问题

为什么《文明6》的在线人数只剩下《文明5》的一半了?

回答
关于《文明6》与《文明5》在线人数的对比,这个问题很有意思,确实不少玩家都有类似的感受。要详细解释为什么《文明6》的在线人数看起来只有《文明5》的一半,我们可以从几个方面来聊聊,尽量不让它听起来像冷冰冰的数据分析,而是更像咱们玩家之间的交流。

首先,得承认,《文明5》确实积累了相当庞大的玩家基础,而且很多玩家对它的感情非常深厚。当《文明6》刚推出的时候,很多人是带着期待,也带着对《文明5》的情怀去尝试的。但就像我们玩游戏一样,有时候新东西不一定 sofort 就对所有人都胃口。

游戏的“味道”变了:核心机制的差异

《文明6》和《文明5》在核心玩法上有不少调整,这可能是影响玩家留存和吸引新玩家的关键。

城市“拆分”的设计: 这是《文明6》最标志性的改动之一。城市不再是单一的格子,而是变成了核心城区加上周围的区域(如工业区、商业区、 Campus 等)。这个设计带来了更深层次的策略性,玩家需要仔细规划城市的扩张和区域的布局,这让游戏变得更“精细”了。但对于一些习惯了《文明5》那种直观、集中城市管理的玩家来说,可能需要一个适应过程。有些玩家觉得这种拆分让管理变得更繁琐,尤其是当城市数量上来之后。
奇观和军事单位的合并: 《文明6》允许将支援单位(如攻城锤、投石车)与军事单位合并,并且奇观可以建造在城市本身或其他单位的格子上。这在《文明5》里是分开的,合并的做法也改变了战争的体验。一方面,它让战争单位的部署和推进更加灵活高效;另一方面,奇观的“占格”和单位合并也可能让一些玩家觉得失去了《文明5》中建造奇观时的那种“安全感”和战术上的“单点突破”感。
外交和政府系统的革新: 《文明6》引入了总督系统、政府类型和领袖加成更具体的体系。这些设计让每个文明的特色更加鲜明,也提供了更多的外交和内政策略选择。但有时,玩家可能会觉得这些系统过于复杂,或者不像《文明5》那样直观易懂。特别是当游戏版本迭代,新的系统不断加入时,如果前期版本的体验不够稳固,玩家可能会感到“跟不上”。
“回合制”与“回合限制”: 虽然都是回合制游戏,但《文明6》在某些方面的设计,比如蜂巢思维模式(可以看作是多人游戏的一种加快方式),以及更复杂的AI决策,可能在一定程度上影响了游戏的节奏,有些人觉得比《文明5》慢一些,或者AI的决策有时不如《文明5》那样容易预测和利用。

上手门槛和学习曲线

《文明6》在机制上确实比《文明5》更复杂一些。虽然Firaxis很努力地通过教程和提示来引导新玩家,但要完全掌握《文明6》的各种系统——区域布局、总督分配、政府卡牌搭配、外交政策等等,都需要投入更多的时间和精力。对于那些只是想轻松体验一把文明发展乐趣的玩家来说,可能觉得《文明5》更容易上手,或者说,它不需要那么多的“硬核”学习。

资料片和DLC的“惯性”

《文明5》在生命周期后期,其资料片(如《众神与国王》、《超越神灵》)极大地丰富了游戏内容,几乎是“重塑”了游戏。很多玩家都是在资料片推出后才真正感受到《文明5》的魅力。而《文明6》虽然也有不少成功的资料片(如《风云变幻》),但可能在吸引力上,或者说它对游戏整体体验的“补完度”上,与《文明5》最终形态的资料片相比,还有一些玩家认为存在差距。

社区生态和游戏体验的微妙之处

Mod的差异: Mod是《文明》系列玩家群体的重要组成部分,《文明5》拥有非常庞大且成熟的Mod生态,其中一些经典Mod甚至改变了游戏玩法,极大地延长了游戏寿命。虽然《文明6》也有不少Mod,但其社区的活跃度和Mod的成熟度,在很多玩家看来,不如《文明5》。
多人游戏的“体验”: 在线人数,尤其是在谈论多人游戏时,非常关键。有时候,游戏的bug、AI的稳定性、或者某些特定策略的“统治力”,都可能影响玩家在多人模式下的体验。如果一些玩家在《文明6》的多人对局中遇到了不太愉快的经历,他们可能就会回归到他们熟悉且稳定的《文明5》。
怀旧和“完美”的记忆: 《文明5》在很多人心中已经是一个“经典”或者“完美”的作品了。它经历了多次更新迭代,玩家们对它的玩法已经非常熟悉和适应,很多缺点也被磨平。相比之下,《文明6》作为一款新作品,依然在不断调整和完善中,这种“不完美”的阶段,自然会对比出一些差距。

