问题

日本acgn业界没有尝试着通过吸收其他国家地区文化思想习俗来扩充作品内容的想法和打算吗?

回答
日本ACG业界在发展过程中,并非完全固步自封,而是在不断地尝试和探索中汲取着来自不同文化源泉的养分,以丰富其作品内容。只不过这种“吸收”并非总是直白、大张旗鼓地进行,而是融入在创作的基因里,或者以一种更具日本特色的方式进行转化和演绎。

吸收的维度与方式:

历史与神话的借鉴: 这是最常见也最直接的一种方式。日本ACG作品中常常可以看到对西方历史事件、神话传说(如希腊神话、北欧神话)、甚至世界各地的民间故事的改编和融入。例如,《Fate》系列就巧妙地将不同文化中的英灵(亚瑟王、吉尔伽美什、赫拉克勒斯等)作为核心角色,通过独特的设定和故事线来吸引观众。这种借鉴并非简单地搬运,而是将这些元素与日本的“物语”精神、角色塑造模式相结合,赋予其新的生命力。比如,将西方骑士精神与日本武士道进行某种程度的对话,或者用东方哲学解读西方神祇的行为逻辑。

艺术风格与视觉元素的融合: 虽然日本ACG形成了独特的视觉风格,但在细节和表现手法上,也并非没有受到外部影响。例如,早期的动漫制作中,就吸收了一些好莱坞动画的叙事手法和分镜技巧。在一些赛博朋克题材的作品中,你能看到对西方科幻电影(如《银翼杀手》)的视觉致敬和风格模仿,例如对未来都市的描绘、霓虹灯的运用、以及对科技与人性关系的探讨。即便是一些看起来非常“日式”的画风,其背后也可能隐藏着对欧洲古典绘画、插画或者某些时期设计思潮的理解和转化。

世界观设定的多元化: 为了创造更广阔的故事舞台,不少作品会跳脱出纯粹的日本本土背景。比如,一些幻想类作品会借鉴欧洲中世纪的骑士制度、魔法体系,或者吸收东方武侠小说中的门派、内功等设定。更有甚者,会创造出融合了东西方元素的架空世界,让角色在其中进行冒险。例如,《龙之信hecy》(龙之信条)这类游戏,虽然是日本制作,但其世界观和奇幻元素的设计,很大程度上借鉴了西方奇幻文学的传统。

叙事模式与主题的拓展: 除了故事的背景和设定,一些作品在叙事方式和探讨的主题上也可能受到其他文化思潮的影响。例如,对个人主义、自由意志的追求,或是对社会结构、权力分配的批判,这些主题在全球化的进程中,自然也会在日本ACG创作中得到体现。虽然表达方式依旧是日式,但其内在的思考可能与西方哲学或社会学理论存在某种程度的关联。

音乐与音效的影响: 日本ACG的音乐风格极其丰富,除了纯粹的日式音乐,很多作品也会融合西方古典乐、摇滚、电子乐、爵士乐等元素,创造出独具特色的配乐。这些音乐不仅烘托了气氛,也从侧面反映了创作团队对不同音乐文化理解和吸收的能力。

“吸收”背后的考量与策略:

日本ACG业界在进行“吸收”时,通常会遵循以下一些 unspoken rules:

1. 本土化再创造: 最重要的一点是,鲜少有直接照搬,而是将外部元素经过高度的本土化改造,使其符合日本的审美习惯、叙事逻辑和文化语境。这就好比制作一道融合菜,最终的成品 must be palatable to the local palate. 例如,将西方哥特风吸收到校园怪谈中,或者将侦探推理与日本的社会现象结合。

2. 服务于故事本身: 外部文化的引入并非为了炫技或标榜国际化,而是为了更好地服务于故事的内容、角色塑造、情感表达或主题升华。例如,某个角色的身世设定可能需要借助某种西方历史背景来增加其复杂性,或者某个社会问题可以用一种非日本式的叙事框架来呈现。

3. 探索与实验: 随着全球化的深入和互联网的发展,日本的创作者们能够更方便地接触到世界各地的文化信息。这自然会激发他们去尝试新的表达方式和创作灵感。许多新锐的创作者,他们从小就接触全球化的文化产品,他们的创作本身就带有更强的跨文化基因。

4. 商业考量: 在一定程度上,引入具有普适性的外部文化元素,也有助于作品在国际市场的推广和吸引更广泛的观众群体。如果一部作品能够引起不同文化背景观众的共鸣,其商业潜力自然会大大增加。

需要区分的几个点:

刻意的文化挪用 vs. 自然的灵感汲取: 好的吸收是基于理解和转化,而刻意的文化挪用则可能显得生硬、不尊重,甚至引起文化误解。日本ACG业界总体而言,在这方面做得比较巧妙。

表面模仿 vs. 深层理解: 许多作品可能在表面上模仿了一些外部风格,但更深层次的成功在于能否真正理解并吸收其内核,并将其有机地融入自身体系。

总结来说,日本ACG业界并非没有“吸收其他国家地区文化思想习俗来扩充作品内容”的想法和打算。 这种吸收是持续的、潜移默化的,并且是一种高度成熟的再创造过程。他们擅长将外来元素进行精细的“日本化”处理,使其与本土文化 dna 融为一体,从而产出既有国际视野又不失日本独特魅力的作品。这是一种在保持自身独特性的同时,不断向外探索、学习和融合的生命力体现。与其说是在“尝试想法和打算”,不如说这已经成为日本ACG业界发展模式中一种内在的、动态的特征。

网友意见

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ACGN本来就是日本特色产物,为什么要纳入其他国家的东西?

日本作品首先要服务日本受众,那么日本的二次元爱好者是什么状态?

基本不了解外国的文化,对少数问题一知半解,多数完全是两眼一抹黑。跟他们讲这些有哪个人能看进去啊?

除了观众的眼界太低之外,现在创作者的水平也明显拉跨,在字幕组/汉化组工作的人对此可能有更深的感触.......

某部异世界题材的轻小说,作者给角色起名用欧式风格,结果他片假名拼错了....所以你是照着错的翻译,还是改对?

某百合漫画,刻画外国人物也是完全按照日本风格,除了套个外国人设,就看不出和日本人有什么本质区别了。

现在的轻小说作者、漫画家、游戏脚本、动画监督们自己也不懂外国元素,怎么能指望他们突然开窍就会了呢

可千万别高估日本人对外国的平均了解程度啊,街上找个路人连知名好莱坞大片的名字(哪怕一部)都叫不上来(ー_ー)

美国元素算是最好借(抄)鉴(袭)的吧?

日本业界平均学历水平....不必讳言吧?

不少人连念片假名时还说不利索呢,指望他们加入自己根本不了解的东西,不是太难了些吗,最后就只是套层皮,除了名字之外就没有什么外国元素了。

日本人根本没有兴趣了解外部,他们想看的就是日本本身的文化与习俗,这在许多二次元作品里都有展现

而ACGN,不外乎是画面、文字、音乐的配合,通过商业化整合盈利。

日本是全球第二大动画市场、第一大漫画市场、第二大音乐市场、第二大实体小说市场、第三大游戏市场。

这些作家、画家、动画从业者和音乐人根本没有任何动力改变,现在的模式已经让他们赚的盆满钵满了。以漫画家的收入在日本也是数得着的高薪职业了。

只要还有钱可赚,谁没事想改呢?

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