问题

为什么坦克世界玩起来让人特别恼火?

回答
想跟哥们儿聊聊《坦克世界》这玩意儿,有时候真是叫人血压飙升,想摔键盘。不是说它不好玩,它那种金属对决的快感,那种战术博弈的刺激,确实是别的游戏给不了的。但就是有时候,这游戏能把你膈应得够呛,让人火冒三丈。

首先,最让人抓狂的就是那个匹配系统。说实话,有时候感觉这匹配系统就是个随机数生成器,根本不管你这局是想练车、测试新车还是单纯想赢一把。你辛辛苦苦爬到八级房,结果进去一看,对面八八八,你这边七七七,还带个六级房的低级车,那就跟送死没两样。对面重坦能一炮把你打残,你的炮弹打在他们身上跟挠痒痒似的。更别提有时候你明明想玩一局轻松点的,结果对面全是满编的超测玩家或者那些技术顶尖的公会成员,你这边呢,不是新手被秒,就是队友在那儿送头,你说气不气?

然后是那个炮弹散布和命中率。这玩意儿简直是随机的艺术品。你明明瞄准了对面弱点,准心也聚好了,点下去,炮弹“嗖”一下飞到天上去了,或者打到履带上,或者干脆打到地上了。对面呢?一个盲狙,或者一个随手一打,就能把你打得满身是伤。有时候你看着弹道飞出去,心里呐喊着:“这是什么鬼弹道?你是在跟我开玩笑吗?”那感觉就像是花钱买了彩票,结果号码全错,连安慰奖都没有。尤其是在关键时刻,一炮不中就意味着被对方集火秒杀,那种绝望感,你懂的。

再来说说队友。这绝对是《坦克世界》最核心的“不确定因素”。你可能遇到神仙队友,能用技术和意识 carry 全场,也能遇到猪队友,只会往前冲送头,或者躲在角落里划水。你满心欢喜地冲上去支援,结果队友在后面跟着你送死,或者在你最需要支援的时候,他已经在另一个地图角落里打酱油了。更别提那些全程不看小地图,不知道什么时候已经丢掉侧翼,也不知道什么时候需要回防的队友。你一个人在前面跟对面三个人周旋,后面队友还在悠闲地打炮,这种感觉,就像是你在非洲大草原上猎狮子,结果你的向导跑去跟长颈鹿自拍去了。

还有那个游戏平衡性。虽然制作组一直在努力平衡,但总会有那么几辆车,或者那么几个机制,让人觉得特别不公平。比如某些版本的某个超强金币车,或者某些地图上的某些阴人点位,只要被对面占住了,你就只能束手就擒。或者某个版本更新后,某个系别突然变得特别强势,导致一晚上你碰到的全是那个系别的车。你辛辛苦苦练的车,在那些强势车面前就像是纸糊的,打不动、扛不住,只能眼睁睁看着自己被碾压。

有时候,你觉得你这局发挥得挺好,命中率高,走位也好,输出也够了,但最终还是输了。为什么?因为对面有一个特别会玩的指挥官,或者对面有个超级狙击手,又或者你这边的关键位置被对面突破了。这种“个人能力再强也难以挽回团队失败”的感觉,也挺让人沮丧的。

最后还有那些网络问题和服务器延迟。这就像是锦上添花,让你的恼火程度再上一层楼。有时候你明明操作得天衣无缝,结果因为一卡一卡的,你的人物就像个木偶一样被定在原地,然后被对面活活打死。那种“我想走位,但我电脑不让”的无力感,真的让人想砸电脑。

总的来说,《坦克世界》就是这样一个充满了惊喜(惊吓)和挑战的游戏。它能让你体验到极致的快乐,也能让你体会到什么叫做“我太难了”。每次玩完,你都可能会发誓再也不玩了,但过不了多久,你又会鬼使神差地打开它,因为你内心深处,还是渴望着那一刻的荣耀和胜利,即使知道下一秒可能又会被什么操蛋的事情搞得血压飙升。这大概就是这游戏,让人又爱又恨的魅力吧。

网友意见

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很简单,坦克世界是负和博弈,这个比零和博弈还要搞人心态。

