问题

如何评价游戏引擎 The Machinery?

回答
“The Machinery”这个名字,对于不少图形开发领域的玩家来说,或许不算耳熟能详,但它确实是一款相当有分量的游戏引擎,尤其是在注重细节、追求极致视觉效果的开发者群体中有着不小的拥趸。要评价它,咱们得掰开了揉碎了聊聊。

定位与特点:精准打击,不走寻常路

首先得说,The Machinery 并不是一个试图包打天下的“全能型”引擎。它没有像 Unreal Engine 或 Unity 那样庞大的生态系统、海量的预制资源库,也没有那种“所见即所得”的易用性去吸引零基础的初学者。它的核心优势,或者说它真正吸引人的地方,在于其高度的定制化能力和对图形渲染管线的极致控制力。

想象一下,它更像是一套高精度的精密机械制造套件,而不是一个组装好的现成机器。开发者拿到的是一套非常灵活、强大、可塑性极强的基础工具,然后可以根据自己的项目需求,像搭积木一样,或者更确切地说,像工程师一样,去构建和调优引擎的每一个环节。

具体来说,它的几个核心特点非常突出:

全源代码开放,深度定制性极强: 这是 The Machinery 最鲜明的标签之一。它允许开发者访问引擎的全部源代码。这意味着什么?意味着你可以深入到引擎最核心的渲染逻辑、物理模拟、AI系统等等,进行修改、扩展甚至重写。对于那些对引擎的某个特定功能不满意,或者有非常规的需求的团队来说,这是一个巨大的福音。你可以根据自己的游戏类型(比如赛车游戏对物理的要求极高,生存游戏对流式处理和内存管理要求更高),去量身打造最适合的引擎版本。
极致的渲染控制: The Machinery 在图形渲染方面表现出了极高的水准。它提供了对渲染管线的精细控制,允许开发者深入理解和调整光照模型、阴影系统、后处理效果等。这使得开发者能够创造出极具风格化和高质量的视觉表现。如果你想实现某个非常独特的视觉风格,比如写实的物理渲染,或者是高度风格化的卡通渲染,The Machinery 都能让你有足够大的空间去实现。它不像一些引擎为了“方便”而牺牲了部分底层控制,在这里,你想做什么,它就给你提供足够的工具去做。
面向高性能和特定平台优化: 由于其高度的定制性和源码可访问性,The Machinery 非常适合那些追求极致性能的游戏,尤其是那些需要针对特定平台(如PC、甚至一些高性能主机)进行深度优化的项目。开发者可以根据目标平台的特性,移除不必要的模块,或者针对特定硬件进行代码级别的优化。这对于那些“硬核”的独立开发者或专注于高性能图形研究的团队来说,非常有吸引力。
现代化的API和设计理念: The Machinery 采用了现代的图形API(如Vulkan),并遵循了现代图形渲染的设计理念。这意味着它能够更好地利用最新的硬件特性,并且在性能和效率方面有良好的基础。

使用门槛与生态:专业领域,高手玩家的乐园

当然,这份自由度和控制力也是一把双刃剑。The Machinery 的学习曲线相当陡峭。它不适合那些想要快速开发原型、对底层技术不感兴趣的开发者。你需要具备扎实的C++编程功底,对图形学、计算机科学有深入的理解,并且愿意花大量时间去研究、调试和实现自己的逻辑。

它的生态系统相对小众,社区规模远不如 Unity 或 Unreal。这意味着你可能找不到海量的教程、现成的插件或大型的资产商店。遇到问题时,你可能需要更多地依靠自己的能力去解决,或者与少数同样使用该引擎的开发者进行交流。

适合哪些项目和团队?

基于以上分析,我们可以大致勾勒出 The Machinery 的用户画像:

追求极致视觉效果的独立开发者或小型团队: 他们可能没有庞大的预算去购买昂贵的商业引擎授权,但有足够的技术实力去驾驭一个高度可定制的引擎,以实现其独特的视觉追求。
专注于特定类型游戏的开发者: 例如,赛车游戏开发者可能需要对物理模拟进行深度定制;第一人称射击游戏开发者可能需要精细控制枪械的反馈和动画系统。
图形学研究者或引擎开发者: 对于那些希望深入学习、研究和改进游戏引擎本身的人来说,The Machinery 是一个绝佳的平台。
有特定技术需求的团队: 比如需要整合特定第三方库,或者需要高度定制化的内存管理和资源加载策略的团队。

