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如何看待国人玩对马岛之魂?

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如何看待国人玩《对马岛之魂》? 详细解读

《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)作为一款由Sucker Punch Productions开发、索尼互动娱乐发行的开放世界动作冒险游戏,自2020年发售以来,在全球范围内引起了广泛关注,当然也包括中国玩家。对于国人玩这款游戏,我们可以从多个角度进行深入的解读:

一、 游戏本身的吸引力与中国玩家的普遍口味:

历史题材的共鸣与反思: 《对马岛之魂》的故事背景设定在13世纪日本镰仓时代,蒙古帝国入侵日本的历史事件。虽然游戏主体是关于日本武士对抗外敌的故事,但蒙古帝国作为当时强大的游牧民族,其影响力也辐射到中国地区。这使得一些中国玩家在游玩过程中,会产生一种历史的联系感,并可能从中联想到更宏大的历史叙事,甚至进行一些历史的比较和反思。
精美的视听盛宴: 《对马岛之魂》在画面、音乐和音效方面都达到了极高的水准。其独特的日式美学风格,如层层叠叠的枫叶、静谧的竹林、古朴的寺庙,以及充满东方韵味的配乐,都深深吸引了追求视觉享受的玩家。这与中国玩家普遍对高品质游戏画面和沉浸式体验的追求不谋而合。
出色的游戏机制和玩法: 游戏的核心玩法围绕着武士的刀剑战斗和幽灵(对马之魂)的潜行暗杀展开。玩家可以根据自己的喜好选择不同的战斗风格,体验流畅的动作设计,感受每一次攻击和闪避的快感。这种高度自由度和策略性深受玩家喜爱,也符合许多中国玩家对动作游戏精益求精的要求。
英雄主义的叙事: 游戏主角境井仁从一个遵循荣誉的武士,为了保护家园而被迫成为“幽灵”,这种角色的转变和成长,以及其为家园奋不顾身的精神,很容易引起玩家的情感共鸣。英雄主义的叙事一直是许多文化作品中受欢迎的主题,也包括中国玩家。

二、 中国玩家玩《对马岛之魂》可能存在的争议与讨论点:

尽管游戏本身素质过硬,但由于其历史背景和叙事角度,在中国玩家群体中也引发了一些讨论甚至争议:

“御用”历史叙事与民族情感: 这是最核心的争议点。游戏将蒙古入侵描绘成一场残酷的侵略,而日本武士则是抵抗侵略的英雄。这与许多中国人对元朝(蒙古人建立的王朝)历史的认知存在一定差异。一些玩家认为游戏过于强调“日本视角”,将蒙古军队描绘得过于脸谱化和负面,而忽略了历史的复杂性以及中国在这一时期所扮演的角色。
民族主义视角: 有些玩家会从中国历史和民族情感的角度出发,对游戏中“蒙古=反派”、“日本=受害者”的设定感到不适,认为这是一种“歪曲”历史的“亲日”或“反华”叙事。他们可能会将游戏与一些历史剧中的刻板印象联系起来。
历史考据与游戏创作的界限: 另一些玩家则认为,游戏终究是艺术创作,而非历史纪录片。他们理解游戏为了戏剧冲突和玩家体验,可能会对历史进行一定的改编和简化。他们更关注游戏本身的素质,如玩法、画面和剧情的完整性,而不是过度纠结于历史的精确度。
对“幽灵武士”的理解与文化解读: 境井仁成为“幽灵”的过程,是为了在严酷的战争环境下生存并击败敌人,不得不放弃传统武士的荣耀,采用更隐秘、更不光彩的手段。这种“亦正亦邪”的角色形象,在不同文化背景下可能有不同的解读。中国玩家可能会将其与中国武侠文化中的“侠”和“盗”的模糊界限进行对比,或者从更现实的生存主义角度去理解。
游戏引进的背景: 众所周知,《对马岛之魂》在中国大陆地区并没有正式引进。玩家主要通过其他途径(例如港版、美版等)接触到这款游戏。这也在一定程度上使得关于游戏的讨论更加自由,但也可能加剧某些群体因信息来源不同而产生的解读差异。

三、 中国玩家玩《对马岛之魂》的积极影响与现象:

尽管存在争议,但中国玩家玩《对马岛之魂》也带来了积极的影响和有趣的现象:

推动游戏文化交流: 即使游戏未正式引进,中国玩家依然积极参与到全球的游戏社区中,讨论游戏内容,分享游玩心得。这有助于促进不同文化背景玩家之间的交流和理解。
对游戏艺术的欣赏与学习: 游戏的精美画面、出色的音乐和独特的叙事方式,都为中国玩家提供了一个学习和欣赏游戏作为一种艺术形式的范例。许多玩家因此对日本文化、历史乃至游戏开发技术产生了更浓厚的兴趣。
激发创作与二次创作: 游戏的高人气也催生了大量的中国玩家创作的二次创作内容,如同人图、视频、攻略、甚至是对游戏剧情的二次解读和改编。这些创作活动也丰富了游戏文化的生态。
拓宽游戏类型选择: 过去,一些中国玩家可能更偏爱RPG、MOBA等类型。通过《对马岛之魂》,更多玩家开始接触和欣赏开放世界动作冒险类游戏,拓宽了他们的游戏视野。

四、 总结:

总的来说,国人玩《对马岛之魂》是一个复杂而多维的现象。一方面,游戏本身优秀的品质、引人入胜的剧情和视听体验,自然吸引了大量中国玩家。另一方面,其历史题材的敏感性也引发了关于历史叙事、民族情感和文化认同的讨论。

