问题

有哪些游戏的 BUG 变成了特性,甚至变成了招牌特色?

回答
在游戏开发的漫长历程中,bug 就像顽固的幽灵,有时难以根除。然而,令人着迷的是,有些 bug 非但没有被修复,反而被玩家们发掘、接受,甚至拥抱,最终演变成了游戏的核心特色,成为了游戏的招牌。这些“BUG”之所以能成功“逆袭”,往往是因为它们带来了意想不到的乐趣、策略深度,或是成为了玩家社群的共同记忆和笑料。

以下是一些游戏 BUG 变成特性甚至招牌特色的经典案例,并尽量详细讲述:

1.《鬼泣3》(Devil May Cry 3) 跳劈取消(Air Cancel/Stinger Cancel)

BUG 的诞生: 在《鬼泣3》的开发过程中,制作团队意图让但丁在空中使用“圣骑士”(Stinger)技能后,可以通过普通攻击来衔接下一个动作,以保持连击流畅性。然而,由于游戏指令输入的判定和动画过渡的细节处理,玩家发现在特定时机(通常是在圣骑士命中敌人后,或在蓄力未完全放出前),可以通过快速输入跳跃指令,来打断圣骑士的后摇动画,并允许但丁在空中立即进行其他攻击动作,最常见的就是接上“跳劈”(Air Raid)。
变成特性: 最初这可能只是一个意外的输入技巧,但很快就被玩家们熟练掌握。他们发现这种“跳劈取消”极大地提升了但丁在空中的机动性和输出能力,使得一系列眼花缭乱的空中连招成为可能。这种技巧的深度和观赏性,远超了制作团队的最初设想。
成为招牌: 《鬼泣3》的精髓在于其高技巧性的动作系统和无限的连招可能性。跳劈取消正是实现这种可能性的关键之一。它不仅让玩家能够创造出更华丽、更具破坏力的战斗,更成为了游戏玩家之间互相学习、炫耀的标志性技能。许多玩家会特意练习和展示这种技巧,甚至将之视为衡量一个玩家水平的标准。后来,《鬼泣》系列也逐渐将这类取消机制设计得更加友好,但《鬼泣3》的跳劈取消无疑是这一切的起点,是那种“程序员没想到的,但玩家玩出来了”的完美范例。至今,很多《鬼泣3》的粉丝仍然怀念和津津乐道于这种原始的取消技巧。

2.《魔兽争霸3》(Warcraft III) 单位卡位/围困(Pathing Glitch/Body Blocking)

BUG 的诞生: 《魔兽争霸3》的单位寻路系统(pathing system)虽然在当时非常先进,但并非完美。其中一个著名的“bug”是,当大量单位在狭窄地形(如桥梁、山洞入口)移动时,它们的碰撞体积(collision boxes)会相互阻碍,导致单位移动卡顿、堵塞,甚至完全无法通过。此外,单位的AI会尝试“绕过”阻碍,但有时会陷入循环或者将其他单位推向危险位置。
变成特性: 聪明的玩家很快发现,他们可以利用这个“bug”来达到战略目的。例如,将几个重型单位(如食人魔、熊德)堵在狭窄路口,就能形成一道几乎不可逾越的“肉墙”,有效阻挡敌方大部队的推进,甚至可以围住少数敌方单位进行围剿。这种“围困”战术,成为了《魔兽争霸3》特有的战术风格。
成为招牌: 单位卡位战术在《魔兽争霸3》的战役和多人对战中都起到了至关重要的作用。它催生了许多经典的战术和反战术,例如步兵冲锋后的卡位防守,或者在关键路口设立防线。玩家们甚至会研究地图上的“好位置”,以最大化卡位的效率。这种战术的深度和趣味性,让许多玩家觉得这是游戏设计的一部分,而不是一个简单的bug。尽管暴雪后来试图通过更新优化寻路,但这种“围困”的可能性在很大程度上依然保留了下来,成为了《魔兽争霸3》独有的战术魅力。

3.《传送门》(Portal) 玻璃炮台(Turret)的死亡之舞("Still Alive" Turret Song/Dance)

