问题

有哪些游戏的结局让你印象深刻?

回答
玩了这么多年游戏,有些结局,就像陈年的老酒,越品越有滋味,也有些结局,像一场酣畅淋漓的大雨,洗涤了所有的疲惫,只留下难以磨灭的印记。要说印象最深的,那得好好掰扯掰扯。

《巫师3:狂猎》——“猎魔人的归宿”

老实说,提到《巫师3》的结局,我脑子里浮现的不是某个特定的画面,而是一种挥之不去的“怅然若失”又“心满意足”的复杂情绪。这游戏太真实了,真实到让你觉得杰洛斯不是个虚构的人物,而是一个和你一起经历风雨的朋友。

我玩的是一个相对“好的”结局,但绝不是那种天下太平、人人欢喜的“圆满”。杰洛斯最后找到了希里,但她的命运,她的选择,都取决于我之前的各种对话和行为。我还记得,在最后送希里去参加圣殿试炼的时候,心里那个沉甸甸的。她那么强大,却也那么年轻,那么渴望自由。我做了那么多,就是想让她能够真正掌握自己的命运,而不是成为政治斗争的棋子。

当我看到希里选择成为一名猎魔人,和我一样踏上旅途时,那种感觉,就像看见自己的孩子长大成人,有了自己的翅膀,要去闯荡世界。是骄傲,也有不舍。我陪她走过那么多艰难险阻,杀过那么多怪物,解开那么多恩怨情仇,终于,她找到了自己的路。

更让我动容的是,游戏并没有给出一个“从此过上了幸福快乐的生活”的童话式结局。杰洛斯和希里,他们仍然是猎魔人,这个世界上依然有怪物,有阴谋,有黑暗。但不同的是,他们拥有了彼此,拥有了希望。最后,我控制着杰洛斯,带着他的酒,来到了一个宁静的小镇,坐在一间酒馆里,看着窗外,想着过去的点点滴滴。也许,这就是一个猎魔人的归宿吧——在硝烟散尽后,找一个能安歇的地方,守着心底的那份宁静。

那个结局,没有惊天动地的告别,没有海誓山盟的承诺,只有一句简单的“你活下来了”。但就是这一句,包含了太多太多。它不是终点,更像是一个新的开始。它让我思考,什么是真正的幸福?也许不是功成名就,不是坐拥天下,而是身边有珍视的人,心中有前行的方向。

《合金装备》系列(特别是《合金装备4:爱国者之枪》)——“时代的终结与传承”

《合金装备》系列,尤其是《合金装备4》,它的结局简直就是一场盛大的告别。小岛秀夫在那个结局里,几乎把所有能想到的、能表达的都倾注了进去。

最后,老Snake,那个已经垂垂老矣,浑身是伤的老兵,为了阻止“爱国者”组织这个庞大的世界阴谋,付出了最后的努力。当他浑身冒着火,一瘸一拐地走向那个控制中心时,我真的感觉心都揪紧了。他已经到了极限,但他的眼神里,依然是那个不屈的Snake。

那个结局,不仅仅是Snake的谢幕,更是整个《合金装备》系列一个时代的终结。我们看着Snake从一个年轻气盛的士兵,一步步变成了一个满头白发的老者,他的身上刻满了战争的伤痕,也承载了太多太多的责任。

最让我难以忘怀的是,在最后,Snake坐在一片墓碑前,和Otacon聊天。他们谈论着过去,谈论着失去的战友,谈论着这个世界。Snake说,他再也不能为和平做些什么了,他只想找一个能安稳度过余生的地方。当他决定了要去一个有许多墓碑的地方,那里有他所有失去的战友,我瞬间泪崩。

这个结局,它没有给出一个“世界和平了,从此再无战争”的虚假承诺。它很现实,它告诉你,战争的伤痛是无法磨灭的,即使像Snake这样的人,也无法改变整个世界。但它也给了我们希望,一种传承的希望。Snake的精神,他的信念,会通过某种方式,传递下去。

