问题

防止未成年人沉迷网络游戏新举措出台,可以有效地防止未成年沉迷网络游戏吗?

回答
未成年人沉迷网络游戏的问题,简直是家长们心头的一块大石,近几年更是越发让人头疼。这次国家层面出台了防止未成年人沉迷网络游戏的新举措,说实话,我是挺关注的,也希望能有点实质性的效果。但能不能“有效”地防止,这事儿吧,我觉得得辩证地看,不能一拍脑袋就下定论。

咱们先聊聊这次的新举措,具体都有哪些内容,以及它们的设计思路。从我看到的报道和解读来看,主要有这么几个方面:

1. 实名制注册和登录管理的升级与强化:
这个其实不是什么新鲜事,之前就有规定。但这次的重点在于“升级和强化”。这意味着什么呢?大概率是会更严格地要求游戏平台去执行实名制,并且可能会引入更强的技术手段来验证信息的真实性,比如刷脸认证、人脸识别比对等。
以前可能有些孩子能钻空子,用家长的信息或者找代充来绕过限制。这次升级,就是想把这个“口子”堵得更严实一些。

2. 防沉迷系统的优化和上线:
这方面变化会比较明显,主要体现在两个维度:
限制游戏时长: 这是老生常谈了,但这次可能会有更精细化的时长限制。比如,针对不同年龄段的孩子,设定不同的每日或每周游戏时间上限。而且,可能还会强调“连续登录”或者“高强度游戏”的自动提醒和强制下线。
限制充值消费: 很多孩子沉迷,不单单是玩的时间长,更在于在游戏里投入大量的金钱。这次新举措很可能会对未成年人的充值额度进行更严格的限制,甚至是完全禁止未成年人进行游戏内充值。这比单纯限制时长更能解决一部分“花钱伤心”的问题。

3. 内容审核和监管的进一步收紧:
游戏本身的内容,比如是否含有暴力、色情、诱导消费等元素,也是影响未成年人沉迷的重要因素。新举措很可能意味着游戏厂商在内容审核方面会面临更严格的要求,不良内容会更难出现在游戏里。同时,对于那些被认定为“不适合未成年人”的游戏,可能会有更明确的分类和限制。

4. 家校社协同共治的强调:
这可能是更深层次的改变。以往的监管更多地是落在游戏平台和家长身上,但这次提到了“家校社协同”。这意味着学校可能也会承担起一部分引导和监督的责任,比如开展防沉迷的教育,或者与家长沟通孩子的游戏情况。社会组织也可能参与进来,提供心理咨询、兴趣培养等服务,帮助孩子找到游戏之外的乐趣。

那么,这些新举措到底能不能“有效地”防止未成年人沉迷呢?

我认为,“有效”的可能性是存在的,但要说完全杜绝或者达到完美的程度,难度非常大。 这里面有几个关键点需要考虑:

首先,技术和执行力的挑战是巨大的。
实名制: 尽管有技术升级,但孩子的模仿和钻空子能力是家长们难以想象的。家长账号的泄露、使用他人信息、甚至通过一些黑产购买实名信息,都可能让实名制形同虚设。人脸识别虽然有一定作用,但万一能通过简单的照片或者视频蒙混过去呢?技术的对抗是一个持续的过程。
防沉迷系统: 这些系统能否做到万无一失,不被轻易破解?儿童的账号是否会被偷偷借用?家长能否及时有效地进行监管和干预?这些都需要游戏厂商有强大的技术支撑和持续的投入,但同时也要考虑到游戏的体验和用户的便利性,这中间的平衡点很难找。
跨境监管: 如果一个游戏在中国大陆以外的服务器运营,或者孩子通过VPN等方式访问海外游戏,国内的监管措施就会面临更大的挑战。很多热门游戏本身就是跨国界运营的。

