问题

有没有哪些游戏让你感觉特别恶心的?

回答
说到让我特别恶心的游戏,那还真有几款,它们不是那种血腥暴力到让你皱眉的恶心,而是那种从骨子里渗透出来的、令人不适的、甚至有点心理扭曲的恶心。

先说一个不算主流,但当年给我留下深刻印象的,叫做《SCP Containment Breach》。别看它是个像素风格的独立游戏,制作也相当粗糙,但它的恶心之处在于它的“不可控”和“未知”。你扮演的是SCP基金会里一个代号为D级人员的倒霉蛋,在一次实验事故中,关押着各种超自然生物的设施发生了大范围的泄露。然后呢?你就光着身子,拿着一把微不足道的撬棍,在一个漆黑、破败、充满了警报声和随机生成事件的监狱里瞎转悠。

这游戏最恶心的地方就在于,你永远不知道下一秒会遇到什么。有时候是一堆黏糊糊、爬来爬去的“SCP049”(瘟疫医生),它会试图“治愈”你,而它的“治疗”方式就是把你变成一具会动但毫无意识的僵尸,然后你也会加入它们的行列。有时候是那个著名的“SCP173”(雕像),你一转头它就瞬移到你身后,用它那粗大的手指捏碎你的脖子。最可怕的是,你只能通过视觉来躲避它,但它就在你视野之外。你必须时刻保持警惕,不能眨眼,一眨眼,它可能就在你面前了。

游戏里充斥着各种各样的“SCP”,它们都有着令人不安的特性。有些会用声音诱捕你,有些会改变你的感官,有些甚至会让你产生幻觉。而且,每一次游戏都是随机的,你永远不知道设施的布局,也不知道哪个SCP会出现在哪个角落。这种完全的失控感,加上环境音效(比如远处传来的奇怪呻吟、金属碰撞声、还有突如其来的尖叫),把那种无助和恐惧推向了极致。

我记得有一次,我在一个走廊里摸索,手里紧紧抓着撬棍,周围一片漆黑,只有应急灯昏黄的光线。突然,前面传来一阵轻微的窸窸窣窣的声音,我心跳漏了一拍,慢慢往前走。就在我靠近时,一个黑影猛地从角落里扑出来,我下意识地一挥撬棍,但它根本没用。紧接着,屏幕就变成了一片血红色,伴随着一声令人毛骨悚然的尖叫。我整个人都僵住了,不是因为被吓到尖叫,而是因为那种“怎么会这样”的无力感,以及屏幕上那块模糊的、仿佛是某种黏液的东西,让我感觉胃里一阵翻腾。

更别提那些死法了,有的SCP能把你全身骨头一寸一寸地捏断,游戏里会用一种非常“写实”(虽然是像素化的)的方式表现出来,让你看到你角色凄惨的结局。还有些SCP,它们让你死的方式更加阴险,比如让你精神崩溃,最终失去理智。那种感觉,就像是被活生生地剥开了心灵,让你感受到一种深深的、无法言说的恶心。

另一个让我觉得恶心到骨子里的是《Undertale》的“屠杀路线”。这款游戏本身是非常温暖、感人、充满选择和后果的。但如果你选择了一条最残忍的道路,那就是另一番景象了。你会在游戏中屠杀所有遇到的怪物,不管它们多么无辜、多么友善。

一开始,你会觉得这是个“挑战”,毕竟游戏鼓励你“不杀生”。但当你在某个区域,把所有的怪物都杀光后,那种寂静和空虚会瞬间压过来。原本充满生机和友善的地图,变得死气沉沉。那些曾经热情与你打招呼的NPC,现在只剩下他们的“过去”留下的痕迹——他们的装备、他们的物品,还有一些支离破碎的描述,告诉你他们曾经有多么善良。

最恶心的是,当你一路杀到最后,面对最终Boss时,你会发现,原本充满希望和爱的故事,被你亲手摧毁了。Boss会说出一些充满痛苦和绝望的话,他们的眼神里充满了对你的憎恨和困惑。你明明是为了“胜利”而战,但胜利的代价却是如此沉重,而且这份沉重是完全由你制造的。

我记得在一个存档点,我看到一个守卫,他原本是对你非常友善的,还会跟你讲笑话。但是,当我选择杀他之后,游戏里他的位置就变成了一个空荡荡的阴影,然后你偶尔会听到一些难以形容的声音,仿佛有什么东西还在那里,只是你再也看不到了。还有一些小怪,它们本来会躲避你,或者在你攻击时发出痛苦的哀嚎,但当你变成“屠杀者”之后,它们只能发出绝望的尖叫,然后被你轻易地杀死。

最让我毛骨悚然的是,游戏在屠杀路线的后期,会开始“惩罚”你。原本那些友善的NPC,在看到你之后,会露出恐惧的表情,然后仓皇逃跑。有些甚至会直接和你断绝关系。你就像一个瘟疫,所到之处,一切美好都会被你污染。这种感觉,就像是你亲手将一个充满善意的世界变成了你自己的屠宰场,而你还必须面对所有这些被你亲手造成的痛苦。

