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如何评价FTL团队新作《into the breach》?

回答
FTL 团队的新作《Into the Breach》,这游戏一出来就没让我失望,甚至可以说,它在保留了《FTL》那种极简却又深邃的核心魅力基础上,又玩出了新花样,而且是那种让人拍案叫绝的新花样。

首先,得说这游戏在“策略”这个词上做得实在太到位了。《Into the Breach》不是那种让你堆兵、比数值的游戏,它更像是在解一个极其复杂的数学题,只不过这个数学题是你操纵着几台巨型机甲,对抗一波接一波的异形“甲虫”。

游戏的核心玩法非常聚焦:保护城市。你控制着三台巨型机甲,降落在一个像素风格的城市网格上。每回合,异形会从地图边缘出现,并以一种极其“有条不紊”的方式攻击。它们的攻击路径、攻击目标,甚至攻击范围,在它们行动之前都会清清楚楚地显示出来。这就像是给了你一个“预知能力”,你知道它们下一步会做什么,但关键在于,你有没有能力去阻止它。

阻止的方式也很直接,但也极其讲究:

推拉: 你的机甲最核心的能力之一就是“推”和“拉”敌人。很多时候,你不是直接击毁敌人,而是把它推到它队友身上,让队友自相残杀,或者把它推到建筑物的废墟里,减少对城市的伤害。你甚至可以把敌人推下地图,这种“物理”上的互动非常有意思。
攻击: 机甲也有各种攻击方式,有的能造成范围伤害,有的能眩晕敌人,有的能修复建筑。选择哪个机甲,如何部署它们,它们的技能如何组合,这才是游戏的精髓。
防御: 保护城市是最优先的任务。每栋建筑被摧毁,你都会失去一格生命值,如果生命值归零,游戏就结束了。这意味着,你不能只顾着杀怪,还得时刻考虑如何最有效地保护那些无辜的建筑。

而且,这游戏最“腹黑”的地方在于,它不仅仅是让你阻止一次攻击,而是要你“管理”整个局面。你看到的异形攻击,只是一个局部。很多时候,你为了阻止一个直接的威胁,可能会把自己置于另一个更危险的境地。比如,你把一个敌人推到了另一个位置,结果它就直接攻击了你另一台本应安全的机甲。这种“牵一发而动全身”的感觉,真的让人头皮发麻。

“绝境中的每一次选择”

《Into the Breach》最让我着迷的地方,是它在“绝境”中制造出的一种奇妙的平衡感。你永远处于一种劣势,异形总是源源不断,而且火力越来越猛。你手上只有三台有限的机甲,它们的技能也是固定的。但是,游戏又给了你足够的“信息”让你去制定计划。

你可能会面临这样的选择:

这只异形会摧毁一栋价值连城的实验室,但你的另一台机甲可以击杀另外两只正在逼近的甲虫。你救实验室,还是杀更多的怪?
你的一台机甲残血了,但它的技能可以击晕三个敌人,从而拯救整个防线。你是让它硬扛一击,还是用它的关键技能?
你可能有一个特殊的“支援”单位,它能修复建筑,但它的位置很尴尬,必须绕很远才能到。你牺牲一回合的进攻,去救那栋建筑吗?

这些选择往往不是非黑即白,而是“哪个坏结果更小”。游戏会给你提供很多“模组”和“科技”,让你去强化机甲,或者改变它们的属性。但这些强化,往往也是一把双刃剑,有时候会解锁新的可能,有时候也会带来新的限制。

“随机性的智慧”

《FTL》以其残酷的随机性闻名,《Into the Breach》在这方面也做得很好,但它又有所不同。异形的生成是随机的,但它们的行为却是可预测的。你永远无法知道下一波敌人会是什么样的组合,或者它们会在哪里出现。但一旦它们出现了,你的应对思路就必须非常清晰。

