性也会有所调整,但“农民”单位的高效建造能力一直是其早期版本中一个非常显著的特征。

网友意见

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不要说秦始皇,时至今日中国,不仅仅是农民,几乎任何一个阶层的中国人都比其他国家的人耐操拼命工作多。

曾经见到有一个答案对中国企业凌晨四点组织高效率生产的能力津津乐道。

内卷化是东亚民族的绝对优势。

可能跟季风气候下人口密集,竞争激烈,适宜发展农业,以及几千年的种地习惯有关。

农民这种春耕夏耘秋收冬藏highly engaged的事业跟牧民这种躺在草地上的工作有本质区别,也就导致了东亚这种传统农业区和西欧传统牧业区生长出来的人民质的不同。因此对于上帝关于第七天必须休息这种莫名其妙的要求,大部分中国人是不能理解的。

听说中国古代官员十天才休息一天?

即使离开了中国,一些福建或广东从事个体餐饮业的华裔仍然保持的勤劳习惯也能让人叹为观止,比如一年三百六十五天开店不休。

工作中也常常能听到甲方爸爸对于国外firm工作效率和休假频率的鄙夷。

《初来乍到》里面华人妈妈在美国非常注重儿子的安全,认为到处都有恋童癖,反而是回到台湾之后完全不担心,理由是:中国人都太忙了没空发展兴趣爱好。

文明真是把各个民族的调调摸得透透的。


写完发现我是不是把内卷这件事写得很优越的样子。

凌晨四点超常生产的能力,对无论企业,管理者,当地政府来说都是求之不得的能力。

除了员工本人。

作为一个连续七个月加班到神经衰弱的社畜,我只能说:

:)


为什么加了无语的微笑还是有人认为我是在为勤劳的zgr骄傲?

全文洋溢的嘲讽还不够明显吗。

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