问题

坦克世界里哪些设定不符合真实情况?

回答
坦克世界这款游戏,从它问世以来,就以其独特的魅力吸引了无数军事爱好者。但作为一个高度游戏化的产品,它在还原真实历史战场的过程中,为了追求更强的游戏性和趣味性,不可避免地加入了一些与真实情况不符的设定。下面我们就来聊聊这些让人津津乐道、又或是让人会心一笑的“不合理之处”。

1. 坦克的“瞬间转向”与“灵活油门”

在现实中,一辆重达几十吨的坦克,想要完成原地转向或者快速改变方向,都需要相当的时间和技巧。其沉重的车体、履带的阻力,以及复杂的传动系统,都决定了它的机动性是相对“迟钝”的。然而在游戏里,你常常能看到各种坦克,哪怕是重型坦克,都能在原地如同“陀螺”般快速旋转,或者在遭受攻击的瞬间,像一匹脱缰的野马一样弹射出去。这种“瞬间转向”和“灵活油门”的设定,极大地增加了游戏的操控性和反应速度,但也让坦克那份厚重感荡然无存。

想象一下,一辆虎式坦克在战火纷飞的战场上,接到命令要迅速转移阵地,现实中的车组需要仔细操作离合、刹车,让履带协同工作,完成一个缓慢而稳定的转向。而游戏里,你只需按下几个方向键,它就能像一个灵巧的战士一样摆出你想要的姿态。这种快感无疑是游戏性的体现,但和真实坦克驾驶员的辛苦操作是截然不同的。

2. “一炮炸毁”的设定,弹药威力与穿深的抽象化

在《坦克世界》中,一辆坦克的血量通常被设计成有限的数值,而炮弹的伤害也相对固定。一发击中弱点或者具有高穿深的炮弹,常常能够直接击穿装甲并造成巨额伤害,甚至直接摧毁对手。然而,真实的战场情况远比这复杂得多。

首先,坦克的装甲防护并非一个简单的血条概念。即使炮弹没有击穿,其巨大的冲击力也可能导致内部机械损坏、乘员晕眩,甚至造成炮塔卡死等非致命性但影响巨大的后果。游戏中的“击穿”和“未击穿”泾渭分明,很少有中间状态的描述。

其次,弹药的威力与穿深在现实中是极其复杂的物理计算,涉及到弹道、装药量、材料科学等诸多因素。游戏中对这些的呈现,更多的是一种数值上的抽象,以方便玩家理解和操作。例如,一发HEAT弹(聚能装药破甲弹)在现实中,其穿透力与炮弹形状、引信触发方式、接触角度都有很大关系,而游戏中往往就是通过一个简单的穿深数值来体现。

而且,即便是能够击穿的炮弹,也并非总是“一炮毙命”。在真实战斗中,即便炮弹穿透了装甲,其后续杀伤效果也取决于炮弹碎片、弹道穿过车体的路径,以及是否击中关键部位(如弹药架、油箱、发动机等)。游戏中,一发炮弹的伤害是预设好的,直接从总血量中扣除。

3. “隐身”的逻辑,侦察与反侦察的简化

在《坦克世界》中,坦克的隐蔽值和视野值是影响其战场生存能力的关键属性。很多轻型坦克或一些特种车辆,拥有非常高的隐蔽值,在草丛、灌木丛中能够做到“隐身”,甚至在近距离敌人也难以发现。这种设定极大地丰富了游戏的战术层面,提供了“狼群战术”和“偷袭”的可能性。

然而,现实中的侦察和反侦察远比这复杂。坦克的隐蔽更多是依赖其低矮的轮廓、涂装,以及车组成员的训练和对环境的利用。一个静态的坦克,即使有一定伪装,在开阔地带被发现的几率仍然很高,尤其是在有敌方侦察机、步兵侦察或者望远镜的情况下。游戏中的“隐身”更多的是一种基于距离和植被的“概率判定”,而非真实物理上的掩蔽。

反过来,侦察也是如此。现实中,侦察是多兵种协同,包括侦察机、坦克上的机枪、步兵,甚至通过声音来判断敌方动向。游戏中的视野值和侦察机制,更多的是一种“探测范围”的抽象。

4. 炮弹的“溅射伤害”与“弹药架”的敏感性

游戏中的炮弹,尤其是高爆弹(HE),常常会附带“溅射伤害”。即使没有直接命中,落在坦克附近的炮弹也能对坦克造成一定程度的伤害。而击中某些特定部位,例如弹药架,往往会引发“殉爆”,直接摧毁坦克。

现实中的“溅射伤害”,即炮弹爆炸产生的破片杀伤,确实存在。但其效果强度与炮弹类型、爆炸地点、坦克装甲的防护程度密切相关。游戏中的“溅射伤害”在一定程度上简化了这个过程。

至于“弹药架”,真实坦克的弹药架设计有其自身的安全措施,例如弹药舱的隔断、泄压口等,旨在减少殉爆的风险。虽然殉爆确实发生过,但并非所有击中弹药架的炮弹都会立刻引发爆炸。游戏中的“弹药架”被设计得异常敏感,使其成为一个非常明确的“弱点”,一旦被击中,后果往往是灾难性的。这虽然增加了游戏的刺激性,但一定程度上夸大了弹药架的易损性。