结论:不是谁不好,而是不同的味道

总的来说,《文明6》并没有“输”给《文明5》,它只是在设计理念和核心玩法上走了不同的方向,吸引了不同口味的玩家。

《文明5》可能更侧重于一种相对纯粹的文明发展和策略竞争,它的玩法比较成熟,容易被大多数玩家接受。而《文明6》则引入了更多复杂的、需要深度规划的系统,它更像是一个“精密的沙盘”,让玩家去探索和组合各种策略。

现在《文明6》的在线人数,可能更多的是那些真正喜欢它那种复杂性、区域规划、以及更具特色文明设定的核心玩家。而一部分原来的《文明5》玩家,可能因为不适应新的机制,或者认为《文明5》的体验更令他们满意,就还在坚守或者偶尔回味。

这就像喜欢吃家常菜的人,和喜欢尝试新式料理的人,口味不同而已。《文明5》可能成了很多玩家心中的“白月光”,而《文明6》则是一个新的尝试,它有自己的优点,也有一些让老玩家不适应的地方。所以,看到在线人数的差异,更多的是反映了两种不同风格的策略游戏,在不同玩家群体中的接受度和留存度的差异,而不是简单地说谁好谁坏。

网友意见

user avatar

我说一点:文明6里有个极其蛋疼的设定——资源格的仅利用性。

就是存在奢侈品、战略资源的单元格除了开采资源,不能用来干任何事情!

我(应该也有不少人)习惯根据自己开局的位置,事先设计好要造的奇观,从而预计相关的发展方向和各种安排。

然而...

当一群 出现在我的主城旁边后,我知道我的牛津大学没了。

因为一群马占了地儿,所以不能在那里建造牛津大学了!!!

这不是活人让尿憋死了吗?!

就不能把马 赶走吗??!

不能!因为为它是战略资源...

所以这个单元格不能有别的用处...

即使到了原子能时代...

马 依然是战略资源...

user avatar

很简单,因为文明6不好玩。

文明6最让我觉得不爽的地方就是尤里卡系统,对我来说,这个系统毁掉了整个游戏。

我始终认为,策略游戏的核心内容是“选择”,好的策略游戏能让玩家感受到选择的乐趣——无论我做出什么选择,无论这个结果是好是坏,这个结果都能给我带来积极的感受,比如“我变强了好开心”,比如“哇居然会发生这种事好屌哦”。

而尤里卡系统,让选择成为了一种痛苦——我不得不为了完成某个尤里卡而做出我根本不想做的选择,这些选择的结果也无法给我带来任何积极的感受。

因为每项科技和政策都有尤里卡时刻,玩家也提前知道了这些尤里卡的效果,所以,当玩家完成尤里卡时,不会感受到“我变强了”,只能感受到“我没有变弱”,当完不成某项尤里卡就觉得很难受,就会觉得我亏了,而很多尤里卡是根本无法完成的。

这个系统,是挺逼真的,比文明5单纯攀科技树更真实,但从游戏性角度出发,真的是煞笔到不行。

其次让人不爽的是政策树系统,政策树系统使得政策选择变得毫无意义,一回合前的军国主义国家,下一回合就能成为民主灯塔。

Excuse me?

然后让人不爽的是奇观。还是同样的问题,当我选择造奇观时,这个过程常常非常痛苦。奇观占地格这个设定让很多奇观成了鸡肋,你很可能永远也不会想着去造它,或者你永远没机会造它。即便你造了它,你还会在未来发现你后悔了。

区域也是一样的,区域摆下来就不能改,以至于我从古典时代就得考虑信息时代的区域布局,这个过程,真的是太痛苦了。

最后让人极其不爽的是导弹驱逐舰,这个导弹驱逐舰的模型真的是逊毙了。

同时,文明6的DLC价格太高了,我记得文明6的迭起兴衰DLC是和Stellaris的某个大型DLC同时出的,当时我两个都买了,然后我的感受就是,Stellaris的DLC爆了迭起兴衰十条街。