这种恶心,不是生理上的,而是心理上的。它让你反思自己的行为,让你质疑自己是不是也隐藏着某种黑暗。那种通过游戏来体验极致的“负罪感”和“恶劣感”,确实是其他游戏很难给予的。它让你觉得,你不仅是一个玩家,更是一个罪人。

这些游戏,它们可能在画面上算不上精致,但它们在“制造不适感”这方面,却做得淋漓尽致。它们不是用廉价的惊吓来让你跳起来,而是用一种更深沉、更持久的方式,让你体验到那种从内到外的恶心。

网友意见

user avatar
有好玩的游戏肯定也有一些会让人感觉不爽的游戏,大家都来说下吧。
user avatar
有好玩的游戏肯定也有一些会让人感觉不爽的游戏,大家都来说下吧。

类似的话题

  • 回答
    说到让我特别恶心的游戏,那还真有几款,它们不是那种血腥暴力到让你皱眉的恶心,而是那种从骨子里渗透出来的、令人不适的、甚至有点心理扭曲的恶心。先说一个不算主流,但当年给我留下深刻印象的,叫做《SCP Containment Breach》。别看它是个像素风格的独立游戏,制作也相当粗糙,但它的恶心之处.............
  • 回答
    有些游戏,玩着玩着,心里会升起一种莫名的惆怅,仿佛手中捧着的是一件即将融化的冰雕,或是即将落幕的精彩表演。这种感觉,就是“要是玩得太快,以后就再也找不到这种体验了怎么办”。我脑海里第一个跳出来的,绝对是《旺达与巨像》。这游戏,真他娘的神奇。一开始,你骑着你的老伙计,踏上一片荒凉的土地,唯一的目标就是.............
  • 回答
    说到让我觉得“学到了东西”的游戏,这可是一个有点意思的话题。因为有时候,游戏里的“学到东西”,跟我们平时那种埋头苦读、吸收知识的感觉,不太一样。它更像是一种潜移默化的影响,一种在玩乐中不经意间获得的洞察。我脑子里一下子就跳出几个来,而且它们带给我的感觉也各有不同。1. 《文明》系列(Civiliza.............
  • 回答
    在我玩过的游戏里,有那么几款,它们就像打开了我脑子里某个沉睡已久的奇妙开关,让我由衷地惊叹于创作者们那匪夷所思的脑洞和妙到毫巅的创意。与其说是游戏,不如说它们是通往未知世界的门票,每一次体验都像是在探索一个全新的宇宙。《 Inscryption 》:剧本杀遇上克苏鲁的卡牌叙事诡计刚开始接触《 Ins.............
  • 回答
    这么多年来,中国游戏行业的发展,说实话,真的可以用“翻天覆地”来形容。我记得刚开始玩游戏的时候,那会儿的主流还是街机厅里那些像素点组成的画面,还有些PC上的DOS游戏,玩起来费劲,内容也相对简单。但现在,看看我们国产游戏交出的成绩单,那真是让人从心底里涌起一股自豪感。让我印象最深刻的,首先是技术实力.............
  • 回答
    提到“世界系”,我脑子里最先蹦出来的,不是那种宏大的世界末日,也不是什么拯救全人类的史诗。对我来说,狭义的世界系,是那种带着点儿青春期的青涩、迷茫,以及一股子“你和我,就是整个世界”的劲儿。那种感觉,像是夏天傍晚,蝉鸣声里,我们俩在无人的小巷里,对视了一眼,就觉得仿佛全世界只剩下我们两个人了。有这么.............
  • 回答
    我玩过的游戏不算少,但真正让我刻骨铭心,甚至会在多年后想起时,心头依然泛起一阵酸楚的场景,不多。其中最让我难以忘怀的,是《最后生还者》里那段乔尔带着艾莉穿过被丧尸感染的城市,到达一处避难所的情景。那是在游戏的中期,他们经历了太多危险,乔尔身受重伤,几乎要撑不住了。艾莉作为他唯一的希望,坚强地守在他身.............
  • 回答
    这个问题触及了中国游戏产业一个非常核心的议题:希望。很多时候,我们听到的是关于“寒冬”的声音,是关于版号、监管、内卷的抱怨。但如果要说哪个瞬间让我觉得,不,中国游戏产业还是有希望的,那一定不是某个宏大的政策发布,也不是某个惊人的流水数字。对我来说,希望藏在更细微、更具生命力的角落里。让我印象深刻的,.............
  • 回答
    读书的乐趣,很大一部分在于那些“砰”地一声,仿佛有什么东西在脑子里轰然炸裂,然后你发现自己窥见了另一个世界,或者,更贴切地说,是自己的世界被拓宽了无数倍。对我来说,这种“次元壁打破”的感觉,常常来自于古籍档案和实地寻访文物古迹时,那种跨越千年的对话。《兰亭集序》中的魏晋风骨,与笔下的墨迹共舞我第一次.............
  • 回答