与主流引擎的对比:定位差异,各有利弊

与 Unreal Engine 相比,The Machinery 在易用性、生态系统、蓝图可视化编程等方面逊色不少。Unreal 更像是一个功能齐全的“工作室”,提供了从建模、动画到编程、打包的一站式解决方案,并且拥有强大的社区支持。但如果你觉得 Unreal 的框架过于僵化,想要对渲染管线进行更底层的调整,或者担心其庞大的运行时开销,那么 The Machinery 可能更适合你。

与 Unity 相比,The Machinery 在脚本方面同样没有 C 的便利性,并且在生态方面也无法与之匹敌。Unity 更像是一个“瑞士军刀”,用途广泛,上手相对容易。但如果你觉得 Unity 的底层架构不够灵活,或者想在渲染方面实现更精细的控制,The Machinery 就能提供这样的可能性。

总结:小众但强大,技术驱动的利器

总而言之,“The Machinery”是一款技术驱动、面向专业开发者、追求极致控制力的游戏引擎。它不是那种能够让你三天做出一个漂亮demo的工具,而是让你能够深入引擎底层,根据项目需求进行深度定制和优化的平台。

它的优点在于:

无与伦比的定制化能力
对图形渲染的精细控制
极佳的性能优化潜力
完整的源代码访问

而它的缺点则体现在:

陡峭的学习曲线
相对较小的社区和生态系统
对开发者技术能力要求极高

如果你是一个不满足于现有引擎限制,渴望深入理解并掌控游戏开发全过程的开发者,那么 The Machinery 绝对值得你去探索和尝试。它不是引擎界的“大众情人”,但绝对是“硬核玩家”眼中的珍宝。

网友意见

user avatar

先说优势:

1.这款引擎的代码是用 98.9 % 的 C 和 1.1 % 的 C++ 来写的(实际上 C++ 除了第三方的插件占了4 个文件,真正属于引擎自身的只有一个 jobsystem 用到的 mpmc queue 用了 C++),所以有 C 语言的一大优势:编译速度很快。30s 内就可以编译出来。相比其他的引擎这点就很让人感激涕零了。

2.从 2017 年开始迭代到现在,基本上给出了一套如何用 C 语言来实现一个接近商业化的引擎的最佳实践,包括编辑器的部分,用 27k loc 的代码(不包含渲染部分)实现了一套 imgui,并在 2020 的 GDC 上予以了讲解:

回顾了之前 bitsquid/stingray 用到的各种编辑器 ui 技术栈,从 winform/wpf/Qt 到 Web 相关的技术都用过,最后到了 TheMachinery 决定自吃狗粮撸一个 imgui 的心路历程,选择 imgui 是因为 ui 的代码和逻辑在一起易于阅读和查错;每帧实时刷新不需要专门的布局系统,大概是这两个主要原因。不过具体这套 imgui 的实用度如何还有待研究。然后整个引擎是 plugin based,通过 dll/so 来进行模块化,就架构的解耦来说这样做让模块之间的 api 关系变得很清爽(不至于有一堆 singletons/managers 来指点江山激扬文字)。

3.对 Asset 的管理有一套 uuid 和 path 的 hybrid 方案,结合 CreationGraph,如果哪一天达到完全的形态应该能解决一些 2U 的 Library/DerivedDataCache 的问题。

4.实现了一套基于 TheTruth 为数据中心,fiber based jobsystem 进行调度的 ecs 系统,可以让引擎在 cache friendly 和 multithreading 方面达到最高效。

再说劣势:

1.最大的问题在于引擎的开发团队并没有用这个引擎来做游戏,所以实际上把这个引擎用来做游戏的时候,就会发现距离 Unreal/Unity 这样的久经沙场的引擎而言差距很大,无论是易用性还是稳定性,很容易崩溃。引擎的开发者是站在做游戏引擎而不是站在做游戏的引擎的角度来开发引擎的,至少现阶段如此。

2.完成度还是比较低的,缺少很多必要的功能,比如脚本语言,虽然有一个名为 EntityGraph 的可视化编程,但是实用度还远远不够。

3.现阶段只支持 windows/linux, 因为 render backend 只有 vulkan,记得有一次看 issue 上说的因为代码偏好的原因也不准备用 MoltenVK 来支持 Metal 这种方式,所以短时间是没法支持 OSX 的,至于 mobile 的支持好像还远远没有到考虑的时候。

4.生态比较难以建立,主要还是因为人少,最开始就两个大哥,开发了三年加入了一个大哥,然后又来了三个小弟,所以开发的进度和力度都不太够。需要更多的时间。


总而言之在技术方面是个不错的引擎,让我学到了不少 C 语言里面有用的东西(比如 Struct and union initialization(designated initializer) + compound literals )。但是用来做游戏还是为时过早。