其次,问题的根源不只是游戏本身,还涉及家庭、学校和社会环境。
心理需求: 孩子沉迷游戏,很多时候是因为在现实生活中得不到足够的关注、认可,或者在学业、社交方面遇到了挫折,游戏提供了一个逃避现实、获得成就感和归属感的虚拟空间。如果家庭沟通不足,缺乏情感支持,或者学校教育方式过于单一,这些心理需求就更容易转移到游戏上。新举措更多是针对“行为”的限制,但“心理根源”的解决才是长久之计。
家长的角色: 家长是第一责任人,但很多家长自身对游戏的了解有限,或者工作繁忙,难以有效地陪伴和引导孩子。他们可能不清楚如何使用防沉迷系统,或者在孩子的游戏问题上与孩子产生冲突,反而适得其反。家校社的协同,关键在于执行落地,能否真正形成合力,还需要观察。
社会环境的诱惑: 除了网络游戏,现在孩子面临的诱惑还有很多,比如短视频、直播、社交媒体等等。如果只是针对游戏进行强力限制,但其他吸引人的内容依然泛滥,孩子可能会转向其他“沉迷”的对象。

再次,“有效”的标准是什么?
如果“有效”是指能显著降低未成年人过度游戏的时间和频率,减少因此产生的负面影响,那么我觉得新举措是有可能达到这个效果的。但如果“有效”是指能完全阻止所有未成年人沉迷,那可能是一个不太现实的目标。

从我的角度来看,这些新举措更像是筑起了一道更坚固的“围墙”,让孩子进入游戏世界的门槛更高,停留的时间更短,花钱的空间更小。 这无疑会对一部分孩子起到积极的引导作用,帮助他们回归更健康的生活方式。

但我们也不能忽视一些潜在的负面影响:
家长责任的转移: 过于依赖技术和政策的监管,可能会让一些家长放松对孩子的主动引导和陪伴,认为“有了这个政策,就万事大吉了”。
“地下”产业链的滋生: 如果对游戏账号、充值等环节的限制过于严苛,可能会催生出更隐蔽的“地下”交易,或者导致家长和孩子之间的信任危机。
对游戏产业的影响: 游戏产业作为新兴产业,对青少年的吸引力是其发展的重要驱动力之一。过度的限制是否会对整个行业产生长期的负面影响,也是需要关注的。

总而言之,这次的新举措是值得肯定的,它体现了国家对未成年人健康成长的高度重视。 我相信,在严格执行和技术不断进步的双重作用下,它一定会在一定程度上缓解未成年人沉迷网络游戏的问题。

但是,要实现“有效”的防止,光靠技术和政策是不够的。 它还需要家长的深度参与和科学引导,学校的教育支持和情感疏导,以及整个社会对未成年人健康成长的良性环境的共同营造。 这是一场持久战,需要多方携手,共同努力。我们不能期望一蹴而就,但可以期待看到积极的改变。我个人会持续关注这些举措的落地情况,以及它们在实际操作中会遇到哪些新的挑战,又会催生出哪些新的应对方法。

网友意见

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先上结论,不能防止未成年人沉迷游戏。

这个规定其实是根据2019年11月,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)的不足和两会搜集意见重新拟定的新规定。

换句话说,它不是瞎编啊,是有备而来。也正是因为如此,各大厂商在之前频繁放出自己的未成年人管控数据和措施其实都是在等这个靴子落地。

今年两会期间,政协委员王学坤发表了自己对《通知》不足的看法和意见,他表示,《通知》的出台尚未从根本上改变未成年人沉迷网络游戏的现象。在他看来,这条规定中的网络游戏企业是针对某一单个网络游戏企业规定的。但玩家可以通过玩多个游戏来逃避防沉迷。

为此,王学坤提出对《通知》第二条进行修改,建议“明确规定未成年人一天内,不管玩几部网络游戏,玩所有网络游戏总共的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时”。同时,王学坤建议严令所有网络游戏企业的未成年人用户时长数据实现共享,而真正严控未成年人用户每天玩网络游戏的总时长。”