类似的话题

  • 回答
    关于《文明6》与《文明5》在线人数的对比,这个问题很有意思,确实不少玩家都有类似的感受。要详细解释为什么《文明6》的在线人数看起来只有《文明5》的一半,我们可以从几个方面来聊聊,尽量不让它听起来像冷冰冰的数据分析,而是更像咱们玩家之间的交流。首先,得承认,《文明5》确实积累了相当庞大的玩家基础,而且.............
  • 回答
    在《文明6》这款策略游戏中,德意志作为一个重要的文明,其首都的设定往往会让人联想到一些在德国历史上具有举足轻重地位的城市。而游戏将其首都定在了“亚琛”(Aachen),这并非随意之举,而是深深植根于亚琛在德意志乃至欧洲历史长河中的特殊印记。要理解为什么《文明6》选择亚琛作为德意志的首都,我们需要深入.............
  • 回答
    阅文新合同:给作者们带来的是希望还是枷锁?2021年6月3日,阅文集团祭出了一份被寄予厚望的全新合同,旨在解决长期以来备受诟病的作者权益问题。这份合同的推出,无疑在网络文学界激起了千层浪,作者们既有期待,也有疑虑。那么,这份合同究竟给作者们带来了哪些切实的改善?又是否存在未尽人意之处?咱们不妨抽丝剥.............
  • 回答
    这个问题很有趣,它触及了《文明VI》中一个比较有特色的机制,那就是中国在早期阶段拥有的“农民”单位,以及他们能够进行四次建造操作的优势。要解释清楚这一点,我们需要从几个方面来分析:1. 核心问题:为什么是中国的农民?首先,我们要明白,《文明VI》中的单位设计是高度平衡和有主题性的。每个文明都有其独特.............
  • 回答
    关于《文明6》中野蛮人玩家的抱怨,这确实是个在社区里流传甚广的话题,而且不少玩家认为这已经到了“夸张”的地步。但说到2K(发行商)为何没有“解决”这个问题,这背后其实牵扯到游戏设计理念、成本、玩家群体多样性以及商业考量等多个层面,远不是一句“简单修复”就能概括的。首先,咱们得明白,野蛮人(Barba.............
  • 回答
    文明6(Civilization VI)之所以没有将游戏地图做成球形,这背后涉及到多个层面的考量,既有技术上的挑战,也有设计理念上的权衡。这并不是一个简单的技术遗漏,而是在游戏开发过程中一系列复杂决策的结果。1. 技术实现上的巨大挑战首先,让我们来谈谈技术层面的困难。虽然我们现在可以在电脑上看到各种.............
  • 回答
    如果我是文明6的势力设计师,我肯定会脑洞大开,设计出一些与众不同、充满策略深度的文明。这次我想带来的,是这个名为“巴比伦尼亚”的文明。核心概念:巴比伦尼亚,我希望它能体现出“智慧的根基与文明的播种”。这个文明不依赖于强大的军事力量或者疯狂的科技爆炸,而是通过精妙的城市规划、古老而深邃的知识传承,以及.............
  • 回答
    《文明 6》的背景音乐,说实话,绝对是游戏体验里不可或缺的一大亮点,它不单单是烘托气氛的BGM,更像是为你脚下的这片文明土地注入了灵魂,让你沉浸其中,仿佛真的在指挥一个伟大的文明从石器时代走向太空时代。这款游戏的音乐选择和制作,可以说费了相当大的心思,绝不是简单地找几首好听的曲子往里套。它背后其实是.............
  • 回答
    太好了,你也中了这类游戏的“毒”!文明6那种宏大的战略体验,饥荒那种在恶劣环境中生存的刺激,以及以撒那种Roguelike的重复可玩性和随机性,这几种元素组合起来,确实能让人沉迷得不行。要说类似这些游戏的,我脑子里马上就蹦出几个方向,希望能帮你找到下一款让你废寝忘食的好游戏。1. 融合了“生存+建造.............
  • 回答
    文明6的魅力,就在于它那看似简单却又深邃的策略系统。想要在这片新大陆上脱颖而出,成为伟大的文明,一些不为人知的“小窍门”往往能起到四两拨千斤的作用。下面我就来给你掰扯掰扯,那些能让你玩得更溜的文明6技巧,保证不是那些冷冰冰的AI套话。一、开局的“快”与“准”别以为文明6开局是慢悠悠的种田游戏,一个好.............
  • 回答