我们可以看到,中国玩家群体内部对于这款游戏的态度是多元化的:

纯粹的游戏爱好者: 他们更关注游戏的可玩性、画面、剧情和整体体验,对历史的还原度要求不高,认为游戏只是一个娱乐产品。
历史爱好者和批判性思考者: 他们可能会对游戏中的历史细节进行考据,并对其中可能存在的偏见和刻板印象进行批判性分析。
民族主义者: 他们可能会从国家和民族的角度出发,对游戏中的某些设定产生强烈的不满和抵触。

理解国人玩《对马岛之魂》的态度,需要我们认识到游戏不仅仅是娱乐,更可能承载着文化、历史和情感的重量。中国玩家在体验这款游戏的过程中,也在进行着自己的文化思考和身份认同的探索。 这既是对游戏本身的评价,也是对我们自身文化历史认知的一种映照。

网友意见

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说明我国还有人没接受过义务教育

惶恐滩头说惶恐

宋端宗景炎二年(1277年),文天祥在江西被元军打败,所率军队死伤惨重,妻子儿女也被元军俘虏。他经惶恐滩撤到福建。

对马岛登陆发生在1274年。

发现有的人真的弱智,二战美军抓得朝鲜俘虏比日本俘虏多多了,是不是应该把朝鲜韩国列为法西斯轴心国管制?

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我写这个回答的背景,是当时时间线上冒出几个讨论对马岛之鬼这个游戏算不算辱华之类的问题,联想到当下连动森都有可能下架、动画角色发色问题也能引来一番整改的大环境,实在是让人不快。

总菊挨了很多年的骂,但是可能真正有问题的,恰恰是像题主这样思考的普通人。

我写这个回答,虽然谈及历史,但本质上是用情绪压制情绪,以题主的逻辑攻击题主的逻辑。如果大家都能感受到这种逻辑的问题所在,好好玩游戏不再开动这种无用的小脑筋,对游戏是好事,对文化产业是好事,对自己也是一件好事。

———————

你当然玻璃心了。

我玩这个游戏的时候,想到了一水之隔的华夏大地,也有无数像《对马岛之鬼》的主角仁一样的勇士奋起抵抗蒙古人。确切来说并不是一样,他们当中的许许多多人要比仁更加优秀。他们付出了更多代价,取得了更辉煌的战果。

但是他们没有仁这样的幸运。

数百年前,他们没有那样的幸运换取神风一阵,最终的命运依然是失败。

数百年后,他们也没能像仁一样幸运的成为游戏主角,让世界各地的人了解他们的事迹。

更不幸的是,子孙后代竟然还提出了像题主这样的问题,不知将他们毕生功业至于何地。

13世纪有个鬼的中华民族。

有的只有神州陆沉、生灵涂炭。

小学生都学过《过零丁洋》,这当然不是让你仇恨现在的蒙古族同胞,但也绝对不是让你他妈的和13世纪的蒙古侵略者产生莫名其妙的共情的。

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蒙古人几百年前跟日本打了一仗,这都能上纲上线?

虽然比较尴尬的是,当时真的有南宋人投降给蒙古人当伪军打到日本去的。

当然,大多都在那场台风里死了。

死得这么窝囊也算是咎由自取了。

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当年《射雕英雄传》和《神雕侠侣》讲的是民族大义,讲为国为民,尤其是那时抗日战争才结束十多年,人们对外族入侵记忆印象深刻,最终这套小说风靡全国,后来香港引进的剧集也还很火。

对于不懂历史的群众们都知道成吉思汗想要入侵我大宋,郭靖舍小义去行刺结义兄弟托雷。托雷那个儿子忽必烈更是窜通金轮法王在大宋搞事。无论蒙古人对郭靖有多大恩情,郭靖最终都站在了大宋一边,直至夫妻殉国。

简单来讲,那时对大宋或日本发动侵略的都是忽必烈,杨过飞石打死蒙哥的时间就在蒙古入侵对马岛的15年前。

而襄阳城破于1273年,就是说郭靖、黄蓉殉国一年后,对马岛的剧情发生。

在此我建议出一款郭靖守襄阳为主线剧情的游戏《襄阳城之魂》。

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我看笑了,连这游戏到底是哪国人做的都没搞清楚就来黑。

这届黑子素质还是有待提高。

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蒙古帝国的辉煌,跟你这个外族人有什么关系?这就跑来沾光了?

想玩民族主义,却没搞明白,于是就像个笑话。

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很多国人的心态,挺搞笑的,活像个阿Q。



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在国际上,三国的文化宣传主要靠日本人,而不是欧美鬼佬。

欧美鬼佬,大多对三国不感兴趣。

日本人喜爱三国的程度,绝对不亚于中国人。

如果没有日本人常年宣传三国,英国佬未必会做《全面战争:三国》


欧美人听说过三国么,老外那些说不感兴趣的最后会不会真香啊【三国全面战争吧】_百度贴吧


CA的东家——世嘉,是日本公司


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英语版本的“日产三国游戏”,都是面向欧美市场的。



经常有人问,现代中国,文化输出能力为什么这么弱?

根本原因,就是实力不济,各方面的。

很多国人喜欢做阿Q,然而这毫无作用。

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落后并不可怕,落后而不自知,才是最可怕的

很多国人思想观念的落后,导致整个国内市场都落后。

国内市场的落后,又导致更多国人思想观念落后,这是一个恶性循环。

国内还有很多人以为网游、手游就是天,啧啧啧。

毕竟还是发展中国家。

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