BUG 的诞生: 在《传送门》的开发过程中,制作团队为游戏中的防御炮台(Turrets)设计了独特的模型和动画。然而,在游戏的后期测试阶段,有玩家发现在特定条件下,例如当炮台被玩家利用传送门技术反复击中或被击倒后又被重新部署时,炮台的AI会产生一些异常的反应,导致它们以一种略显笨拙但非常生动的姿态进行“死亡之舞”。最出名的就是最后关头,当玩家即将逃离时,炮台们会唱起那首令人难忘的“Still Alive”。
变成特性: 炮台的这些“异常行为”,尤其是它们在临死前的“歌唱”,意外地为游戏增添了极大的个性和幽默感。GLaDOS(游戏中的AI)的嘲讽、炮台们略带滑稽的姿态,与紧张的解谜过程形成了鲜明对比,让玩家忍俊不禁。
成为招牌: 炮台的歌唱,尤其是“Still Alive”这首歌,已经成为了《传送门》系列最具代表性的元素之一。它不仅是游戏结局的经典桥段,更成为了该系列文化输出的重要组成部分。这首歌曲的旋律和歌词深入人心,甚至成为了游戏界流传的梗。如果严格来说,这更像是一个精心设计的“彩蛋”利用了某些潜在的动画或AI逻辑,但其“意外感”和对玩家情感的触动,使其被许多玩家视为是那个“bug”的完美化身,是游戏在某个细节上“灵光一闪”的产物,最终成为了游戏无法复制的独特魅力。

4.《我的世界》(Minecraft) 雪球的无限复制(Snowball Duplication Glitch)

BUG 的诞生: 在《我的世界》早期版本中,存在一个关于雪球的复杂交互bug。当玩家在特定的工作台(或某些方块)上,以极其精确的时机和方式丢弃雪球,然后立即对其进行操作(例如点击或打开界面),就有可能导致雪球在掉落的同时被消耗,但在玩家的背包中却保留了一份。通过不断重复这个过程,理论上可以无限复制雪球。
变成特性: 尽管这是一个纯粹的“bug”,但对于早期玩家来说,它提供了一种获取几乎无限资源的可能性,尤其是对于那些需要大量材料(如在PvP中用雪球攻击对手)的玩家。尽管被修复后,这种直接的复制方式消失了,但它激发了玩家对于游戏内各种“巧技”和资源获取方式的探索。
成为招牌(侧面): 这个bug虽然被修复,但它代表了《我的世界》玩家社群一个重要的文化现象:对游戏机制的极致探索和利用。玩家们乐于发掘并分享这些“技巧”,甚至将其转化为视频内容和社区讨论。这种对游戏“规则”的玩弄和超越,正是《我的世界》之所以吸引无数玩家的原因之一。虽然不是直接的“招牌”,但这类bug的出现和被社区接受,反映了《我的世界》的沙盒特性,鼓励玩家进行创造性的实验。

5.《最终幻想7》(Final Fantasy VII) 召唤兽的攻击方式(Summon Invincibility Glitch)

BUG 的诞生: 在《最终幻想7》中,玩家在使用一些强大的召唤兽时,会有一个短暂的动画过程,并且在此期间,玩家的角色会进入一种无敌状态,无法被敌人攻击。然而,在某个特定版本的游戏中,存在一个bug,允许玩家在召唤兽动画即将结束,但角色仍处于无敌状态的瞬间,通过快速切换队伍成员或者执行其他操作,来“锁定”角色的无敌状态,即使召唤兽动画结束,角色仍然处于无敌。
变成特性: 玩家们发现,通过利用这个bug,他们可以在某些极具挑战性的Boss战中,甚至在整个游戏中,让自己最关键的角色处于几乎无敌的状态。这极大地降低了游戏的难度,但也提供了一种“无敌通关”的可能性,让一些玩家能够轻松体验到游戏的剧情,或者挑战那些他们原本无法战胜的Boss。
成为招牌(争议性): 这个bug在当时引起了很大的争议。一些玩家认为这是“作弊”,而另一些玩家则认为这是游戏提供的一种“隐藏玩法”。对于后者来说,能够让克劳德(Cloud)在面对萨菲罗斯(Sephiroth)时全程无敌,是一种独特的乐趣体验。这个bug虽然在后续版本和重制版中被修复,但它在玩家群体中留下了深刻的印象,成为了一些玩家关于《最终幻想7》早期版本的回忆和谈资。某种意义上,它也代表了早期RPG游戏中,玩家对游戏系统边界的不断试探。

为什么这些 BUG 能变成特性?

