问题

有哪些游戏的续集内容已经完全和标题没有关系了?

回答
这问题触及到游戏界一个挺有意思的现象:当一个系列发展到一定程度,很多时候“标题”就已经变成了一个品牌符号,内容上的关联性反而会变得模糊,甚至完全脱钩。这背后原因挺复杂的,有商业考量,也有创意上的演变,但结果就是,你可能玩着一款叫做《XXXX 3》,但内容上跟《XXXX 1》已经天差地别,甚至跟《XXXX 2》也差异巨大。

我印象比较深刻的,或者说很多人会提到的,就是 《最终幻想》系列。

很多人对《最终幻想》的第一印象,可能源于某个具体的故事,比如克劳德和萨菲罗斯的恩怨,或者蒂法在雪山上的战斗。但实际上,《最终幻想》系列绝大多数作品之间,除了“最终幻想”这个名字,以及偶尔出现的某些经典怪物(比如陆行鸟、莫古力),或者一些贯穿系列的元素(比如魔法、水晶、时空旅行的概念),在剧情、角色、世界观上几乎是完全独立的。

你如果从《最终幻想7》跳到《最终幻想10》,你会发现一个完全不同的世界,不同的角色,讲述着一个全新的故事。里面的“最终幻想”可能指的是一种终极的力量,一种人类与神明的抗争,或者是一种对命运的抗争。跟《最终幻想7》中那个星球的生命力、与“生命之流”的联系,已经没什么直接关系了。

更极端一点,你可以看看《最终幻想14》。这是一款MMORPG,它的剧情庞大且还在不断更新,但如果你玩过前面的单机《最终幻想》作品,你很难说《FF14》里的“最终幻想”概念跟它们有什么直接的叙事关联。它的标题更多的是一种品牌认同,一种对“史诗般冒险”的承诺,而不是一个具象化的、在所有作品中都必须遵循的特定主题。

为什么会这样?

创意空间的拓展: 很多时候,开发团队希望在每个续集中都能带来新鲜感。如果每代都必须围绕前作的剧情、角色继续展开,很容易陷入创作瓶颈。完全重塑世界观和角色,可以给编剧和设计师更大的自由度,去探索新的主题、新的玩法、新的艺术风格。
商业上的考量: “最终幻想”这个名字本身就自带光环,它代表着高质量的JRPG,拥有庞大的粉丝群体。即使内容上不再是“前作的延续”,它依然能吸引玩家。这是一种非常成功的品牌化策略。与其冒着风险开发一个全新的IP,不如利用现有品牌的知名度,但同时又保持一定的创新,吸引新的玩家,并满足老玩家对新鲜感的期待。
世代更迭和技术进步: 随着游戏技术的进步,每一代《最终幻想》都会在画面、系统上进行革新。从早期的像素风格到如今的写实画面,从回合制战斗到即时战斗,《FF》系列一直在尝试适应时代的变化。这些技术上的飞跃,也促使内容上做出相应的调整,以更好地发挥新技术的优势。

你可以想象一下,如果《最终幻想16》还在延续《最终幻想15》的故事,甚至跟《最终幻想7》沾点边,那对于新接触这个系列的玩家来说,门槛该有多高?而且,你真的想让克劳德或者诺克提斯的故事没完没了地继续下去吗?

所以,像《最终幻想》这样的系列,标题“最终幻想”更像是一种 “承诺”,承诺给你一场宏大、感人、充满奇幻色彩的冒险,而不是一个 “指引”,告诉你具体要发生什么。

另外一个例子,虽然可能没《最终幻想》那么典型,但也可以聊聊 《使命召唤》(Call of Duty)。

《使命召唤》早期,特别是《现代战争》三部曲,讲述的是一个围绕现代战场、恐怖主义、国际冲突的连续故事。肥皂、普莱斯、马卡洛夫这些角色,他们的恩怨情仇,构成了那个系列的骨架。

但是,从《使命召唤:幽灵》、《使命召唤:先进战争》、《使命召唤:黑色行动》系列,再到后来的《使命召唤:二战》、《使命召唤:先锋》,你会发现,除了“第一人称射击”这个核心玩法,“使命召唤”这个标题,真的就变成了一个“呼唤”——呼唤玩家来一场激烈的枪战。