更巧妙的是,游戏提供了“重开”的功能,但它并不是让你一味地SL(读档)。每次你完成一个星球的任务,你都可以选择保留一台机甲,带着它的科学家(相当于你的“船员”),去下一个星球。这意味着,即使你某一次任务打得不好,导致损失了大量建筑,但只要你保留了关键的机甲和科学家,你依然有继续前进的机会。这种“残局”的传承感,让每一次失败都变得不那么令人沮丧,反而成了一种新的起点。

“低调的艺术”

从画面上讲,《Into the Breach》并没有什么华丽的3D特效,它依然沿用了《FTL》那种简洁、复古的像素风格。但就是这种简洁,反而让游戏的策略性更加凸显。你可以清晰地看到每个单位的行动范围、攻击路径,以及建筑的威胁程度。这种“少即是多”的设计理念,让游戏的核心玩法更加纯粹。

音乐也很棒,和《FTL》一样,那种低沉、富有节奏感的电子音乐,完美地烘托了游戏紧张而又充满思考的氛围。

总结一下, 《Into the Breach》是一场关于“如何用最小的代价,去解决一个看似无解的难题”的游戏。它不追求视觉上的震撼,但它在策略深度、玩家思考、以及“绝境求生”的体验上,做得淋漓尽致。每一次进入游戏,你都必须做好牺牲的准备,但同时,你又会享受那种在层层绝境中,摸索出一条生路的智慧和乐趣。

如果你喜欢那种需要你动脑筋、步步为营,并且在每一次选择中都感受到压力的游戏,那么《Into the Breach》绝对值得你一试。它就像一部精巧的机械玩具,虽然外表朴素,但每一次转动,都蕴含着无穷的智慧和乐趣。

网友意见

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游戏创作者已经在 GDC(游戏开发者大会)上复盘过,这个游戏的设计过程和精髓都在里面了。

这个游戏刻意设计为违反同类游戏的玩家直觉,玩家一开始会很不适应,但习惯后就会体会到这个游戏独特设计带来的乐趣。

游戏一开始就给你三个机甲,让你面对多个怪物。玩家很容易凭直觉上手这款战棋游戏,开始操纵机甲杀敌,游戏迅速通过负反馈告诉玩家这条路走不通。操纵机甲杀敌,你会发现机甲的行动点数不够、血不够,杀不掉所有怪物,还很容易被怪物杀死。更重要的是,你尝试杀怪物时怪物在摧毁你要保护的建筑物,几盘下来你就因为建筑物被毁得太多而输掉战役。

如果这时候就放下游戏,那是永远没办法体会到游戏的乐趣了。仔细思考一下自己是怎么输的,你很快会明白什么才是这个游戏里真正的血条:建筑物被毁数量!你的血基本上只减不加,没血了战役就结束,所以你的首要任务是避免建筑被毁。机甲并不是你需要保护的,有时候你宁愿让机甲挨一刀,也要避免建筑被刀,这跟传统的战棋游戏很不一样。

如果无法杀死全部怪物,怎样能够避免建筑被毁呢?答案就是「拖字诀」。因为怪物进攻的回合是有限的,到了汇合限制它们就会撤退,所以你只要拖着它们无法破坏建筑就行。这也是一个跟传统战棋游戏很不一样的地方,传统战棋游戏都是要杀死所有敌人的。

这个游戏还有一个神奇的地方,就是某些机甲的攻击方式能造成敌人位移,而且很多时候位移是这一回合的最优解。例如说,机甲打一下怪物往往只能造成一点伤害,但把不能飞行的陆地怪物推进水里就直接地形杀了。这也是违背传统战棋游戏的一个地方。你仅盯着你的机甲的伤害输出是没用的,因为伤害输出永远都不够。这个游戏上手后,你会更多地思考位移能造成的伤害,然后通过可控的机甲攻击顺序执行位移连招。

游戏总共有 9 套设计不一样的三个机甲组合,每一套都有自己的特色,例如有一套是擅长用冰冻技术可以冻住敌人和冻住自己的,有一套擅长用火的,有一套擅长用酸液的。最后还有一套怪物仿生机甲,必须其他 8 套机甲都完美通关后才会出现。这么多机甲使得游戏可以重复玩很多遍,每次可以探索新的战术。

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