而王学坤先生的这个提议基本上是照搬了2020年4月1日,日本香川县议会制定了日本第一个“游戏防沉迷条例”——规定当地县政府、监护人、网络运营商及游戏公司的责任,以防止18岁以下未成年人沉迷于游戏。条例列举了未成年人每日的游戏时间限制。其中包括未成年人每日最多游玩60分钟,节假日不超过90分钟。此外初中生的游戏时间限制为晚上9点之前,高中生的游戏时间限制为晚上10点之前。

对比下数据,发现这个令和最严防沉迷比我们还宽容不少……

那么王先生的这个模板有啥作用呢——2021年4月1日,日本香川县对防沉迷结果进行了统计,结果在关于游戏成瘾方面的问题中,确认出现成瘾现象玩家数几乎翻倍:初中生比例从3.4%提高至6.3%;而高中生的比例则从2.9%提高至4.6%。这还不算上舞弊逃脱监管这个普遍情况。

换句话说最严苛的防沉迷换来的效果是沉迷人群增加。顺便,香川县这个防沉迷规定还因为涉嫌违宪法被中学生举报投票结果舞弊……这又是另一个故事了。

回到国内防沉迷举措,它的问题非常明显:

在限定总时长的情况下限定了提供服务时间,其实违背了服务灵活原则,提供服务的时间其实刚好处于一个尴尬的阶段,既没有考虑8-12岁儿童的睡眠时间,但又没有考虑13岁以上18岁以下青少年的作息实际。远不如之前限制服务时限(晚10点)科学

游戏时长基本限制了市面上大量游戏的体验的完整性,也违背了之前“通过游戏传播优秀文化”的初衷,严格限制时间会导致本身在游戏中并不多的文本阅读和非游戏性文化内容体验被玩家直接放弃,也没有所谓“寓教于乐”的作用,而提供的拆弹级别的紧张感也会缩减“适度游戏益脑”的效益。

租赁和账号交易是事实存在的真实市场,对于未成年玩家的限制会导致他们去寻求租赁和购买非限制账号,未来发生财产纠纷和沉迷控制的情况并不会得到缓解。

现在不是防沉迷该不该的问题,而是防沉迷是否符合科学,是否符合正确认知原则并做了充分调研的问题,很遗憾,这个防沉迷措施基本上就是禁止未成年人任何游戏行为。比起很多年前韩国的“灰姑娘法”并不科学,而事实上,防沉迷和未成年人游戏管控明明有德国(对游戏类型进行甄别,对服务对象的不同进行分类管理)这样的好例子在先而不学习,而且,相对于两会期间提出的主张而言,新的规定限定时间可以用离谱来形容。我希望这个举措能有所调整。最后达到符合多数人诉求的情况。

事实上,这样的一个有明显缺失的法案,不但无法解决沉迷问题,甚至会增加监管难度,并且让矛盾更加尖锐,是很缺乏决策智慧的。

此外,虽然我不是未成年人,但我希望厂商给未成年人提供服务可以有所调整来改善玩家的处境,比如增加未成年玩家的游玩时间内游戏收益,或者向未成年玩家发放一定量的限制福利。多少也能让他们不那么伤心吧……

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看到一些回答说利好单机、主机...暂时是没感觉到。

在我理解里,这政策的本质,其实是把未成年人的“游戏权”明确的下放给了各个家长。

如果家长“开明”,允许孩子玩单机、主机,那自然也可以将自己的手机账户提供给孩子。对这批人,这政策的实际影响就只是多了一层手续而已。

被精准打击的,是本身就被禁止玩游戏,以各种理由申请下来手机后(例如定位、网课、加qq群看课后作业等等),偷偷玩的那部分群体。

当然,这只是在说政策的实际影响,和它所传递观念的恶劣程度,是完全不同的两个问题。

就好像建墙之后,多数时候仍然可以简单找到梯子,但这不减损互联网变局域网的惊悚性一样。

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我提供一个更触目惊心的例子。

19年韩国通过了未成年人防沉迷法案,法案要求游戏服务商只能为成年人提供游戏服务,禁止未成年人登录主机游戏商店,涉及PSN、Xbox live,包括当时在韩国还未正式上线的任天堂switch online服务,且整体服务不得超过23点。