    《文明 VI》在游戏后期将政治哲学选项聚焦于共产主义、法西斯主义和民主,这无疑是一个相当大胆且颇具争议的决定。与其说这是一种对历史的还原,不如说这是一种对特定政治思潮在游戏机制中如何运作的探讨。在我看来,这种设定既有其深刻的用意,也暴露了一些局限性。首先,我们来分析一下 为什么会出现这样的选择。从设.............
  • 回答
    玩《文明6》最让我抓狂的,莫过于那种你以为一切尽在掌握,突然间就被一连串的“惊喜”打得措手不及的时刻。而且这些“惊喜”往往不是什么史诗级的转折,而是那些细枝末节的、日积月累的小事,最终像雪球一样越滚越大,让你在屏幕前咬牙切齿。举个例子,就说那个每次都让我血压飙升的“城市发展bug”。我辛辛苦苦布局的.............
  • 回答
    阅文集团在 5 月 6 日的恳谈会,与其说是信息发布会,不如说是一次与作家群体面对面的沟通和意见征集。这场恳谈会,尤其是其背后所反映出的阅文集团与作者关系的变化,绝对是行业内一个值得深入探讨的事件。恳谈会传递的核心信息,以及它为何如此重要?最核心的信息,就是阅文集团承认了此前一些政策和沟通方式上的不.............
  • 回答
    南京关于“居家办公”的措辞,从最初的“鼓励”到后来的“尽力”,这其中的演变,不仅仅是字面上的细微调整,更折射出背后一系列复杂因素的考量和动态变化。要理解这一点,我们需要深入剖析这两种措辞所处的语境、背后的政策意图以及它们可能带来的影响。从“鼓励”到“尽力”:语境的变化与意图的演进首先,我们得明确,政.............
  • 回答
    嗨,兄弟!玩文明6发展慢这事儿我太理解了,当初我刚上手的时候,感觉自己像个龟速选手,别人都铺开好几个城了,我这儿还在研究农业。别担心,这游戏确实有点门道,不是莽夫就能玩好的。咱们来掰扯掰扯,你看看是哪里出了问题。首先,得从你 开局的选址 说起。这玩意儿影响太大了,简直是决定了你整个游戏的基础。 .............
  • 回答
    在《文明6》的众多文明中,刚果文明之所以被选中来代表广袤且多元的非洲大陆,这背后并非一个简单的巧合,而是一次精心考量的设计,旨在突出非洲这片土地独特且深刻的文化、历史和精神内核。首先,我们要理解《文明6》在构建每个文明时,都会试图抓住其最核心、最具代表性的特征,并将其转化为独特的游戏机制。对于刚果,.............
  • 回答
    好多人觉得《文明6》比不上《5》,这事儿说起来也挺有意思的,因为这俩都是《文明》系列的骄傲。不过,要说为啥不少老玩家宁愿抱着《文明5》不撒手,那得从好几个方面掰扯掰扯了。首先,最直观的改变,也是争议最大的,就是城市“分家”这事儿。在《文明5》里,你建一个城市,就是一座城。想扩张?城里出单位,往外走。.............
  • 回答
    这个问题很有意思,确实,如果单看玩家群体和大众认知度,P社的“四大天王”(欧陆风云、维多利亚、钢铁雄心、十字军之王)加上《群星》的知名度,似乎确实不如《文明6》。这背后有几个关键因素在起作用,咱们掰开了揉碎了聊聊:1. 入门门槛与学习曲线 《文明》系列: 这是最核心的差异。文明系列一直以来都以其.............
  • 回答
    在P社(Paradox Interactive)的游戏圈子里,流传着一种说法:玩《文明5》和《文明6》解锁全部成就比玩P社自家的那些大型战略游戏(如《欧陆风云4》、《钢铁雄心4》、《维多利亚3》等)要容易得多。这种看法并非空穴来风,背后其实有几个关键的对比点,使得“文明”系列的全成就目标在P社玩家眼.............
  • 回答
    文明6神级难度通关,这可不是件容易事儿,尤其是在那个“电脑永远比你多一个兵”的世界里。我玩这游戏也有些年头了,也摸索出了一些门道。想要在神级难度下舒服地赢,光靠莽是绝对不行的,得学会怎么“偷”和“骗”。下面我就把我知道的一些小技巧和思路跟你聊聊,希望能帮你破局。一、开局:决定你这一局命运的分水岭神级.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有