赢的情况下,总还是有人因为各种原因没有打够自身血量,能爽吗?输出排前面的大部分情况是班长班委,这些车血量基数高,一台十级车打3000也没有什么成就感,但是这多出来的几百输出可能就是八级车自身的血线保证,这样班长不爽,小弟不爽。赢的情况下,输出总和早就定好,你多一点,我就少一点,所以会有人大优势占圈只是因为自己抢不到肉,在以前tk机制存在的时候还会因此爆发矛盾,人之常情。另外如果说有人打出8000,9000乃至一万以上,这就意味着他一个人包揽了好几个人的输出,你看看他的队友输出,不说惨不忍睹至少难以直视。推快了,火炮输出没有,dpm低的车输出没有,慢车只能喝西北风。推慢的,卡点车挨炸冒火,td吃不到肉干着急,mt没有游走空间探头就亮。眼车破了局自己却什么都得不到只能吃剩饭,连点亮都会被瓜分。

至于输局,更不必多说,你怪我我怪你,输的一方几乎不会爽,不管是效率还是均伤和收益,输都没有好处,可以说输方不爽概率百分之九十。

这样来看,一局下来,爽的人不会超过5个,关键在于,这5个人的爽完全不能与其他25个人的不爽抵消,一局下来30个人平均都不舒服,这在其他游戏还是比较少见的。

此外,神经炮,弹药架,起火,火炮高伤,违规插件等等突发事件之中,只有满血弹药架和满血起火没有灭火器可以达到爽与不爽的平衡(笑),其余的,对于整体而言,不爽大于爽。比如残血弹药架,就是典型双输。

最后,网络跳动,炮弹消失术,人工脚本,廉价脚本,回档,抽风服务器,种种因素造就了最成功的血压游戏。

----------------更新-----------------

说起坦克世界的负和博弈,我这里尤其强调一下火炮的功劳,不管你的火炮在这一局里面玩得嗨炸得爽或者一炮未发被反掉或是打得正起劲被轮战掏了老窝,你都在为负和博弈做贡献,或者说,火炮存在本身就是非常大的不平衡,这个不平衡不止针对非火炮玩家,对于火炮玩家也是一样的。并非我吐槽火炮,因为我自己有时也玩,我也有几门顶级火炮,只是就事论事在负和博弈的前提之下分析一下火炮为什么会降低游戏体验。

举一个非常浅显易懂的例子。假设某一条防炮位有限的重坦线上,我方卡线人数6个,总血量10000(重坦混其他车型),对方卡线总人数4个,总血量8000(几乎纯重坦)。车型性能相当。好的,现在双方开始交火。火炮也开始支援。简单分析一下几种情况作为样例直观的说明。

  1. 人数占优的一方短时间内结束战斗且损失极小,控制视野并继续推进。这种情况下优势方平均每人拿到大约1500左右的输出。这就苦了双方火炮和对面的那四个可怜儿,他们本可以选择不来卡线去黑枪也不至于被速推什么都打不了。而打出来的数千血量差和四个人头差几乎决定了局势,于是局面迅速发展为抢肉局,而抢肉局里面火炮是什么情况,大家都清楚。这种局势火炮越多,火炮处境越尴尬。对双方都是一样的。
  2. 人数占优的一方与对方形成优势拉锯战,打出了一定优势但是由于地形或者敌方后排坦歼火力的原因难以继续进攻,这个时候火炮开始发挥。假如说防守方处在防炮位,那么进攻方的噩梦就开始了。随着人数和血量优势被火炮消耗面临被反推的危险。如果防御方急不可耐想吃肉结果丧失地形优势被全歼,那么进攻方的收益其实跟第一种情况几乎是一样的,还会被火炮分走一部分。至于急躁的一方显然白给收益全无了,会埋怨火炮玩家是不是歪嘴,然后火炮玩家又会开骂:你送你码呢。若是反推成功,防御方这边大概是吃饱了,但是进攻方的优势线被打爆十有八九离输不远了,而这个时候进攻方绝对痛骂阻碍自己卖头进攻卡位打输出的火炮,并迁怒于己方火炮的不作为。
  3. 4个效率1400的对6个效率400的(显示技术水平相差极大的情况,本人不是效率论者),然后防御方干净利落地借助地形和纵深以及各种战术交叉火力解决了进攻方或者诱敌深入让他们被火炮炸的哭爹喊娘然后自己一旁捞协助美滋滋,看样子是吃到了技术红利,但是依旧逃不出负和博弈,你舒服了,对面六个人呢?对面三门火炮呢?