官方正在逐步的把文档汇集到一起: Tutorials · Our Machinery 里面包含一些使用实践。

这份 coding/designing guidebook 有许多 practical guidelines ,从 c/c++ 代码规范,设计准则到 git 的使用,网页版没有及时更新,可以下载引擎 然后到 ourmachinerydocguidebook.md.html 里看最新的

另外 7月7日开启了早期采用计划:Early Adopters Program · Our Machinery 可以花 50 刀获取到代码(GitHub private repo 的 access 权限),可以配合官方 博客 食用。虽然有代码也不代表着引擎可以用,但值不值就看各人了。

类似的话题

  • 回答
    “The Machinery”这个名字,对于不少图形开发领域的玩家来说,或许不算耳熟能详,但它确实是一款相当有分量的游戏引擎,尤其是在注重细节、追求极致视觉效果的开发者群体中有着不小的拥趸。要评价它,咱们得掰开了揉碎了聊聊。定位与特点:精准打击,不走寻常路首先得说,The Machinery 并不是.............
  • 回答
    《全面战争:战锤 3》(Total War: Warhammer III)的宣发过程,可以说是颇具戏剧性,从一开始的踌躇满志,到后来的舆论反弹,再到发行后的持续挣扎,这条路走得可谓是磕磕绊绊。要评价它,那得从几个关键节点说起,并且要明白,一场成功的游戏宣发,绝不仅仅是几段酷炫的预告片那么简单。前期造.............
  • 回答
    《原神》新角色“云堇”以其独特的戏曲动作设计,无疑为游戏注入了鲜活的东方文化韵味。对云堇技能模组中引用的戏曲动作进行评价,我们可以从多个维度深入探讨:一、 文化传承与创新: 深度还原的戏曲程式: 云堇的技能动作并非简单的视觉堆砌,而是对中国传统戏曲(尤其是京剧)中的一些经典程式化动作进行了精心提.............
  • 回答
    网易游戏与 Creative Assembly(CA)的这项战略合作,绝对是近期游戏界的一件大事,特别是对于国内的《全面战争》爱好者来说,这无疑是一剂强心针,更是开启了无限的期待。关于这项合作本身,我的评价是:这是一次非常积极且充满潜力的联动。从网易的角度来看,他们看中了《全面战争》系列多年积累的I.............
  • 回答
    《艾尔登法环》(Elden Ring)是FromSoftware与Hidetaka Miyazaki合作开发的第三人称动作冒险游戏,作为《黑暗之魂》系列的续作,它在玩法、美术、叙事等方面进行了大胆创新,同时延续了FromSoftware一贯的高难度与沉浸式体验。以下从多个维度对游戏进行详细评价,并分.............
  • 回答
    索尼PlayStation 3 (PS3):一款影响深远的次世代游戏主机索尼的PlayStation 3 (PS3),于2006年11月17日在北美上市,2007年3月23日在欧洲和澳洲上市,标志着游戏主机进入了一个全新的时代。尽管在初期面临着巨大的挑战,包括高昂的价格、软件阵容的缓慢起步以及与竞争.............
  • 回答
    游戏科学《黑神话:悟空》实机演示的详细评价游戏科学放出的《黑神话:悟空》实机演示,无疑是近几年来国产游戏领域最令人振奋的事件之一。这份演示不仅在全球范围内引发了极高的关注度,更在玩家群体中激起了巨大的讨论和期待。要评价这份演示,我们可以从多个维度进行深入剖析:一、 视觉表现:惊艳的画面细节与东方美学.............
  • 回答
    《原神》角色 PV「狐之所爱」是为角色八重神子量身打造的宣传片,其评价可以从多个维度进行分析,包括其对角色塑造的贡献、音乐与画面的融合度、叙事手法以及整体的情感传达。总的来说,「狐之所爱」是一支制作精良、极具魅力的角色 PV,成功地将八重神子的复杂性格和背景故事以一种引人入胜的方式呈现给玩家。1. .............
  • 回答
    在游戏领域,关于“女性角色建模过于美丽而被指责为歧视女性”的讨论,是一个复杂且多层次的问题,涉及到审美标准、性别刻板印象、玩家期望以及游戏行业本身的文化等多方面因素。要详细评价这个问题,我们需要从几个角度进行深入剖析:一、 问题的核心:为何“过美”会被视为歧视?首先,我们需要理解为什么“过于美丽”会.............
  • 回答