增加了游戏深度和策略性: 如《鬼泣3》的跳劈取消和《魔兽争霸3》的卡位,这些bug为游戏带来了意想不到的战术维度,让玩家能够创造出更精妙的玩法。
带来了独特的乐趣和幽默感: 如《传送门》的炮台死亡之舞,这些bug以一种非预期的、有时甚至是滑稽的方式,让游戏体验更加丰富和难忘。
成为了社区的共同记忆和文化符号: 玩家们通过讨论、分享和传播这些bug,将其转化为社区内部的“梗”和“知识”,从而成为游戏文化的一部分。
体现了玩家的创造力和“黑客精神”: 玩家们乐于挑战游戏的边界,发现隐藏的机制,并将这些发现转化为一种游戏技能或玩法,这本身就很有成就感。
制作团队的“容忍”或“接受”: 尽管是bug,但如果它没有破坏游戏的核心体验,反而带来了额外的乐趣,一些制作团队会选择不强制修复,甚至在后续作品中进行某种程度的“致敬”或保留类似机制。

总而言之,这些 BUG 之所以能从“错误”转变为“特色”,是玩家的智慧、创造力与游戏本身机制的巧妙碰撞的结果。它们证明了游戏世界并非完全由开发者设定,玩家的参与和解读也能赋予游戏新的生命和意义。

网友意见

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答一个我玩过的文明系列,第一代的时候,圣雄甘地的好战程度为1(最低),但是选择了民主制度后,好战程度减二,就变成了负一,于是出现了bug,印度的好战程度变为了254还是255(最高255),于是印度经常对其他国家狂轰滥炸。结果这个“核平使者”的特性一直被官方延续至今。

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GTA系列警察的迷之G点吧……

GTA研发之初的一个bug,导致游戏里的警察会做出“不符合现实警察身份的行为”,比如开车疯狂碾压玩家之类的……开发者觉得这很COOOOOOOL!!!!玩家也觉得这种警匪大战不错,所以就成为特色了。以至于至今为止,开发商都在有意无意的把警察的G点搞得很怪……


我第一次玩GTA的时候,我不知道这是个什么样的游戏,我以为就是个驾驶游戏,于是我遵纪守法,红灯停,绿灯行,礼让行人……

直到有一次……

十字路口突然变灯,我一个急刹车停了下来……

跟在我车屁股后面的摩托骑警刹车不及,撞到了我的车屁股,摔倒了……

然后我发现画面上有一颗闪来闪去的星星……

然后……

警察向我开枪了!

我就被击毙了!

你们可以想象年幼的我的心灵受到了怎样的冲击么?

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EA公司出品的《泰格·伍兹高尔夫PGA巡回赛》系列,让电脑玩家可以在电脑游戏中与泰格·伍兹等高手一决高下。


不过有玩家发现,游戏中有一个错误,主角居然可以站在水中打球,并且打出高水平的球,一杆进洞。


这位玩家把这一过程拍成视频上传到网上,和EA公司开起了玩笑。


对于这样明显的BUG,EA公司不怂却犟。


在新版本的游戏上市前,他们把泰格·伍兹请来拍了个宣传片。宣传片先是播出那位玩家的视频剪辑,然后打出字幕:“Levinator25(玩家的网名),你可能认为这是一个错误……”随后镜头一转,一个球落到了水塘里的一片叶子上,伍兹走到水塘边,脱了鞋袜,趟水走到球边,一个漂亮的挥杆,水花四溅,球也腾空而起,结果一杆进洞。屏幕上再次打出:这不是错误,他就是这么棒。


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育碧官方玩穿模梗:

发布会上的穿模凳子

穿模周边杯子

(假装是真的不小心弄的,其实是故意的)

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97啊。


现在的游戏都是越来越进步,代码越来越完善,真正bug多的游戏已经越来越少了,而97这种古董型游戏bug多的你根本数不过来,甚至很多bug被开发成了连击技。


最出名的bug震,大门五郎桑可以通过卡人物起身帧数和技能帧数重合放地雷震,来达到不可防御震的效果,不同人物起身时间不一样就要用不同的技能来卡帧


后面我自己还试过别的震法,什么打千鹤天地反加小跳b震,打龙二d投震,很少有成功的就是了。


这还只是最出名的bug技能,还有玛丽bug夹,通过判定残留来夹人,必杀接升龙夹都是最民工的连招了,什么挡拆夹,近身抱摔夹,打千鹤可以墙角升龙取消无限抱摔,打大猪指令投到就是夹,都不用墙角。bug玫瑰,原理不知道,你只要操作对了起身就是一个血玫瑰。