我们发现,在上述种种过程中,火炮成为了发酵玩家心中不满,放大负和博弈影响的关键催化剂。

其实说这么多,无法就是想说明火炮因为其独特的输出方式,很容易去抢夺本该属于前线的收益,不仅如此,开火炮的体验并不是那么的舒服,一门火炮在游戏里大部分时间都在等待,改版以前我还可以有92ap的“赌徒快感”,活脱脱的money or nothing,改版之后的火炮虽然不至于让你当场去世,但是其持续度相当的恶心,火炮上弹大抵35秒,一个弹震就有18秒,对面自由活动17秒之后火炮又至,搁谁不烦啊。至于玩火炮的玩家,早就没了以前那种快感了,现在满打满算炸中5炮得到的快乐还不如以前炸中一炮。如此下来一个负数加上一个负数,自然就认为火炮加剧了负和博弈的强度了。

(千万不要以为我在为旧火炮招魂,火炮被改动,整个游戏才能称得上是博弈,换做旧版本火炮,火炮带来的游戏体验,单从数据上面说绝对是碾压性的,火炮自己血量就算是吃到了也只有几百血,但是旧版本火炮炸中你一炮,那不好意思,他就回本了。)

2021.11.8更新——————

如果大家看完我之前说的是什么,那么就会理解数量众多的锁子哥的心理。对于个体而言,在PVP游戏里面开挂是很有意思的研究点,开挂封号率和开挂玩家的体验存在非常奇特的关系。只要不是100,那么封号率越高,外挂玩家的体验越好,在接近100的时候甚至会出现类似delta函数的情况(笑)。但是为什么游戏公司还要煞费苦心地去反制外挂呢?因为外挂会严重侵蚀游戏寿命。早年二雷代理的时候,外挂非常之多,几乎人人去草,或多或少都有几个插件。当然那时的自瞄远没有现在高级。不过09E接手之后,看似提高了外挂打击力度,实际上却是变相提高了外挂玩家的游戏体验。为什么锁子哥骂声一片,但是依然有不少人用的不亦乐乎甚至面不改色心不跳地去投素材。一旦开挂,负和博弈理论带来的经验判断通通失效,因为你比别人多了一些东西,就是所说的"特权",开了自瞄等违规插件的人效率从400到1400都有,各有各的理由,但是唯一相同的是潜意识里面"高人一等"的追求。

但是对于玩家总体,负和博弈的理论依旧生效。我们有两个选择,第一个打不过就加入,选择外挂内卷但随时可能被封号葬送多年心血,第二个就是被锁子哥打得头破血流之时气急败坏地点那个不知道有没有用的举报。这下好了,退出博弈就成为最明智的选择了。外挂非但不利于负和博弈的缓解,反而会将玩家群体割裂,彻底葬送这个游戏

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机制设计有问题。

坦克世界有两种手段获胜:歼灭或者夺旗(少女与战车亮了)。歼灭战的机制没什么可说的,全灭对面就行,夺旗的规则简直是没安好心。

旗点是地上画一个大圈,里边插面旗,圈内有车时,开始缓慢读条占领,读条过程中一旦被击中或者出圈,读条就会被打断。圈内有不止一辆车时,读条进度会加快,在读条过程中如果有一部分车出圈或被击中,则读条进度会大幅下降。完成读条时,旗点被占领。

如果被占领的是对方的出生点,则游戏获胜。如果本局中出生点没有设旗,则需要双方争抢中立旗点用来获得积分,率先达到满分者胜。

从规则看,占点夺旗其实比较划不来,很容易被对方打断,一打断就等于白忙活了,而且占点的收益比歼灭要低。当然如果仅仅只是这点问题,还不至于让人上火,最大的麻烦是点亮机制。没有玩过的人很难想象,WOT的车全员幻影坦克。如果没有被发现,就不会在地图上标出准确位置,这个很容易理解。关键是,一辆车只要没有被判定暴露,那他就是透明的。你开镜看过去,那儿就没有目标——草丛、房子、树木,该有的全有,唯独没有任何作战车辆。想要发现对方,只有两个办法:要么你亲自开车接近到一定距离,要么对方先开火或者移动,判定为暴露目标。十几秒后,又透明了。