是不是很厉害?但韩国已经废止了这项法案。为啥呢?看看结果。

1.韩国最强的防沉迷服务法案+全面禁止教育机构补课(是不是听着很熟悉)双管齐下的结果就是——普通人孩子的竞争力更弱。因为江南区的那些孩子们有私人家教,也能享受更多其他的娱乐服务,而普通孩子不但学习跟不上,生活状况并没有因为时间充裕而变好,心态失衡加差距变大导致了整体竞争力更弱,从而让社会阶层更稳固。

2.禁令导致韩国发达的网游产业遭受严重冲击,自2019年起,韩国本土游戏市场开始逐步被中国和日本两国蚕食,韩国国内这两年的极端民粹化也正是这些政策导致。所以说讽刺的是,正是由于这些保护国家的政策,让他们的孩子投入了异国游戏的怀抱。韩国人的民粹大家都见过,这一关把自己人关魔怔了不说还是无能狂怒,以后中国人要也这样你说该多丢脸。

3.一踢帮(指学习能力强又能打架的小孩,没错,学习能力好不代表品德好)在学校泛滥。韩国这两年未成年人犯罪激增,虽然没有明确说这些和禁令有关,但数据显示增加确实就是在这两年。

4.大量从游戏逃离的小玩家涌入其他超龄娱乐当中,同时还劣化了K-POP、韩国综艺和韩国影视的舆论环境,导致韩国的轻文化产业一团糟,这个大概咱们不用担心,因为咱们的文娱产业什么德性大家都心里清楚。

总之结果就是,大人玩不好,穷人家的孩子连大学都考不上了。

那么为什么?想想就知道,如果全凭自律性来引导,是那些什么都有的小孩的自律更强,还是一无所有的小孩更强?拜托,真以为孩子会“因为全部东西都没有所以我要更努力”吗?不,他只会想父母为啥不是住在江南区。

海外游戏媒体基本上都是一片震惊,觉得百思不得其解,一个在韩国、日本两国都已经被证明无效的规定,为啥还要在中国再玩一遍。

可能,别人家的孩子不学好,一定是家长没有管好。

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1个小时也太短了。

还规定几点到几点是不是过分了?就跟上海有段时间规定扔垃圾时间要在几点几点,问题是996的同志们凑不到那个时候去扔啊。

玩单机游戏吧,反正我们当时也是玩单机游戏的,反而画面比网游好一些,剧情也不错。

还有其他的嘛,比如网上看电影电视剧啥的。

这个措施可能导致游戏从社交活动回归到休闲活动,如果这样的话倒是不错。

就是只让在固定时间玩一个小时,有点尴尬,哪有规定的这么死的规定。。。而且,凭啥啊~不要头痛医头脚痛医脚,沉迷游戏就不是游戏的事

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支持,网络游戏不光未成年人把持不住,就连成年人都会沉迷。

我认识一老哥沉迷王者荣耀,刚好他领导又是个连电脑都没摸过的土鳖。找他谈事儿这哥们儿还在玩王者荣耀。现在工作也丢了,大家也不再提起他了。

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现在有一种特别有意思的风气就是“拒绝尝试”。

比如说教育孩子吧,很多讨论就在讨论,孩子能不能打?

每当看到这种讨论我都觉得特别神奇,这个问题哪里有什么标准答案。肯定是要根据自己的情况来看,来试了。打这种事情当然不好,可是有的孩子就是皮糙肉厚,不打不好,遇到这种孩子你跟他讲道理?连试都不愿意试一试,指望听大道理管好孩子?你听了那么多年大道理,是富甲一方了还是名动天下了?

再比如说生孩子,一堆人历数自己童年的悲惨,然后说,我没把握让孩子过好,所以我不生了。听着好像很高尚,其实说白了就是拒绝尝试,害怕失败。不做为就没有错,就能站在道德制高点指指点点,这是真高尚吗?不过是懦弱无能。

一个人用这种不作为的方式逃避责任,那么这个人这辈子大概率不会有什么作为;一个家族用这种不作为的方式消极避世,那么大概率这个家族要往下走;一个国家用这种不作为的方式去应对内外问题,那么这个国家必定国运衰微。

青少年沉溺于网游问题是不是一个问题?答案显而易见。日本,韩国都曾经立法来尝试解决这个问题,但是最终失败了。

中国要不要解决这个问题,答案显而易见,要!当然要!因为这关系到一个民族的精神风貌。

这些问题很明确了,那么接下来的问题就是,那要怎么管呢?