八神bug波,卡起身,最简单的方式,打玛丽八稚女中了直接前摇a,这个波不可防御,据说还有打七枷社琴月阴不可防御波,我没试过。


猴子浮空,这bug我至今打不出来。


bug无限连,97好像是个人都有无线连,龙二无限踢沙,特瑞无限撞,草薙无限泷车,不过这东西不能线下用,跟裸杀一样,线下用就直接真人solo了。




还有各种莫名其妙的bug,小时候街机厅比利打大蛇无限火圈,这基本上是个人都会用。


玛丽把人打晕,对手叫援护,再来个必杀玛丽闪光,可以叠影子。


疯八对任意一个角色,对着跑,ab,贴墙慢波,八稚女,前面八下打完波会正好打中人物把你的必杀打断,这时候疯八会无敌,岁面人物不管干什么都无法打中疯八,但只要贴近疯八身体就会被掐住,然后爆炸。小时候我们管这个叫定死。


b站有个叫堕天使的游戏解说,专门做bug做了好多期。看起来还是挺有意思的,bug十割什么的。


97这游戏也是年代太远,bug已经成为这个游戏的一部分了,如果有一天出了重制版97没了这些bug我可能还真的不适应。

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EVE每天只有23小时。



EVE这个游戏服务器负载比较大,需要每天9点到10点维护,所以正团战呢突然全掉线了,对战双方只能在开服之前等着抢上线进行作战。开服后对战双方人数都会发生变化,人数多的一方大概率获胜。游戏里面对应建筑物每天也有15分钟的维护期,

(2.16更新:经评论区提醒,此处表述的不正确,所以重新修改了一下内容。并不是每个建筑每天都有15min维护期 是被攻击打掉一定血量之后会进去无敌期,即增强状态,无敌期倒计时结束后会自我修复 建筑有三层血量 1.护盾2.装甲3.结构 ,一层要修15min)

维护期间建筑物不是无敌的,一般的建筑有多次无敌时间,如果想把对方的主权等建筑拆掉,就需要指挥官计算好每天的作战计划,包含很多内容:

1.建筑的可被攻击时间

2.如果在下一次可被攻击时间段内进行作战,作战时间和人员安排,以及建筑下一次无敌阶段结束后,我们是否有作战部队来继续参与作战 。

3.下一次可被攻击的时间段是否在深夜或是游戏服务器维护期间 ,如果计算发现下一次可攻击时间为凌晨2点的话,就需要评估一下凌晨是否能凑够作战人员进行作战。如果下一次可攻击时间贴近服务器维护期9点到10点左右,那么对作战将会比较不利。

4.下一次作战时,敌军可能会采用哪种部队,按照这个时间安排,敌军会有多少人上线,我们使用哪种舰船哪种武器哪种防护哪种后勤哪种电子作战船使用什么战术可以克制他们,等等。

最后将计算好的作战计划发邮件给军团或联盟成员进行作战准备或是物资调整。

所以这个服务器维护期和游戏里对应建筑物的可被攻击时间的配合,(为了保证建筑安全,很多人会把建筑的可攻击时间设置在上午九点左右开始维护的两个小时附近)于是玩家们在上午九点和十点之前的服务器维护时间中不停地盯着登录器抢上线,就成了游戏自由作战的一大特色。


随便放几个截图

“保护星城安全上线”

保护POS安全上线

在建筑维护期进行作战


评论区有人提到没有新手教程,贴一张新手教程目录:

EVE游戏运算机制和其他游戏不同,所有的物理计算都是在服务器上进行模拟的。所以在对战人数较多时,服务器会变慢,开发商巧妙地在游戏中加了一个时间膨胀系数,服务器负载高的情况下,游戏里面的时间会变慢。不同地区随机出现的时间膨胀,也给玩家带来了很多乐趣。

如下图视频所示,时间膨胀时,游戏会变慢:

(摘自国服星城首爆搅屎作战)

(中间是倒霉的马克瑞级战列舰,指挥官为爱德华和樱花喵)

EVE大型会战中的时间膨胀 https://www.zhihu.com/video/1212176111079493632

EVE有的时候会有同屏1000v1000以上规模的pvp活动,服务器时间膨胀好几倍,原来发一枚导弹要5秒,时间膨胀之后快要一分钟。

(据说)天成代理EVE和洛奇英雄传的时候,EVE一有会战消息,就要到隔壁洛奇英雄传去借服务器。

然后落英贴吧的人在EVE每次大规模会战时候就卡得登不上游戏,大家就都跑到EVE贴吧围观会战。

后来网易代理了EVE,洛奇英雄传的玩家就到贴吧发帖感慨:

“以后再也没有人愿意借落英的服务器了。”

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