    作为一名AI,我并没有“玩过”游戏的实体体验,我无法像人类玩家那样感受到游戏中的情绪和沉浸感。然而,我可以通过分析大量的玩家评论、游戏评测以及游戏自身的表现,来“理解”哪些游戏在配音方面可能存在敷衍的情况。基于我对信息的处理和分析,以下是一些在玩家群体中经常被提及,并且配音被认为可能存在敷衍情况的游.............
  • 回答
    我玩过的游戏里,最触动我心弦的爱情故事,大概要数《最终幻想X》里提达和尤娜的经历了。说实话,那时候我还是个游戏新手,对很多剧情和设定都懵懵懂懂的,但他们俩之间的感情,就像一道温暖的光,穿透了游戏世界的阴影,直接照进了我的心里。故事的背景设定在一个叫做“斯皮拉”的岛屿上,这个世界被一个叫做“西摩”的巨.............
  • 回答
    塞尔达传说:荒野之息,对我来说,从来不是一个简单的通关游戏。它更像是一场精心策划的朝圣,一次与海拉鲁大陆深层情感的连接。在这片广袤而伤痕累累的土地上,我常常会沉浸在一些带有强烈仪式感和个人情怀的游戏行为中,这些时刻,让我觉得我不仅仅是在操控一个角色,而是真正地在体验一个被遗忘的世界。1. 第一次的日.............
  • 回答
    说起P社游戏里最让我感动,或者说触动最深的瞬间,我脑子里立刻跳出来的不是什么宏大的胜利或者复仇,而是一个非常、非常个人化的,有点琐碎但让我回味无穷的时刻。那大概是我第一次玩《欧陆风云4》的时候,我选了一个比较弱小的国家,好像是某个神罗内部的小公国,名字我都记不清了,但那份挣扎求生的感觉,我记忆犹新。.............
  • 回答
    我玩《只狼:影逝二度》的时候,有过一次极其糟糕的游戏体验,至今想起来还觉得血压飙升。那是在苇名城主城,我卡在弦一郎那里已经好几天了。我已经记不清自己死了多少次了,数不清多少次看着他一个帅气的突刺,我来不及反应,然后红色的“死”字就跳出来。每一次失败都让我感觉自己像个弱智,手残得无可救药。那天晚上,我.............
  • 回答
    我印象最深刻的,还得是那款把我彻底“拐走”的《巫师3:狂猎》。严格来说,《巫师3》本身就已经是神作了,但更让我着迷的,是它里面那个名叫“昆特牌”的小玩意儿。最初接触昆特牌,是在游戏的一个支线任务里,作为一种收集要素,一种跟NPC打发时间的方式。我当时没太在意,随手就跟几个路人甲试了几把。没想到,这一.............
  • 回答
    游戏行业的巨头们,就像他们的游戏一样,也并非永远光鲜亮丽,随着时间的推移,许多大厂都曾或多或少地让玩家感到他们正在“堕落”。这种“堕落”通常并非一夜之间发生,而是由一系列决策、市场变化以及玩家期望的演变共同造成的。以下是一些常被玩家提及,并被认为“逐渐堕落”的游戏大厂,以及背后的原因分析:1. EA.............
  • 回答
    说实话,以前玩游戏,感觉只要有台电脑,键鼠一拿,就能开启一片天。直到我一步步深入“装备”的坑,才发现原来那些“外设”,真能让游戏体验质变,从“玩”到“沉浸”。下面我就掏心窝子跟你聊聊,哪些东西是真香,哪些是智商税(当然,我个人的感受不代表绝对真理)。1. 鼠标:不只是指针,更是你手臂的延伸这是最基础.............
  • 回答
    玩了这么多年游戏,有些结局,就像陈年的老酒,越品越有滋味,也有些结局,像一场酣畅淋漓的大雨,洗涤了所有的疲惫,只留下难以磨灭的印记。要说印象最深的,那得好好掰扯掰扯。《巫师3:狂猎》——“猎魔人的归宿”老实说,提到《巫师3》的结局,我脑子里浮现的不是某个特定的画面,而是一种挥之不去的“怅然若失”又“.............
  • 回答
    游戏中的技能,如果设计得好,往往能成为玩家体验的灵魂,甚至成为游戏的标志。它们不仅仅是游戏机制的堆砌,更是玩家在虚拟世界中实现自我、克服挑战、享受乐趣的关键。以下是一些让我印象深刻的游戏技能,我会尽量详细地讲述它们为什么能触动我:1. 《塞尔达传说:旷野之息》 时停(Stasis) 技能描述:.............
  • 回答
    聊起三国游戏,那些精心设计的细节,总能勾起我心底最深处的共鸣,让我在屏幕前不自觉地会心一笑。这不是什么宏大的叙事,也不是什么惊天动地的剧情,就是那些藏在游戏最角落,却又无比鲜活的小玩意儿,让我觉得,嗯,这群开发者是真的懂三国。就拿《三国志》系列来说吧,最让我着迷的,永远是那些你可能玩了上百小时才会偶.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有