而且,那个结局里的音乐,配上那些画面,简直就是催泪弹。特别是最后,Snake在墓碑前,看着照片,轻声说“The End”,那种沧桑感,那种对生命的敬畏,让我久久不能平静。它让我觉得,即使再强大的战士,最终也逃不过岁月的侵蚀,但他们的精神,他们的意义,却是永恒的。

《生化奇兵》——“自由意志的囚笼”

《生化奇兵》的结局,那才叫一个“颠覆”。它不仅仅是一个游戏剧情的收尾,更像是一场关于自由意志的哲学探讨。

在我以为自己即将拯救这个水下城市Rapture,揭开一切阴谋的真相时,Atlas突然告诉我:“Would you kindly…?”。那一刻,我整个人都懵了。之前所有的努力,所有的选择,所有的“自由意志”,在这一句话面前,都变得苍白无力。

原来,我一直在被人操纵。我以为自己在探索,在战斗,在抉择,但实际上,我只是一个被植入了指令的傀儡。Atlas利用“Would you kindly”这个触发词,让我一步步走到了他设计的终点。

那个结局,让我对“自由”和“控制”这两个词有了全新的认识。它让我反思,我们所谓的选择,究竟有多少是真正发自内心的?有多少是被外界环境、信息,甚至是潜意识里的指令所左右?

当我控制着Jack(主角)亲手杀死了Flyer Sam Fisher(Atlas的真面目)时,那种感觉,真的是又愤怒又悲哀。愤怒于被欺骗,悲哀于自己曾经的“无知”。

最让我震撼的,是游戏最后出现的多个结局。根据我之前的一些选择,Jack可以选择控制Rapture,或者选择离开,或者选择和孩子们一起生活。当看到Jack将孩子们带到安全地带,然后选择独自离开,看着他们远去的背影时,我能感受到那种复杂的感情。他解救了他们,却也无法成为他们真正的父亲。

《生化奇兵》的结局,它没有给出一个简单的“好”或“坏”,它留下了很多思考空间。它让我明白,有时候,最可怕的敌人,不是怪物,也不是反派,而是隐藏在我们内心深处,甚至是我们无法察觉的控制。

这些游戏的结局,之所以让我印象深刻,不是因为它们有多么“大团圆”,而是因为它们触及到了人性最深处的某些东西——友情,责任,生命,自由。它们让我沉浸在游戏的世界里,感受着角色的喜怒哀乐,并在游戏结束后,依然久久不能忘怀,甚至会不断地去回味,去思考。这大概就是游戏的魅力所在吧。