5. “乘员技能”的设定,战斗效率的数值化

游戏中,乘员的各种技能,如“炮术”、“维修”、“隐蔽”等,都以数值的形式存在,并通过训练来提升。这些技能直接影响坦克的各项属性,如装填速度、转向速度、修理速度、隐蔽效率等。

现实中,乘员的熟练度固然重要,但其影响的是一个综合性的“经验”和“默契”,而不是直接转化为精确的数值加成。例如,一个经验丰富的炮手,他的射击精度和反应速度会比新兵快,但这是一种综合能力的体现,而非简单的“准度+5%”之类的数值。而且,乘员的身体状况、士气、甚至战场经验对战斗效率的影响,在游戏中很难得到完全的体现。

6. “配件”的加成,装备的“魔法化”

游戏中的各种“配件”,如输弹机、瞄准镜、通风设备等,都能为坦克提供实实在在的属性加成,比如提升装填速度、缩短瞄准时间、增加乘员技能等。这些配件的搭配,是游戏策略的重要组成部分。

在真实坦克的设计中,虽然也有各种辅助设备,但它们更多的是优化了整体设计,而不是像游戏中的“配件”那样,能够轻易地通过更换来“魔法般”地提升坦克的性能。例如,一个输弹机的效率提升,是基于其机械设计和配合程度,而游戏中则是直接转化为“减少装填时间X秒”的简单加成。

7. “水下呼吸”与“履带脱落”的随机性

游戏中的坦克,一旦驶入水中,就会开始倒计时,一旦时间到了就会被判定为损毁。而履带被击毁时,坦克会瘫痪,但如果快速修理,又可以重新获得机动性。

现实中,坦克涉水有很多限制。很多坦克都有涉水深度限制,一旦超过就会出现问题。而履带的损伤,如果不是完全断裂,往往是可以缓慢行驶或进行一定程度的修复的。游戏中的“水下呼吸”虽然给了玩家一个短暂的试错机会,但其逻辑也并非完全真实。

总结

《坦克世界》之所以如此成功,正是因为它在追求一定程度的真实感的基础上,通过大量的游戏化设定,为玩家提供了流畅、刺激且富有策略性的游戏体验。这些不符合真实情况的设定,并非是制作组的疏忽,而是为了迎合游戏的娱乐性和可玩性所做出的必要取舍。正是这些“不合理”的地方,让游戏变得有趣,也让玩家在享受游戏的同时,对真实的坦克战争有了更多的好奇与思考。毕竟,如果一切都完全按照真实来,那可能就不是一款游戏,而是一场枯燥的模拟了。

网友意见

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能随随便便买到坦克

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真实坦克驾驶员视线正前方左右20°一个缝,坦克四周蹲下根本看不见。

------剩下就是全靠周视仪,现今世界上大部分坦克都没装。再考虑完备率,呵呵哒。


坦克那么厚的装甲,钢板焊的铁壳壳,引擎功率那么高噪音巨大,里面的人还带着头盔、耳机、

你在外面抬着重机枪突突,十之八九里面的人根本不知道。


半数坦克战损是因为故障无法修复、或者缺乏燃料而丢弃、或者自行炸毁的、

剩下半数中又有大半是被地雷和战防炮嗝屁的

剩下4分之1中的大部分又是被航空兵、步兵火力干烂的

可能100辆坦克损失中只有5辆是被坦克打掉的。

然后再出去战争中不可避免的10~30%友军误炸,

可能只有4辆是被对方坦克打掉的

而这4辆中大部分又是不知情的情况下被侧后击毁的

只有1~2辆会被从正面击毁

所以你说穿深重要不重要,嗯。

【坦克首先是用来高机动大行程包抄敌侧后,击溃敌方预备步兵兵力、缀重部队、掐断补给线,以瓦解对方防线的机动兵装;而不是单纯用来进行坦克vs坦克作战的兵器】

即便是库尔斯克这样所谓的“人类历史上空前绝后的坦克大会战”,实际进行建制性的坦克对决的部队,有多少呢?


苏联方面罗特米斯特洛夫的近卫第5坦克集团军加起来

T-34:463辆、T-70:301辆、丘吉尔:25辆、Su-122:22辆、SU-76:15辆

面板共计826辆,而实际投入战斗的只有597辆

德国方面:党卫军第2装甲军和第3装甲军

2号坦克6辆、3号坦克143辆、3号指挥坦克27辆、4号坦克114辆、虎式38辆、俘获的T-34:8辆、3号突击炮77

面板413辆,实际只有311辆坦克投入作战

双发总共通入900余

作战结果:苏联永久损失坦克和突击炮183辆,德国永久损失坦克和突击炮约70辆

加起来还不够现在一个坦克师多


大部分坦克遭遇的目标不会恰好是坦克,

大部分情况下遭遇坦克不会恰好是正面。

【哪有那么多坦克给你打】

更别说啥打弱点······简直·········

T-72/90/80坦克装弹机弹盘上,常用备弹22发▼

上图是个典型的作战弹药配比,

高爆榴弹12发,反坦克/直升机炮射导弹4发,脱壳穿甲弹6发。





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