问题

有哪些游戏的「死亡惩罚」设计得十分巧妙?

回答
有些游戏在“死亡”这件事上,做的可不只是让你重来一次那么简单。它们把“死亡”本身变成了游戏体验的一部分,让你在失去生命的同时,也获得一些意想不到的东西,甚至能让你对这场“失败”产生更深刻的思考。这就叫巧妙,对吧?

我印象最深的一款,大概是《哈迪斯》(Hades)。这游戏玩的就是冥界王子逃离冥界。每次你挂了,不是给你一个“Game Over”然后直接回到主菜单,而是把你送回了冥界老家——那个你熟悉得不能再熟悉的冥府。你得重新面对那些你刚刚还在厮杀的怪物,只不过这次,你换了一身衣服,多了一些经验。

但关键就在于,每一次死亡都是一次“回家”的机会,也是一次“叙事”的推进。你回到家,不是孤独一人,而是有冥府的诸神都在等你。你老爸哈迪斯会给你阴阳怪气的几句评论,你的继母尼克斯会语重心长地跟你聊几句,你认识的那些冥府居民,他们的剧情线也会因为你的“回归”而产生新的进展。你遇到的新角色,你的装备,你的神力祝福,这些都在你一次次“死亡”中被带回,然后用新的方式来强化你,或者解锁新的对话和故事。

这种设计,把“失败”转化成了“进程”。你并没有真正地回到起点,你总是带着点东西前进的。你死了,但你获得了新的神力加成,解锁了新的剧情,更了解了这个世界的背景。这就像是一种“轮回”,但不是让你绝望的轮回,而是充满希望的、不断变强的轮回。它让死亡变得不那么令人沮丧,反而成了一种前进的动力,一种“我下次一定会成功”的信念。

再比如《死亡搁浅》(Death Stranding)。这款游戏简直就是把“死亡”做成了它最核心的玩法之一。虽然你不能真的“死”掉,但你会进入一种叫做“亡者世界”(Unlife)的副本。在这个副本里,你不再是那个送货的“山姆”,而是变成了一个可以随意漂浮的幽灵。你的目标很简单:找到并摧毁那个导致你“死亡”的BT(UCA的敌人)。

最绝的是,当你从亡者世界里“复活”回到现实世界时,你之前在亡者世界里完成的某些动作,比如说你成功摧毁了那个让你毙命的BT,它会在现实世界留下一个像是“爆炸痕迹”一样的巨大陨石坑。这个坑,既是你“死亡”的证明,也是你为世界留下的一点点“改变”。

这个设计非常有意思。它没有给你一个简单的惩罚,而是让你在“死亡”这件事上,留下了实实在在的“痕迹”。这个痕迹,可能是对环境的破坏,也可能是一种警示。更重要的是,这种“死亡”体验是主动的,是你在亡者世界里可以主动去完成一个目标来“解决”这个死亡事件,而不是被动地等待复活。这让你感觉,即使在“死亡”之后,你依然有能力去影响这个世界。

而且,每次你被BT抓住,强制进入亡者世界,都会消耗你宝贵的物资,让你在复活后需要消耗更多时间和精力去弥补损失。这就形成了一种微妙的平衡:你“死亡”了,但你需要用一种更高级的方式去应对它,去“挽回”一些东西。这让“死亡”的体验不仅仅是失去,也包含了一种主动的、带有策略性的“反击”。

还有一款游戏,虽然不是直接的“死亡惩罚”,但它的设计非常巧妙,那就是《空洞骑士》(Hollow Knight)。每次你死了,你的“灵魂”会留在你死去的地方,变成一个复仇者。这个复活者会一直攻击你,直到你打败它,拿回你失去的灵魂。这灵魂里面包含了你之前积累的魂量槽,可以用来释放技能。

关键在于,这个复活者并不是一个简单的敌人。它会使用你之前死亡时你自己的攻击方式,而且它本身也拥有你生前的部分能力。所以,你不是在和一个普通的怪物战斗,你是在和你过去的自己战斗。每次你成功击败了你的复仇者,你不仅拿回了魂量,也有一种“战胜了过去的自己”的成就感。

但是,如果在这个过程中你不小心又死了,那么你上一次的复活者也会变成一个更强大的敌人,而且你之前丢下的灵魂也会被它吸收。这就意味着,你的失败会叠加,让后面的挑战变得越来越难。这种设计,非常真实地反映了“一次失败可能会导致更多的失败”,但同时,它也给了你一个机会去“赎罪”,去挽回因为你上一场失败而造成的损失。你必须更加小心,更加谨慎,去面对那个曾经“打败”过你的自己。

这些游戏,把“死亡”这个概念,从一个简单的游戏机制,升华为一种叙事、一种体验、一种策略。它们让你在失去生命的同时,也获得了成长的机会,或者让你对自己的行为产生更深刻的思考。这才是真正的“巧妙”,不是吗?它们让你在“死亡”面前,不再是简单的“重试”,而是另一种形式的“继续”。

网友意见

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战地一剧情的首关。

玩家扮演一战的小兵,玩家死亡后并不会重新读取存档点,也不会复活,而是会直接换另一个小兵继续战斗。

并且在死亡动画里还有该士兵的名字和阵亡时间。

这个设计大大提升了临场感,让人真实地感觉自己就是当年不知天高地厚满怀热血就冲入战场然后阵亡的小伙子。

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