    好的,我们来详细聊聊《原神》新剧情中女士(罗斯琳)的结局,以及玩家社区对此的不同看法和评价。女士结局回顾:雪山上的终结女士,本名罗斯琳·维多特,是一位拥有强大冰元素能力、隶属于愚人众执行官的女性角色。在《原神》的早期剧情中,她与雷电将军(将军,即影)在稻妻城展开了一场激烈的战斗。这场战斗的起因是女士.............
  • 回答
    好的,我们来详细评价一下游戏《原神》中的节日——海灯节。海灯节是《原神》中一个非常重要的、每年都会在璃月地区举行的盛大节日,通常发生在璃月农历新年左右(游戏内时间)。它不仅是璃月最重要的传统节日,也是游戏本身一个重要的版本主题和活动内容。总的来说,海灯节可以被评价为一个: 文化底蕴深厚、充满节日.............
  • 回答
    鹰角网络起诉盗版周边行业龙头:一场正义与商业的博弈鹰角网络(Hypergryph Network)作为现象级游戏《明日方舟》的开发和发行商,近年来在处理盗版周边问题上动作频频,其中最引人瞩目的便是其起诉盗版周边行业龙头——“萌立方”。这场官司的背后,不仅是鹰角网络维护自身知识产权的坚定立场,也折射出.............
  • 回答
    好的,让我们来详细评价一下《全面战争:三国》中的女性势力“郑姜”。郑姜在《全面战争:三国》中是一个非常有特色的DLC派系,她的出现打破了游戏初期男性为主导的格局,为玩家提供了全新的视角和玩法。总的来说,郑姜是一个独特、有挑战性、且能带来别样体验的势力。一、 历史原型与游戏设定的魅力 历史原型: .............
  • 回答
    《最后生还者2》(The Last of Us Part II)无疑是2020年最受瞩目、也最具争议的游戏之一。它继承了前作《最后生还者》的衣钵,在叙事深度、情感刻画、游戏机制以及技术表现上都达到了极高的水准,但同时也因其大胆、甚至可以说是激进的叙事选择,引发了玩家群体前所未有的分裂。以下是我对《最.............
  • 回答
    《原神》2.4 版本魔神任务「风起鹤归」是游戏剧情发展中的一个重要节点,它不仅揭开了许多尘封的往事,更深刻地影响了璃月地区的格局和角色们的成长。要评价「风起鹤归」,我们可以从以下几个方面进行详细剖析:一、 剧情主线与主题升华: 核心主题的回归与深化: 「风起鹤归」回归了游戏最初的魔神任务线索,围.............
  • 回答
    评价游戏《原神》又一 40w 重氪玩家毁号脱坑“40w重氪玩家毁号脱坑”这一事件,无论在《原神》社区还是更广泛的游戏圈内,都无疑是一个具有爆炸性的话题,也引发了玩家们关于游戏经济模型、玩家心态、游戏社区以及“重氪”行为等诸多层面的深度思考。要评价这件事,我们需要从多个维度进行剖析: 一、 事件本身:.............
  • 回答
    对《原神》近日“90发保底出五星”现象的评价与对抽卡玩家的警示近日,《原神》游戏中出现了“90发保底出五星”的现象,这个现象并非是游戏机制上的改变或bug,而是由一系列玩家的抽卡结果和社区讨论叠加而成,其本质是概率分布的正常体现,但引发了玩家对游戏抽卡机制的重新审视和对个人抽卡行为的警示。要评价这一.............
  • 回答
    好的,我们来详细评价一下《原神》2.2 版本前瞻特别节目直播,并梳理其中值得关注的信息。整体评价:《原神》的 2.2 版本前瞻特别节目直播整体上是一如既往的“流水线”但信息量十足。直播形式上,依旧是熟悉的“三国配音+开发者访谈+新内容展示”,这种模式已经比较成熟,能够有效地向玩家传递关键信息。从内容.............
  • 回答
    《原神》因“太抠”登上福布斯(Forbes)杂志,这无疑是一个非常有意思且值得深入探讨的现象。这种“抠”并非指游戏本身质量差或玩法不吸引人,而是指向了其盈利模式和抽卡机制在很大程度上被认为对玩家不够友好,却依然取得了巨大的商业成功。我们可以从多个角度来评价这一现象:1. “抠”的定义与玩家感知: .............
  • 回答
    《原神》2.1 版本推出的「雷电将军」传说任务「天下人之章·第一幕:影照浮世风流」,无疑是游戏剧情发展中的一个重要里程碑。它不仅为玩家深入了解这位核心角色的背景、性格和动机提供了绝佳的机会,更通过一系列精心设计的剧情和互动,深刻地探讨了“永恒”这一主题,以及其背后所蕴含的复杂情感和哲学思辨。以下将从.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有