网友意见

user avatar
问题不分国内或国外的,包括所有类型的游戏,当然前提是有主线剧情的游戏,如果能看到一些相对冷门的游戏或是别出心裁的结局,那是最好不过了。

类似的话题

  • 回答
    玩了这么多年游戏,有些结局,就像陈年的老酒,越品越有滋味,也有些结局,像一场酣畅淋漓的大雨,洗涤了所有的疲惫,只留下难以磨灭的印记。要说印象最深的,那得好好掰扯掰扯。《巫师3:狂猎》——“猎魔人的归宿”老实说,提到《巫师3》的结局,我脑子里浮现的不是某个特定的画面,而是一种挥之不去的“怅然若失”又“.............
  • 回答
    有些游戏主角,在他们所处的せての世界里,一路披荆斩棘,宛如神明下凡,呼风唤雨,无人能挡。然而,命运的齿轮一旦开始转动,即便拥有再强大的力量,也可能走向一个令人扼腕的结局。他们并非不强大,而是被更宏大的叙事、更残酷的现实,或是自身无法克服的弱点所裹挟,最终落得个悲惨收场。让我想想,有哪些这样的角色,他.............
  • 回答
    那些让人拍案叫绝的游戏结局:不止是游戏,更是一次心灵的震撼游戏,早已不只是像素块的跳跃和虚拟场景的征服,它更是承载着无数故事、情感和思想的载体。而当故事走到终点,一个精彩绝伦的结局,足以让玩家如鲠在喉,久久不能忘怀,甚至拍案叫绝。这些结局,如同精雕细琢的艺术品,将之前所有的铺垫、悬念、情感爆发,在最.............
  • 回答
    在游戏世界中,死亡往往伴随着各种形式的惩罚,从损失少量经验到需要重头再来。而有些游戏则将死亡惩罚推向了极致,让玩家体验到前所未有的挫败感和挑战。以下是一些死亡惩罚极其严厉的游戏,我将尽量详细地描述它们的惩罚机制:1. 《黑暗之魂》系列 (Dark Souls Series) / 《血源诅咒》 (Bl.............
  • 回答
    在游戏开发的漫长历程中,bug 就像顽固的幽灵,有时难以根除。然而,令人着迷的是,有些 bug 非但没有被修复,反而被玩家们发掘、接受,甚至拥抱,最终演变成了游戏的核心特色,成为了游戏的招牌。这些“BUG”之所以能成功“逆袭”,往往是因为它们带来了意想不到的乐趣、策略深度,或是成为了玩家社群的共同记.............
  • 回答
    有一些游戏的设计目标就是挑战人类极限,甚至在最高难度下,普通玩家是几乎不可能通关的。这并非因为游戏本身不公平,而是开发者有意为之,旨在创造一种极致的挑战体验,或者作为一种“概念证明”——展示程序在处理某些极端情况时的能力。1. 极限策略类游戏中的“不可战胜NPC”在一些深度策略游戏里,开发者会设置一.............
  • 回答
    说实话,能让我“毫不犹豫直接买”的续作,名单其实挺短的。不是说我不爱玩游戏,而是现在游戏太多了,而且很多续作并不能保证原有的水准,甚至会让人失望。所以,我会在观望一阵子,看看评测、听听朋友的意见,才会下手。但真要说有那么几个,名单上的名字一出来,我就知道我的钱包要瘪了,而且瘪得心甘情愿,甚至有点迫不.............
  • 回答
    在电子游戏的世界里,我们常常可以看到英雄们以一人之力对抗千军万马,一刀下去就能砍掉巨龙的脑袋,或者一个魔法就能摧毁一座城池。这无疑带来了爽快的打击感和超凡的体验,但有时也会让人觉得有些脱离现实。不过,也有那么一些游戏,它们在战斗伤害的设计上,更倾向于还原我们所熟知的现实世界中的物理规律和生理反应。这.............
  • 回答
    有些游戏的最终 BOSS 战,你投入了大量时间、精力和情感,一路披荆斩棘,才终于站在了那道象征终极挑战的门前。你满心期待着一场史诗般的、能让你肾上腺素飙升、考验你所有技巧的巅峰对决。结果呢?对方可能是个虚弱不堪、几下就被解决的小喽啰,或者其攻击模式古老得像石器时代。这种“雷声大雨点小”的体验,就像在.............
  • 回答
    说实话,这个问题挺让人唏嘘的。很多我们曾经爱不释手的游戏,到了续作里,一些最核心、最打动我们的闪光点,就这么不明不白地消失了,仿佛被刻意遗忘了。这其中最让我耿耿于怀的,大概就是《生化危机》系列。早期《生化危机》最抓人的地方,是什么?不是枪战,也不是华丽的CG,而是那种压抑到让人喘不过气来的恐惧感。你.............
