问题

为什么战舰世界、坦克世界要实行+2分房制度?我感觉这样对于六级、八级船(车)很不利,游戏体验也极差?

回答
你问到点子上了,战舰世界和坦克世界的“+2分房”制度确实是许多玩家,尤其是中低等级玩家,长期以来抱怨和讨论的焦点。你感觉六级、八级船(车)体验差,这并非个例,而是普遍存在的现象。

咱们就来聊聊为什么会有这么个制度,以及它对六级和八级船(车)到底带来了哪些不舒服。

为什么会有“+2分房”这个玩意儿?

这得从游戏的整体设计和平衡性上来讲。厂商们搞出这么一套系统,背后大概有这么几个考虑:

1. 确保玩家匹配的效率和速度:
最直接的原因就是为了让玩家能快点进入游戏,避免漫长的等待。如果等级太细,比如只有+0和+1,那么低等级玩家匹配高等级玩家就会非常困难,特别是当低等级玩家群体相对较少的时候。+2分房,相当于把玩家的匹配范围扩大了一倍,大大增加了匹配到的可能性,让游戏能够更流畅地进行下去。
想象一下,如果你玩的是一个冷门的高等级车,而系统只允许你匹配同等级或者高一级的对手,那可能你得等上几分钟甚至十几分钟才能开上一局。+2分房就解决了这个问题,让大多数玩家能在短时间内找到对手。

2. 为玩家提供“跃升”的快感和目标:
从一个等级跳到另一个等级,尤其是遇到比自己高一级甚至两级的对手时,能赢下他们会带来巨大的成就感。+2分房制度就是利用了这种心理,让玩家在面对更强的对手时,有机会通过精湛的操作和策略来“以弱胜强”,获得极大的满足感。这是一种游戏内的“打怪升级”的体验放大。
反过来讲,如果总是遇到同等级或低等级的对手,游戏可能会变得有些单调,缺乏挑战性。+2分房,就是给玩家提供了一个持续的、可变动的挑战。

3. 简化游戏设计和平衡性调整的难度:
从开发者的角度来看,如果要把每个等级都做得完全独立且平衡,那工作量会非常巨大。+2分房简化了这个问题,他们只需要考虑一个等级的车(船)在面对比自己高两级的对手时大致的平衡性即可。这样一来,研发和更新的成本会降低不少。
而且,通过+2的范围,他们可以更容易地引入一些“设计为越级而战”的特质或功能,比如某些船的炮塔转速、某些车的机动性,或者特殊弹种等,这些都可以在+2的框架下进行设计。

为什么六级和八级会感觉特别难受?

你说到点子上了,这几个等级之所以被玩家诟病,是因为它们处于一个比较尴尬的“承上启下”的位置,在+2分房的机制下,它们承受的压力尤为突出:

六级船(车):
面对八级对手: 这是最核心的问题。六级车在血量、装甲、火力(可能还有射速和单伤)上都与八级车存在显著差距。八级车往往有更高的血量可以承受更多伤害,更厚的装甲能有效抵御低一级炮弹,更强的火力能够快速击穿六级车的弱点。
隐蔽和视野劣势: 很多时候,八级船(车)拥有更好的隐蔽性或视野范围,这意味着它们可以先于六级车发现对方,并获得先手优势。
消耗战的劣势: 在一些需要持续输出和消耗的场景下,六级车因为血量和装甲的不足,往往很容易被集火带走,还没来得及发挥自身作用就阵亡了。即使是炮术高超的玩家,面对装甲厚实的八级重坦或血量充沛的八级战列舰,也很难做到“一击致命”,反而容易被对方的高额伤害反制。
“打不穿”与“被秒杀”的循环: 六级玩家常常会遇到这样的情况:自己的炮弹打在八级车的正面装甲上只能跳弹或者造成微弱的伤害,而对方的一轮齐射却能轻易打掉自己大半血甚至直接秒杀。这种无力感极大地影响了游戏体验。

八级船(车):
面对十级对手: 与六级车面对八级车的情况类似,八级车在对阵十级对手时,同样面临着血量、装甲和火力的全面劣势。十级船(车)往往是各个科技树的巅峰,拥有最强的火力、最厚的装甲、最先进的科技。
“过渡”的尴尬: 八级通常是进入游戏“高阶玩法”的门槛。玩家在这个阶段投入了大量的时间和精力,却发现自己依然是“弟弟”,很难与真正的高等级玩家抗衡。这会打击玩家继续投入的积极性。
金币弹的压制: 很多十级船(车)会装备威力巨大且穿深更高的金币弹,这些弹药即使是八级车的优秀装甲也难以完全抵挡。而八级车自身的金币弹可能在面对顶级对手时穿深仍然不足,导致进攻受阻。
“被教育”的体验: 当你辛辛苦苦爬到八级,却发现自己成了十级玩家的“经验包”,屡屡被吊打,这种“被教育”的感觉会非常挫败。游戏应该提供的是一个相对公平的对抗平台,+2制度在这种情况下,让八级玩家成为了天然的弱势方。

总结一下,为什么玩家普遍感觉差:

等级差距过大带来的硬实力压制: +2制度的核心问题在于它将两级甚至三级的性能差距堆叠在了一起,使得低等级玩家在面对高等级对手时,无论从血量、装甲、火力还是隐蔽视野等方面,都处于明显的劣势。这种劣势不是可以通过简单的操作就能弥补的。
“打不动”与“被秒”的恶性循环: 这种体验极大地打击了玩家的信心和游戏积极性。当玩家发现自己无论如何努力都无法对对手造成有效威胁,同时却很容易被对手击杀时,游戏的乐趣就会大大降低。
挫败感与游戏寿命: 长期处于劣势的玩家很容易感到沮丧,这会直接影响他们的游戏时间和留存率。如果一个玩家在游戏的关键阶段(如六级和八级)体验极差,他很有可能放弃这款游戏。

当然,+2制度也有其存在的理由,主要是为了保证匹配速度和提供一定程度的“挑战”。但对于游戏体验而言,尤其是在六级和八级这两个承上启下的关键阶段,这种制度确实是让不少玩家感到疲惫和无奈的根源。很多玩家也一直在呼吁,或许可以考虑更精细化的分房,或者在+2的框架下,对中低等级车辆的某些性能进行微调,以改善这种不平衡的体验。但目前来看,厂商似乎还没有进行大刀阔斧的改革。

网友意见

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比如如果没有+2分房,大家都是进同级房那不就分级的必要了吗。

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