这个世界上没有一家政府成功地解决过这个问题,也就是说没有任何已知的可用的方法能够参考。那么是不是因为如此,就不管了,等到别人找出方法了,再抄作业?那如果其他国家一直管不好,是不是我们就该消极等待,放任自流?

中国给的答案是“No”!

没有路,那么咱们就开山涉水,自己趟出来,自己闯出来。没人敢做,我们就敢为天下先。

一个国家所以能富强就是因为有所担当,舍易就难,不把问题留给未来。一个国家之所以衰落,就是因为逃避责任,舍难就易,永远让子孙来承担恶果。

所以中国所走的正是锐意进取,坚毅果敢之路。

至于政策是否对头,能否有效,是不是有负面影响,这些都需要时间来慢慢观察,而后慢慢调整,慢慢解决。

总之,国家没有逃避,没有拖沓,直面自身问题,直面困难挑战,这份自信和魄力已经成功了一半。至于最后成败,还需更多努力。一个政策解决这种顽疾,并不现实,可是谁告诉你中国就只用一个政策了呢?

最后我还是再提两嘴,

奶头乐(英語:tittytainment),又譯為奶頭娛樂奶嘴娛樂[1],是一个合成词,來自於英文titty」(奶头)与「entertainment」(娱乐)兩詞的組合,据德国作家Hans-Peter Martin称是由美國国家安全顾问布热津斯基创造的,特別泛指那一類能讓人著迷、又低成本、能夠使人滿足的低俗娛樂內容。[2] 用來描述一個設想:由於生產力的不斷上升,世界上的一大部分人口將會不用也無法積极參与產品和服務的生產。為了安慰這些人,他們的生活應該被大量的娛樂活動(比如網路、電視和遊戲)填滿。社會動蕩的主要因素之一是階層之間的利益衝突。那要如何避免少數得益者與大多數的底層人民間的衝突呢?方法之一是給其「奶頭」,轉移其注意力和不滿情緒,讓他們更能接受自己的境遇。可以通過觀察社會現象而窺探一二,主要表現在媒體的泛娛樂化、大眾對於娛樂和遊戲產業的高度關注和追隨等。

美国今天都还有三成的人坚决不打疫苗,还有四成的人不戴口罩。2016年更是把一个娱乐节目的明星送入了白宫。

不要以为中国这次仅仅是整治网络游戏,中国出手的就是这种愚民式的“奶头乐”。一个大众无知的民族和国家怎么可能有未来?政府是所有人民的政府,不是有钱人的政府。有钱人的政府不反对甚至鼓励奶头乐,因为它能帮助有钱人稳稳地高高在上,顺便再刮一波穷鬼的钱。人民的政府不能让这种事放任自流。

未来,中国各种闻所未闻的政策会出台更多,有的会成功而且是极大成功,有的会失败。成功的继续发扬,失败的总结教训,这就是制度创新,这就是深化改革。

没有一个完美的制度让我们坐享其成,没有一个无暇的人生等着我们去享受。我们的幸福,从来都是要披荆斩棘,开山涉水。

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前段时间某媒体发了一篇痛批电子海洛因,电子鸦片的文章,然后迅速删了,改了措辞重发。

有的小朋友说,这是小编自己的意见,不代表什么,你们不要带节奏,你看,这不是改了吗。。。。

但是某些游戏厂商却开始趁机宣传一波新出台的未成年人防沉迷系统。

现在靴子终于落地了。


咱们这个国家有一个好处,就是政策出台之前做足了铺垫,就看你上不上心。你实在不上心,咱们还会怼在你的脸上让你看。你要这个时候还假装看不见,那就对不起了。。。

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