这还不算,为了更好地为蹲坑服务,游戏里设计了“战场直觉”这个技能,玩家蹲坑时如果被对方发现,系统会立即提示。

这么一来,隐蔽透明,开火暴露、移动暴露,夺旗不划算,这个游戏就是在鼓励蹲坑。装上炮队镜,挂上伪装网,你的侦察距离大幅增加,暴露距离大幅减少,找个视野好的树丛钻进去,然后就别动了——综合考虑,这是收益最大化的做法,何况伪装网和炮队镜还都有明显降低机动性的副作用。我曾经不止一次见过这样的局面:双方的侦察车高速冲进对方阵地,立即被早就占据了射击阵位的敌方集火干掉。一波互送之后,两边各自骂几句小学生,大眼瞪小眼,对着蹲到结束。

这是坦克世界?这明明就是碉堡世界啊!

坦克之所以成为坦克、能给堑壕战破局、能淘汰了骑兵,靠的是两条履带的机动性,我简直怀疑白毛子是找了个死灵法师把萨达姆召唤出来然后让他做的设计!

有一款国产游戏叫最后一炮,显然是针对坦克世界的,载入界面底下经常刷出这么一句:生命在于运动,能不蹲着就不蹲着。玩家不是很多,现在估计也快凉了,操作跟坦克世界差不多,但规则明显不一样,最大的区别就是,被击毁之后不是进入旁观模式,而是打回出生点读秒,死亡惩罚极低,于是玩家有了冲的底气。一旦旗点被偷,没有漫长脆弱的读条时间,立即直接引起对面迅速失分,分数清零就输掉本局。于是不偷白不偷,偷了不白偷,开场就会有高机动车辆拼命偷家抢点。对面被老家被偷,也不会再掐着表计算救援时间、衡量得失然后龟速往回走,他们会不顾一切死命回防。最重要的一点,暴露机制相当写实,就算地图上没有点亮,几公里外的敌方会直接开镜发现你,然后过来的就是火箭弹密集轰炸,或者嗑药炮一发入魂,甚至是反坦克导弹追着屁股打。

我不知道这两款游戏现在什么样了,但最后一炮好歹让我觉得自己开了辆车,玩坦克世界的时候,经常产生在玩抢滩登陆的错觉。

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坦克世界最大的缺点是,学习成本过高。

你要熟悉你喜欢的每一个车的特性,去实战中掌握所谓的手感,几百场下来,刚刚有点感觉,平衡性锉刀一来,你累积的经验废了,不是游戏里的经验值,是你的大脑获得的感知、操作等;

你要熟悉每一个车的装甲布置、部件布置,对方可能采用的战术,甚至对方的火力特性,更不要提隔几个月开个新线,顺便调整一下平衡性,你累积的一些经验又废了;

你要熟悉每一张图的每个坑,每个角落,每个坡,甚至是每个房子的高度,几个月后平衡性一来,很多经验又废了。

这些问题我都遇到过,当年M48是移动射击之王+眼王;当年虎式没那么容易着火,我在9级房里一样拿经验值第二;当年的锡城也没那么陡,我曾经用猎豹抓住对方爬坡能力的时间差1v2。

在以前老三线的时候,默认同系同线的车游戏属性相似,比如德国中坦强火力弱机动、苏联中坦强机动弱对线、美国中坦强战术机动弱防护,因此相当大一部分学习成本在升级过程中分摊了。但在法系开始,同线风格基本相似的原则被打破,如法国TD线前期跑不动,没防护,基本就是炮可以指望一下,到了7级之后突然机动性堪比二流中坦,防护也靠谱了,火力更是当时一霸。这进一步加大了学习过程中挫折感的提升速度。

我算是比较善于从shit里找巧克力了,会根据队友的水平给自己达到不同的目标,也有点点受虐癖,不太介意进分房差距大的局,毕竟我用3号进7级房还能经验值排第7,用FV304这个炮在残局给队友点灯。我是真把这游戏当成RPG了~但动不动改操作改地图,真的就没法忍受了。

现在,去TM的蛋,老子是来玩游戏的,不是被游戏玩的~

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