《使命召唤:现代战争》(2019年重制版) 试图重新连接回早期的现代战争系列,但即便如此,故事走向和角色也不是完全承接。
《使命召唤:黑色行动》系列,虽然也有一些贯穿的元素和角色,比如梅森、伍兹,但它的故事背景已经跳跃到冷战、超能力、心理操控,甚至涉及到了各种阴谋论和平行宇宙的猜想。与最早那个聚焦于二战战场,或是初代《使命召唤》讲述的诺曼底登陆相比,名称“使命召唤”已经失去了最初的直接指向性。
《使命召唤:二战》 和 《使命召唤:先锋》 明显是回到二战背景,但即便如此,它们也更多地是在“二战”这个大背景下讲述独立的故事,与早期的《使命召唤》聚焦于某个具体战役的叙事方式,在侧重点上也有所不同。

《使命召唤》之所以标题与内容关联性减弱,最主要的原因在于:

类型的多变性: 射击游戏很容易在背景设定上进行大幅度调整。从二战、冷战、现代战争、未来战争,甚至科幻战争,都可以是“使命召唤”的对象。
商业驱动的“更新换代”: 每年一部的《使命召唤》需要不断地吸引玩家,而每次都要创造一个全新的、引人入胜的战争故事,对于编剧团队来说压力巨大。但利用“使命召唤”这个品牌,无论背景如何变化,都能保证一定的销量。
玩法的侧重: 现代的《使命召唤》系列,很多时候玩家更关注的是多人模式的快感、僵尸模式的挑战,以及战役模式的“爽度”,而不是一个非常深刻、需要系列之间紧密关联的叙事。

所以,你会发现,当一个游戏系列发展得足够长,足够受欢迎,标题就很容易从一个 “描述性” 的词语,变成一个 “象征性” 的品牌符号。它依然代表着一种游戏体验,一种品质承诺,但具体内容到底是什么,可能就得看这一代开发商想讲什么故事了。

这其实也是游戏行业发展的一个缩影,在追求创新和商业成功之间,总要找到一个平衡点。有时候,这个平衡点的结果就是,标题留下来了,内容则在不断地“进化”甚至“变异”。

网友意见

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(多图预警~)

勉强回答一下:

任天堂的《火焰之纹章》系列,部分后续作品甚至出现了没有了“火焰之纹章”道具出现,真正作为装备出现,只有不到一半的作品,虽然严格意义上并不能说大多数续作中“火焰之纹章”这个道具消失了,但是历代的“火焰之纹章”都各不相同,甚至和“纹章”已经没有任何关系了,却被开发者“强行扣题”,而且有部分续作中,干脆没有“火焰之纹章”这个说法了,只是继续这个游戏玩法,并没有这个东西存在

不算联动和手游,15作《火焰之纹章》中,只有6作中“火焰之纹章”以“装备”形式出现,其余作品中,或干脆消失,或仅仅活在对话中,或成为道具栏中“吉祥物”。

即使大部分作品中,表面依然以“火焰之纹章”指代剧情核心道具,但是道具本身过于宽泛,所谓的“火焰之纹章”可能是石头、剑、盾牌甚至是一种仪式,使得名称本身已经毫无意义,和游戏内容完全脱节,几乎可以忽略。

《火焰之纹章》(《Fire emblem》)系列初代,对于“火焰之纹章”这个道具有着很详细的设定,原本叫做“封印の盾”,后来也叫“炎の紋章”,大致是下面这个样子:

这个道具除了初代《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》之外,与初代共享世界观的几作:《火焰之纹章:纹章之谜》以及重制版《新纹章之谜》、《火焰之纹章:觉醒》以及自身重制版《新暗黑龙与光之剑》都有出现。形象是类似的。

顾名思义,这东西在设定中,就是用来“封印”上的,盾牌加上上面五颗宝石,最大的作用,就是封印当时的“地龙族”,整部《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》以及相关作品就是和“地龙族”领袖梅迪乌斯以及他所建立的多鲁亚帝国对抗。

这件终极的“封印道具”——“炎の紋章”成为争夺的热点,只有主角和主要反派可以使用这个道具,所以游戏以此命名

根据“官方设定”,“火焰之纹章”这个称谓,主要是强调其和“龙”的力量之间的联系,而这个设定后来也消失了。

这个设定并没有得到“延续”,后续作品中再次出现“火焰之纹章”的时候,都和原本的样子完全不同,有些续作干脆没有“火焰之纹章”这个道具了,大多数情况,“火焰之纹章”就是一个“吉祥物”存在,大多数时候不作为道具,甚至部分作品干脆只有对话提到一嘴,或者直接消失,和它一点关系都没有