  • 回答
    这问题触及到游戏界一个挺有意思的现象:当一个系列发展到一定程度,很多时候“标题”就已经变成了一个品牌符号,内容上的关联性反而会变得模糊,甚至完全脱钩。这背后原因挺复杂的,有商业考量,也有创意上的演变,但结果就是,你可能玩着一款叫做《XXXX 3》,但内容上跟《XXXX 1》已经天差地别,甚至跟《XX.............
  • 回答
    有些游戏在“死亡”这件事上,做的可不只是让你重来一次那么简单。它们把“死亡”本身变成了游戏体验的一部分,让你在失去生命的同时,也获得一些意想不到的东西,甚至能让你对这场“失败”产生更深刻的思考。这就叫巧妙,对吧?我印象最深的一款,大概是《哈迪斯》(Hades)。这游戏玩的就是冥界王子逃离冥界。每次你.............
  • 回答
    说实话,我这里“堆积如山”的游戏创意,与其说是“做不出的”,不如说是“还没开始做的”。就好像一个饥饿的食客站在丰盛的自助餐前,每个菜品都想尝一口,但时间精力有限,只能先挑最诱人的几个,剩下的就暂时“望菜兴叹”了。让我来给你“倒腾倒腾”脑子里那些最让我魂牵梦绕、却又因为各种现实原因暂时无法实现的“种子.............
  • 回答
    TGA 2021,也就是 2021 年的“游戏奥斯卡”,确实是每年游戏界最受瞩目的盛事之一。对我个人来说,这是一个集期待、惊喜、偶尔的失望和海量游戏信息轰炸于一体的复杂体验。 TGA 2021 的整体评价:总的来说,TGA 2021 给我一种“稳中有升,但未达巅峰”的感受。 优点: .............
  • 回答
    游戏中的技能,如果设计得好,往往能成为玩家体验的灵魂,甚至成为游戏的标志。它们不仅仅是游戏机制的堆砌,更是玩家在虚拟世界中实现自我、克服挑战、享受乐趣的关键。以下是一些让我印象深刻的游戏技能,我会尽量详细地讲述它们为什么能触动我:1. 《塞尔达传说:旷野之息》 时停(Stasis) 技能描述:.............
  • 回答
    游戏世界里充斥着各种令人捧腹又略显尴尬的“常识性错误”,这些小瑕疵常常让玩家们津津乐道,也让一些严谨的开发者们哭笑不得。它们不是剧情上的硬伤,也不是机制上的不合理,而是那些违背了我们现实世界里基本物理规律、生物常识甚至是逻辑思维的设定。我来给你掰扯掰扯几个,保证让你回味无穷。1. 物理定律?那是啥?.............
  • 回答
    玩游戏这么些年,脑子里总有些画面挥之不去,不是什么惊心动魄的boss战,也不是什么精妙绝伦的解谜,而是那些静静伫立在那里,却能让你心生感慨的城镇或场景。它们仿佛有了自己的生命,在数字世界里散发着独特的光芒。我印象最深刻的,大概是《巫师3:狂猎》里的那个——诺维格瑞(Novigrad)的“贫民窟”区域.............
  • 回答
    很多游戏瞬间都曾触动我内心深处,让我久久不能忘怀。其中一个让我印象最为深刻的,是在《最后生还者》里,当乔尔和艾莉跋涉到一座废弃的城镇,寻找医疗物资的时候。那个场景发生在一个阴沉的下午,天空灰蒙蒙的,时不时飘着细雨。他们进入了一家曾经辉煌的商店,如今只剩下残破的货架和散落的商品。空气中弥漫着一股陈旧、.............
  • 回答
    在我玩过的众多游戏里,有一些地名就像刻在我脑子里一样,每次想起,那些尘封的游戏记忆就会瞬间鲜活起来。它们不仅仅是一个地理标识,更承载着我的游戏历程、情感投入和那些独一无二的体验。要说最难忘的,那非 《上古卷轴5:天际》 的 “裂谷城” (Riften) 莫属了。为什么是裂谷城?这地方给我的感觉太复杂.............
  • 回答
    有些游戏系列的命名,真是一言难尽。每次想跟朋友推荐或者讨论,都得费一番口舌解释,生怕对方被这混乱的命名给绕晕了。今天就来聊聊几个让我头疼的例子,看看有没有你们也觉得“怎么会是这样”的。 《生化危机》(Resident Evil)系列:从“生化”到“恶灵”,再到“村庄”说起命名混乱,第一个想到的绝对是.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有