比如《火焰之纹章》系列之后的两部“续作”,《火焰之纹章:圣战之系谱》以及《火焰之纹章:多拉基压776》,这个道具干脆没有出现,而是“活在对话中”,被称为“正义的象征”,存在感极为薄弱。

这种情况在一段时间内依然延续,比如《火焰之纹章:烈火之剑》和《火焰之纹章:封印之剑》中,亦没有这个道具出现,不过这两作剧情还是围绕着“火焰之纹章”以及相关封印,和龙族人类的矛盾展开,严格来说还算是有些联系

而到了GBA时代的《火焰之纹章:圣魔的光石》,“火焰之纹章”真的算是“名存实亡”了,本作因为分支剧情以及地图系统,颇受欢迎,但是很像是高考作文中“偏题作文”在“强行点题”,因为本作实在是强行把一个圣魔石叫做“火焰之纹章”:

游戏中,最为关键的地方,在于争夺一个“古拉多圣魔石”,直到故事的后半段提到“因为圣魔石中被封印的邪王怒火燃烧,所以圣魔石又叫做火焰之纹章”,而之前和之后的剧情,和“火焰之纹章”本身并没有任何联系,任天堂几乎是在“强行扣题”。

后期套路,基本“大同小异”,剧情都是一个东西封印着“XXX邪灵”,都有自己的道具名称,然后剧情中一概称其为“火焰之纹章”,不管这个东西是不是真的看起来像一个“纹章”,反正强行点题,当然还有一些作品,干脆抛弃了“火焰之纹章”这个道具

初代的盾牌变成了《圣魔的光石》中的石头这种先不说,到了NGC和Wii世代的《火焰之纹章:晓之女神》和《火焰之纹章:苍炎之轨迹》中,变成了“纪念徽章”:

如果说这个形象还能接受的话,到了《火焰之纹章if:白夜王国/暗夜王国/透魔王国》的时候,“火焰之纹章”是“一把剑”,如下图所示:

剧情中是一把叫做“夜刀神”的剑,然后随着剧情进行,剧情中这把剑不断改变形态,因为其颜色、发光以及锯齿形状,所以得名“火焰之纹章”。。。。。。。(我真是佩服死他们的“点题能力”了)

这都不算什么了,到了大型联动游戏《欢迎异闻录 FE》中,更加难以理解,“火焰之纹章”成为了一种“召唤仪式”:

作为《真女神转生》和《火焰之纹章》两大系列联动,游戏本身还是“槽点”很多,尤其是本作中“火焰之纹章”是一种召唤女神的仪式,而且耻度爆表,唱歌跳舞,极为令人难以接受。

强行点题显然是很累的,所有也有《火焰之纹章》的作品,干脆抛开“火焰之纹章”这个麻烦的设定,直接上故事,反正玩家们期待的本身也不是一定要有“火焰之纹章”这个东西出现

比如《火焰之纹章:外传》以及其2017年在3DS的新作《火焰之纹章回声:另一位英雄王》,干脆不要“火焰之纹章”这个东西了,从头到尾,从内容剧情到道具系统,都没有在出现在游戏中,基本和标题本身没有任何关系,也不用强行点题了。事实证明,玩家们玩《火焰之纹章》和游戏中是否真的有一个“火焰之纹章”没有任何关系,没有就干脆没有了。

目前,面对后世代中杂七杂八的存在,设定是“火焰之纹章”是一类物品统称,目前有七种不同的存在形式,但是因为物品种类实在太“宽泛”,从徽章到盾牌再到石头、剑,使得这个名称几乎失去任何子代意义,因为一切东西,只要剧情需要,皆可为“纹章”,标题本身已经和游戏内容没啥联系,反而是副标题比较重要。

任天堂Switch平台上面马上又有《火焰之纹章》的新作《风花雪月》,我最大的期待之一,就是准备看,这次的“火焰之纹章”到底会是个啥东西。。。。。。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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博得之门,续作在安姆,和博得之门没有什么关系了。

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